L'article sur le site de l'OrkatitudeVoilà
avec la V5 qui arrive, les armée orks ne semblent efficaces qu'avec des
gros pavé de 20 à 30 boy's, qui sprintent, qui tappent dur et qui
tiennent les objos. Le KOS quant à lui semble en nette perte de
vitesse, du fait de la fragilité des Trucks ainsi que des escouades
qu'ils transportent. Ainsi donc je me suis demandé comment optimiser un
KOS avec le nouveau dex et la nouvelle édition. J'ai donc fait une
petite sélections d'unités qui rentre dans le KOS niveau fluff, les
commentaires étant plutôt au niveau de l'optimisation :
QGBig BossQue ce soit à pied ou sur une motos, je crois qu'on ne peux pas douter
de l'efficacité de ce monstre.
Wazzdaka GutzmekIl est efficace au tir, plus que respectable au corps à corps, et en
plus il permet les motards en choix de troupe. Si les personnages
spéciaux sont autorisés, je crois qu'il ne faut pas hésiter à l'inclure
dans un KOS.
Gro mekLe CFK va permettre de protéger les charriots de guerre, trucks et
autres véhicules volés. Avec un krameur, il donnera un punch certains à
l'escouade à laquelle il est rattaché. Un peu cher, mais c'est une
bonne alternative à Wazzdaka si celui ci est indisponible.
EliteNobCeux là, ils coutent cher, mais s'ils arrivent au c.à.c c'est
l'entropie, le ménage par le vide. A inclure dans des budgets en points
élevés (minimum 1500 pts) je pense.
kasseurs de tankPas tellement efficaces, sauf contre une armée pleine de blindées.
Encore que, les kopters, et unités de c.à.c peuvent aussi bien faire le
boulot. Leur règle spéciale impose presque de les monter dans un
véhicule volé avec toit blindé.
kramboy'sSuper efficaces, frouchtent au tir contre les armée à faible armure ou
taillent dans le gros contre les 3+. En plus il est possible de leur
mettre 3 rokettes pour chasser le tank. Seul défaut : l'impossibilité
de leur mettre un nob. Attention donc de pas les envoyer contre du trop
gros ou leur adjointre le big boss.
Troupe Truckboy's Le gros de l'armée. malgré leur faible nombre, des charges combinées
peuvent avoir raison de beaucoup de choses. De plus les trucks avec
éperon renforcé permettent de faire des attaques de char. Je pense que
c'est dans le cadre d'un KOS que les blindboy's sont les plus
interessants.
Boy's dans un charriot de guerreCharge puissante, nombreux, mieux protégés, encore mieux que des truck
boy's, quoiqu'un peu moins rapide. Je reviens sur le charriot dans la
section soutien.
Attaque rapide KoptersLeur efficacité n'est plus à prouver. Equipés de lances rokettes
jumelés et d'une scie dans l'escadron et ils sont mortels contre les
blindés adverses. De plus la règle scout leur permet des attaques de
flanc. Un régal.
MotardsBien protégés, rapides et qui envoient du lourd au tir, les motards
c'est une unité qu'elle est bien ! De plus leur règle nuage de fumée
leur permet d'écranter les truck derrière eux et d'encaisser pas mal de
tirs. L'idéal est de renter Wazzdaka pour les prendre en choix de
troupe et libérer de précieux choix d'attaque rapide.
Buggy/trackLes kopters leurs font beaucoup d'ombre dans le domaine de la chasse
aux blindés. En revanche, on ne fait pas mieux comment anti-troupaille.
Le Karbo ou même les gros fling jumelés font de lourds dégats.
SoutienVéhicule voléSa première utilité est de transporter l'élite qui n'a pas accès aux
trucks. Le format light (avec un gros fling ou un LR) permet de
minimiser son coût car après tout, il est pas beaucoup mieux protégé
qu'un truck. On peux l'utiliser avec un obuzier pour couvrir une zone pas prioritaire dans l'attaque du reste de la horde.
Charriot de guerreUn gros steak bien protégé et ayant une capacité d'armement
impressionant. Je pense que dans le cadre d'un KOS, l'option full tir
est à éviter car cela ne s'accorde que peu avec le transport de troupe.
Il va bien donc avec un rouleau kompresseur, un ou deux gros fling
(pour éviter le résultat détruit en cas de double immobilisation) et
les options qui vont bien.
Je n'ai volontairement pas inclus les shockboy's car ils me semblent beaucoup plus coller au fluff blood axe et dans une moindre mesure goff.
La tactique consistant à ne pas trop diviser ses forces (en deux ou trois zones exceptés les kopters ou buggy isolés) pour tapper dur et vite, et surtout ne pas s'embourber. Les motos et le meks servent à écranter l'infanterie véhiculée, et dans le cas des motos à néttoyer l'infanterie avant la charge décisive.
La V5 donnant la part belle aux troupe, il est important de bien les sauvegarder et surtout de les avoir nombreuses (vu qu'elles sont généralement peux populeuses).
L'énorme problème posé par la V5 sont les scénarios avec l'annihilation pour objectif. Le KOS multipliant les unité, il faudra la jouer serré pour ne pas perdre même en dominant la partie.
Voilà, et vous que pensez vous de l'avenir du KOS dans la V5?
A la suite de cette discussion et des trois tournois d'octobre où je jouerais des listes KOS plus ou moins basé sur la tactique précédente, je compte écrire un article pour le site.