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 Le KOS en V5?

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da gorrilz
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MessageSujet: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 12 Sep - 22:18

L'article sur le site de l'Orkatitude


Voilà
avec la V5 qui arrive, les armée orks ne semblent efficaces qu'avec des
gros pavé de 20 à 30 boy's, qui sprintent, qui tappent dur et qui
tiennent les objos. Le KOS quant à lui semble en nette perte de
vitesse, du fait de la fragilité des Trucks ainsi que des escouades
qu'ils transportent. Ainsi donc je me suis demandé comment optimiser un
KOS avec le nouveau dex et la nouvelle édition. J'ai donc fait une
petite sélections d'unités qui rentre dans le KOS niveau fluff, les
commentaires étant plutôt au niveau de l'optimisation :
QG

Big Boss
Que ce soit à pied ou sur une motos, je crois qu'on ne peux pas douter
de l'efficacité de ce monstre.
Wazzdaka Gutzmek
Il est efficace au tir, plus que respectable au corps à corps, et en
plus il permet les motards en choix de troupe. Si les personnages
spéciaux sont autorisés, je crois qu'il ne faut pas hésiter à l'inclure
dans un KOS.
Gro mek
Le CFK va permettre de protéger les charriots de guerre, trucks et
autres véhicules volés. Avec un krameur, il donnera un punch certains à
l'escouade à laquelle il est rattaché. Un peu cher, mais c'est une
bonne alternative à Wazzdaka si celui ci est indisponible.
Elite

Nob
Ceux là, ils coutent cher, mais s'ils arrivent au c.à.c c'est
l'entropie, le ménage par le vide. A inclure dans des budgets en points
élevés (minimum 1500 pts) je pense.
kasseurs de tank
Pas tellement efficaces, sauf contre une armée pleine de blindées.
Encore que, les kopters, et unités de c.à.c peuvent aussi bien faire le
boulot. Leur règle spéciale impose presque de les monter dans un
véhicule volé avec toit blindé.
kramboy's
Super efficaces, frouchtent au tir contre les armée à faible armure ou
taillent dans le gros contre les 3+. En plus il est possible de leur
mettre 3 rokettes pour chasser le tank. Seul défaut : l'impossibilité
de leur mettre un nob. Attention donc de pas les envoyer contre du trop
gros ou leur adjointre le big boss.

Troupe

Truckboy's
Le gros de l'armée. malgré leur faible nombre, des charges combinées
peuvent avoir raison de beaucoup de choses. De plus les trucks avec
éperon renforcé permettent de faire des attaques de char. Je pense que
c'est dans le cadre d'un KOS que les blindboy's sont les plus
interessants.
Boy's dans un charriot de guerre
Charge puissante, nombreux, mieux protégés, encore mieux que des truck
boy's, quoiqu'un peu moins rapide. Je reviens sur le charriot dans la
section soutien.

Attaque rapide

Kopters
Leur efficacité n'est plus à prouver. Equipés de lances rokettes
jumelés et d'une scie dans l'escadron et ils sont mortels contre les
blindés adverses. De plus la règle scout leur permet des attaques de
flanc. Un régal.
Motards
Bien protégés, rapides et qui envoient du lourd au tir, les motards
c'est une unité qu'elle est bien ! De plus leur règle nuage de fumée
leur permet d'écranter les truck derrière eux et d'encaisser pas mal de
tirs. L'idéal est de renter Wazzdaka pour les prendre en choix de
troupe et libérer de précieux choix d'attaque rapide.
Buggy/track
Les kopters leurs font beaucoup d'ombre dans le domaine de la chasse
aux blindés. En revanche, on ne fait pas mieux comment anti-troupaille.
Le Karbo ou même les gros fling jumelés font de lourds dégats.

