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1500pts Deathskull tout en finesse

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khroucht
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Age : 23
Inscrit le : 13 Mai 2005
Messages : 147
Localisation : Lille

MessageSujet: 1500pts Deathskull tout en finesse   Jeu 22 Fév - 0:03

Bon, je suis en train de regarder les possibilités pour faire une armée efficace, qui puisse défendre ses chance à un tournoi, et j'ai donc une première mouture, comprenant seulement des figurines que je possède déjà ^^


QG :
Big boss : kikoup, pince énergétique, tatouage, grosses cornes 98

Attaque rapide : 9 trukboyz, un krameur
dont nob avec pince, grosses cornes 129
dans truk, blindage en rab, grot bidouilleur, lance grenade et rokett 45
Attaque rapide : 10 trukboyz, un krameur
dont nob avec pince, grosses cornes 138
dans truk, blindage en rab, grot bidouilleur, lance grenade et rokett 45

Troupe : 5 pillards
dont mekano, outils de mek, 3 grots graisseurs, CFK 90
Troupe : 5 pillards
dont mekano, outils de mek, 3 grots graisseurs, CFK 90
Troupe : 19 pistolboyz, 3 lance rokett
dont nob avec pince, grosses cornes, emblême 231
Troupe : 10 kasseurs de tank
3 lance rokett
dont nob avec lance rokett, grosses cornes, emblême 159

Soutien : 3 Boit' Kitus, lance rokett, blindage en rab 150
Soutien : Leman russ, BL de coque, grots bidouilleurs, blindage en rab 157
Soutien : Leman Russ Demolisher, BL de coque, blindage en rab
grots bidouilleurs, projekteur 168

J'avoue avoir assez peu de piétons à 1500pts.
Je joue pas mal sur le tir, avec deux chars qui chatouille un peu, blindé et protégés (blinda en rab + CFK).
Des boites kitus qui peuvent rendre de sympathiques services au close, si elles arrivent jusque là.
des kasseurs de tanks, car j'aime bien ^^
une grosse troupe de boyz pour le close, et qui servira à rallier les éventuelles fuites.
deux unités paratonnerres, avec mekano CFK et parés à réparé tout dégât un tant soit peu ennuyeux sur mes chars/BK.
2 unités de trukboyz pour engager au close avec une force de frappe suffisante, et soutenue par le Big boss.
en tout, 12 lances roketts.

En général, les armée qui me pose le plus de problèmes sont du types eldars/tau, car les antigravs, les orks, en général, ca aime pas.
D'où le nombre d'antichar. Ensuite, les deux blindés sont là pour faire jolis :p
les truks ont lance grenade, histoire qu'une fois la bande débarquée, ils puissent servir à quelque chose.
Le LRD a un projekteur, car il y a souvent au moins un combat nocturne en tournoi, et des aube/crépuscule, et comme ca ne coûte qu'un point, autant en profiter.
_________________
"Mourir pour ses idées ne prouvent pas qu'elles soient bonnes"
Syracien l'apostat, hérétique condammé par contumas au bûcher


Dernière édition par le Jeu 8 Mar - 19:17, édité 1 fois
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Thrym
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Age : 36
Inscrit le : 30 Juin 2006
Messages : 542
Localisation : Nancy-Strasbourg

MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Jeu 22 Fév - 10:36

Il parait evidement que ton mekano n'ayant pas les caracteristiques d'un nob n'en aura pas le cout. C'est vrai qu'il existe un flou.

Pour la liste, j'aurais pris plutôt Blood axes pour avoir le même accés aux vehicules volés et aux mekano dans les unités. Cela te permet de sortir des unités de kommando qui dispose d'infiltration contrairement aux pillards (tu n'utilise aucune armes volée, ni de vehicules de transport volés).

Si c'est pour accompagner les chars, tu peux utiliser une unité de frimeurs. Le tir (avec kustom) est plus interessant que les pillards.