Soutien

Véhicule volé
Sa première utilité est de transporter l'élite qui n'a pas accès aux
trucks. Le format light (avec un gros fling ou un LR) permet de
minimiser son coût car après tout, il est pas beaucoup mieux protégé
qu'un truck. On peux l'utiliser avec un obuzier pour couvrir une zone pas prioritaire dans l'attaque du reste de la horde.
Charriot de guerre
Un gros steak bien protégé et ayant une capacité d'armement
impressionant. Je pense que dans le cadre d'un KOS, l'option full tir
est à éviter car cela ne s'accorde que peu avec le transport de troupe.
Il va bien donc avec un rouleau kompresseur, un ou deux gros fling
(pour éviter le résultat détruit en cas de double immobilisation) et
les options qui vont bien.

Je n'ai volontairement pas inclus les shockboy's car ils me semblent beaucoup plus coller au fluff blood axe et dans une moindre mesure goff.

La tactique consistant à ne pas trop diviser ses forces (en deux ou trois zones exceptés les kopters ou buggy isolés) pour tapper dur et vite, et surtout ne pas s'embourber. Les motos et le meks servent à écranter l'infanterie véhiculée, et dans le cas des motos à néttoyer l'infanterie avant la charge décisive.
La V5 donnant la part belle aux troupe, il est important de bien les sauvegarder et surtout de les avoir nombreuses (vu qu'elles sont généralement peux populeuses).
L'énorme problème posé par la V5 sont les scénarios avec l'annihilation pour objectif. Le KOS multipliant les unité, il faudra la jouer serré pour ne pas perdre même en dominant la partie.

Voilà, et vous que pensez vous de l'avenir du KOS dans la V5?

A la suite de cette discussion et des trois tournois d'octobre où je jouerais des listes KOS plus ou moins basé sur la tactique précédente, je compte écrire un article pour le site.


Dernière édition par da gorrilz le Ven 9 Jan - 11:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 12 Sep - 22:30

DaGo a écrit:
A la suite de cette discussion et des trois tournois d'octobre où je jouerais des listes KOS plus ou moins basé sur la tactique précédente, je compte écrire un article pour le site.

Ca c'était évident... même si tu ne l'avais pas dit! Mr. Green

Donc j'attendrais ces tournois et ton article, photos à l'appui.

Le seul point avec lequel je ne suis pas d'accord est les chockboys. Pour moi ils font carrément Goff. Il sont nombreux et foncent au Corps à corps!!!Ils sont suffisament maboules pour s'accrocher une rokette dans le dos pour griller leurs camarades.

Pour les blood axes, je trouve que c'est trop bruyant.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 13 Sep - 9:20

Quand je pense "kult of speed", je pense au pion sympa dans "battle for Armagueddon".
(Wargame GW sorti il y a une quinzaine d'années : Barbarossa version 40K)
Le seul qui avait 4 points de mouvement et qui choppait les ruches au tour 4/5.

C'est sûr, en tournoué avec missions GBN, c'est un challenge. Mais bon, faire 5-6 parties en 2 jours en faisant "vroum vroum, brrrrrrrrrrr" à chaque phase de mouvement, c'est le pied. Et pis faire tourner des tourelles de ses tanks et crier "KABOUM", c'est bieng aussi.

Pour moi un KOS, c'est Mad Max. Les gars sont capables de se taper 1000 km dans la journée.
Donc, pour un vrai KOS fluff, pas de chokboyz. Ou alors, faut prévoir le chariot/plateforme de décollage, ou un chassa-droppa. Parce que sinon, il leur faut des rockettes de rechange.

J'envisage un KOs sous 4 tactiques générales :
- compagnie blindée. Genre 1 char - 1 transport. Je fais d'abord du dakka, et après je close. Très blood Axe.
- des camions "in yo face" : un max de gars transportés qui rushent.
- des motos.
- Un mix des trois.

Je vais m'en faire un. "Steelerboyz on da road".
Comme pour l'épopée de 2005, où avec un QB rookie et tous les matchs de playoffs à l'extérieur (mais une défense monstrueuse), ils ont gagné leur 5ème Superbowl.

Largwisnub a écrit:
Donc j'attendrais ces tournois et ton article, photos à l'appui.
Moi aussi, et puis le tien aussi, infâme faignasse blood axe.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 13 Sep - 11:29

Impatient de voir cela en action.

Question fluff, les chokboyz sont des unités de jeunes ados orks très disciplinés qui se retrouvent presqu'exclusivement chez les Blood Axes et les Goffs. Bref pas top pour du KOS.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 13 Sep - 16:59

éxakt' pas d'chokboyz chez les KOS mais pourquoi pas des kopters hin .
Comme dans mon KOS à moi . Laughing
Qui doit être une liste naze vue que personne ne commente. . . Razz
Faudrait me le dire pour que j'arrête de faire des listes pourries et après les poster ici .

Je t'encourage pour faire ton rapport sa c'est sur . thumright
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyDim 14 Sep - 13:08

Citation :

Ca c'était évident... même si tu ne l'avais pas dit! Mr. Green

Donc j'attendrais ces tournois et ton article, photos à l'appui.

Héhé j'ai toujours pas réparer mon appareil photo, donc les photos faudra que le gentil organisateur s'en charge à Chauvigny, et que tu t'y colle à Bourgoin et Orélans Wink

Citation :
J'envisage un KOs sous 4 tactiques générales :
- compagnie blindée. Genre 1 char - 1 transport. Je fais d'abord du dakka, et après je close. Très blood Axe.
- des camions "in yo face" : un max de gars transportés qui rushent.
- des motos.
- Un mix des trois.

J'avais pas vraiment envisagé la première option, vu que j'avais plus porté mon attention sur le côté evilsunz de la chose. Je n'ai pas les figurines nécéssaires pour essayer le côté blood axe de la chose, donc si jamais tu veux t'y coller Wink

Sinon je m'en occuperai au printemps 2009.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyMer 17 Sep - 10:37

Citation :
J'envisage un KOs sous 4 tactiques générales :
- compagnie blindée. Genre 1 char - 1 transport. Je fais d'abord du dakka, et après je close. Très blood Axe.
- des camions "in yo face" : un max de gars transportés qui rushent.
- des motos.
- Un mix des trois.

Je serais moi même curieux de voir une armée avec 3 rouleau compresseur ki'kraztou et les troupes en truk qui se cache et fonde ensuite sur les survivants.

Par contre, je serais bien content de pouvoir voir ta troupe en action lors du petit tournoi de la toussaint dans la région bordelaise Razz
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 20:32

Citation :
Par contre, je serais bien content de pouvoir voir ta troupe en action lors du petit tournoi de la toussaint dans la région bordelaise

Hélas, je serais à Orléans pour le Semper Ludens lors du tournoi par équipe du 1er novembre. S'il y en a d'autres durant l'année, j'y serais Wink

je vous poste ma liste pour le tournoi de Chauvingy, dans une optique totalement KOS V5 :

Big Boss : 155 pts
Moto ; corps de cybork ; pince ; squig d'attaque ; emblème ;

Gro Mek : 121 pts
Armure lourde ; corps de cybork ; krameur ; CFK ; grenades à Frag ;


12 flingboy's : 162 pts
1 Gro Fling ; Nob avec armure lourde et pince énergétique ;
Truk : peinture rouge

12 flingboy's : 162 pts
1 Gro Fling ; Nob avec armure lourde et pince énergétique ;
Truk : peinture rouge

12 pistolboy's : 167 pts
1 lance rokettes ; Nob avec pince énergétique et armure lourde ;
Truk : lance rokettes

12 pistolboy's : 162 pts
1 lance rokettes ; Nob avec pince énergétique et armure lourde ;
Truk

11 pistolboy's : 156 pts
1 gro fling ; Nob avec pince énergétique et armure lourde ;
Truk : peinture rouge


9 motards : 235 pts
Nob

2 kopters : 90 pts
Lance rokettes jumelés ;

2 kopters : 90 pts
Lance rokettes jumelés ;


Total : 1500 pts
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 21:24

Je reviens rapidement sur un point du premier post

Citation :
kramboy's
Super efficaces, frouchtent au tir contre les armée à faible armure ou
taillent dans le gros contre les 3+. En plus il est possible de leur
mettre 3 rokettes pour chasser le tank. Seul défaut : l'impossibilité
de leur mettre un nob. Attention donc de pas les envoyer contre du trop
gros ou leur adjointre le big boss.