Je crois que si tu joue deathskull, il faut essayer d'utiliser les pillards autrement que comme bouche trou (c'est vrai que ce n'est pas evidemment).
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khroucht
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Age : 23
Inscrit le : 13 Mai 2005
Messages : 147
Localisation : Lille

MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Jeu 22 Fév - 13:13

Je joue Deathskull, mes orks sont peints Deathskull, j'aime le Deathskull ^^
Les pillards sont la avec les mekano CFK pour faire parapluie. A l'origine, je leur avait mis des lance plasma, mais par soucis d'économie, j'ai préféré retiré ^^

En gros, je peux séparé mon armée en deux.
D'un côté, les BK, un Leman russ (sûrement le demolisher) en première ligne, une escouade de pillards avec CFK et outils pour couvrir, et les truks des trukboys et des cyborks derrière, protégés par les chars en avant, et prêt à surgir.
De l'autre, le second Leman Russ, les pillards, les kasseurs de tanks et les pistolboyz, pour une bonne puissance de feu. Les pistolboyz sont là également pour récupérer les éventuels fuite de pillards et/ou kasseurs de tanks.

En gros, j'ai une armée assez axée tirs, mais avec quoi me defendre sérieusement au close (BK, cyborks, trukboyz et pistolboyz). Je peux avancer de concert, bénéficiant des mes parapluies magiques pour minimiser les pertes.

Les pillards n'ont d'intérêt que s'ils ont des armes spé. Il ne leur faut pas d'arme lourde, car s'ils ne bougent pas en même temps que l'armée, c'est mort. J'ai pensé également au fuseur, mais entre les roketts et les galettes d'artillerie, je suis pas sûr de l'utilité. L'autre choix aurait été des charges de démolition comme pour les choix d'armes spé de la GI, mais je ne sais pas si c'est permi, étant donné le décalage entre le codex ork et le nouveau codex GI.

Pour moi, un combo sympathique serait des pillards avec trois charges de démolition dans un rhino volé, couvert par un CFK, bien entendu.
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khroucht
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Age : 23
Inscrit le : 13 Mai 2005
Messages : 147
Localisation : Lille

MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Jeu 8 Mar - 19:21

Remoulure de ma liste, j'ai édité le post.
Il me faudrait quelques parties tests, mais je pense que ca devrait passer.
Par contre, niveau classement compo, vais prendre cher ^^
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Bidon one kenobi
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Messages : 296
Localisation : Rhone alpes

MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Jeu 8 Mar - 23:58

pardon, mais c'est quoi un classement compo? Embarassed


sinon ton BB tu le mets où? tout seul ou avec les trukboyz? (c'est ce qui me paraît le plus sympa ça)

sinon je suis d'accord avec l'histoire des pillards : tant qu'à avoir une unité qui se blesse avec un 1, prends des frimeurs en plus mieux, mais ça dépend de ton adversaire...

heuuu sinon tu leur mets quoi comme armement à tes pillards? (pour les démolission à mon avis tu as le droit, vu que ça fait partie de l'équipement des unités citées pour le pillage Question
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Greengoffik
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Localisation : poitiers

MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Ven 9 Mar - 17:33

Citation:
pardon, mais c'est quoi un classement compo?


Une notation des armées selon les critères (fluff, unité récurrente ou efficace...) qui ont primé dans la composition de ta liste d'armée.

Citation:
sinon ton BB tu le mets où? tout seul ou avec les trukboyz?


Très certainement avec la bande de 9 trukboyz afin d'occuper la place libre dans le truk. Coup classique.

Pour les pillards, ils ne servent qu'à prendre le mekano et a accompagné ensuite les boit et autres véhicules. D'où l'absence d'équipement, les charges étant d'ailleurs peu utiles avec les 2 Leman derrière.

Le seul truc qui ne me plaît pas dans ta liste, ce sont les krameurs dans les bandes de trukboyz. Je préfère les rokettes en terme d'optimisation. Le krameur F3 c'est bof car la plupart des adversaires ont E4. Avec la rokette, c'est mort assurée à chaque touche et tu peux plus facilement dézinguée les blindés gênants AMHA.
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khroucht
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Age : 23
Inscrit le : 13 Mai 2005
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MessageSujet: Re: 1500pts Deathskull tout en finesse   Ven 9 Mar - 22:21

Ben, en général, j'ai rarement l'occasion de tirer avec mes trukboyz, à part sur les cible que je charge ensuite... Si j'ai l'occasion de tirer sans charger ensuite, ca veut dire que je vais me faire laminer au tirs en retour. Du coup, je les cache généralement jusqu'au dernier instant.

Et puis un coup de lance flamme ne sera pas de trop contre des armée populeuse (GI, Eldar, EN, autres orks, mais surtout... tytys...). L'énergétique en retour, j'avoue qu'il n'est pas trop efficace, mais qui sait... sur un malentendu :p
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