Pourquoi payer pour leur mettre du lance rokett lorsqu'ils ont des mega blasta gratuitement ? (Pour le nombre de fois où ils pourront tirer, je trouve le blasta plus intéressant malgré la surchauffe.)

Sinon, pour ta liste, tu ne mets pas de pinces pour le nob des motards ?
Ensuite, 9 motards, je trouve ca trop gros comme bande... préfère deux bandes de 5. Plus maniables, plus efficace, même si risque de fuite plus important (enfin, avec un BB dans l'une des bandes, y a que l'autre qui craint un peu)
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 21:31

Je préfère le lance rokette justement à cause de la rechauffe du méga blasta. gros chanceux que je suis, je suis encore plus phobique des 1.
Mais c'est vrai que d'un point de vue purement stratégique, le méga blaste est plus économique. Lorsque j'écrirai l'article je ferai la modification.

Pour les motards, pas de pince justement parce que le big boss accompagne.
Je préfère une grosse escouade bien nombreuse car comme tu dis la fuite est plus probable. De plus, diviser l'escouade en deux m'oblige à rassembler mes kopters, ce qui m'empêche d'avoir deux kopter sur la table et deux en attaque de flanc.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 21:37

Voilà une liste kiva vit' avec 5 choix de troupes pour les objos et les békanes pour écrantés les truks c'est yabon .
En plus ya le gros mek et son champ de force , l'adversaire va rager à mort Very Happy
Moi je viens d'envoyer ma liste pour le tournoi sur Chauvigny à greengo , j'espère que je vais pouvoir venir voir ton KOS en action !!!
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 21:44

C'est normal que je n'ai pas la même liste. Car outre le changement GF/LR comme évoqué en mp, j'ai aussi un emblème dans l'escouade truk 1 et là pas d'emblème scratch
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 18 Sep - 22:46

Greengoffik a écrit:
C'est normal que je n'ai pas la même liste. Car outre le changement GF/LR comme évoqué en mp, j'ai aussi un emblème dans l'escouade truk 1 et là pas d'emblème scratch

Tu as bien la bonne liste (explication par mail).
Citation :

Voilà une liste kiva vit' avec 5 choix de troupes pour les objos et les békanes pour écrantés les truks c'est yabon .
En plus ya le gros mek et son champ de force , l'adversaire va rager à mort Very Happy
Moi je viens d'envoyer ma liste pour le tournoi sur Chauvigny à greengo , j'espère que je vais pouvoir venir voir ton KOS en action !!!

J'espère aussi que tu pourras la voir en action.

Les 5 unités opés seront tout de même faiblarde, à voir sur le champ de bataille donc.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 19 Sep - 7:52

Bien c'te liste. 3 trucs :

Pourquoi nobzer les motards si c'est pas pour au moins mettre un gros kikoup ?

J'aime bien les éperons sur les truks, même si j'ai rarement la chance de faire salut-bisou au close.

Les escadrons de 2, c'est fragile. Pour un bon tir, hop ! 90 pts. Je préfère en perdre 45.

da gorrilz a écrit:
Je n'ai pas les figurines nécéssaires pour essayer le côté blood axe de la chose, donc si jamais tu veux t'y coller Wink

Sinon je m'en occuperai au printemps 2009.
Dès que le Toucan sort la chariotte en kit plastoc, j'en prends 3. ou peut-être 8. Non. 7 et un FW pour Roeth.
Et pis tous les grotz résine. Soyons Bad Moonz, que diable !
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 19 Sep - 12:59

J'ai pas mal de trucs à dire sur ta liste:

-L'emblème du boss est pas utile, tu constatera qu'il peut largement s'occuper de certaines melés à lui tout seul donc le faire évoluer en solitaire est une bonne option: Perso je le joue souvent en chasseur de tanks et il finit fréquemment par appuyer une autre unité engagée et là, ses 6attaques de pince font le ménage de plus, il est relativement facile de le cacher derrière des décors et des véhicules donc encore un bon point pour le laisser seul.

-Le gromek ne peut pas avoir de grenades frag! Je serai d'avis de lui virer soit le korp cybork, soit l'armure, inutile de le sur-protéger.

-Des fling boys en trukk????HERESIE! Laughing Les fling boys ne peuvent espérer faire des dégats que si ils sont en nombre conséquent de plus, le fait qu'ils n'aient que 3attaques en charge et 2de base les handicape carrément lors des mèlées. Meme si ta stratègie c'est de les déposer sur l'objectif et de canarder c'est pas top, de spistol boys font un bien meilleur travail. Si tu veux à tout prix jouer des fling boys, mets en 20 dans un chariot et là pour le coup ça vaut la peine car le chariot est un aimant à tir résistant (surtout grace au CDFK) qui protège non seulement tes fling boys mes également tes autres véhicules en bloquant les lignes de vue. personnelement, je ne sors jamais sans en aligner au moins 1.
L'armure lourde sur les nobz sert pas crois moi: en général t'arrive intacte au close et soit tu arrive à faire des mort et la réplique est souvent énergétique, soit tu te fais massacrer, ces points peuvent etre employés ailleurs.

-Je ne suis pas fan du tout de la peinture rouge: avec la waaagh!, le ps en plus est rarement décisif, je lui préfère des lance roquette montés pour chasser les tanks/infanterie lourde et des grots ou des éperons renforcés qui te permettent de passer dans les terrain sans PB et de recycler ton trukk en faisant des attaques de char (ex: mon trukk a, lors de la dernière partie fait fuir hors de la table une unité intacte de 8marines lors d'une attaque de char au 7eme tour^^ )

-En ce qui concerne les GF et LR disséminés dans les unités de trukk boys, j'en suis revenu: Ces unités vont au charbon, elles n'auront généralement qu'une ou deux occasions de tirer avant d'etre soit massacrées soit victorieuses et tu aura souvent de meilleure cibles que des tanks à charger: 1chance sur 3 de toucher, ca vaut pas la peine de sacrifier une charge en tirant sur un véhicule si tu vois ce que je veux dire...De plus, tu ne peux plus bouger de 12ps ET tirer avec ton unité si elle reste embarquée ce qui limite encore l'interet des LR dans les petites bandes de trukk boys.

Du coup je conseille les kasseurs de tanks qui, dans un KOS font vraiment mais alors VRAIEMENT mal: meme si leurs tirs ratent, ils sont généralement à portée de charge des véhicules au tour 2 et là, leurs grenades kass'tank + les attaques de marteau kiboom scellent souvent le destin de leur cible, je les ai essayé et depuis, je ne peux plus m'en passer. Meme si dans ta liste, les kopters, le boss et le nob motard peuvent se charger de l'antichar....

-Ton unité de motards est trop grosse, tu n'arrivera jamais à la cacher correctement et puis elle coute trop cher pour etre envoyée devant pour servir d'écran donc ce que je te conseille, c'est de passer à 5 avec un nob kitapfor' (pince et emblème) car l'unité devient alors bien plus dangereuse pour tous les types d'unités de plus, les blessures causées par les emblèmes sont sauvegardables (voire FAQ sur le site de GW) donc yabon vu ta save à 4+!

En résumé: laisser ton boss tout seul, prendre que des pistol boys embarqués dans des trukks, leur virer leurs armes spé et se faire une petite unité de kasseurs/kram boys embarquant dans un véhicule volé ou un chariot et alléger ton unité de motard en lui ajoutant un nob kitapfor.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 19 Sep - 15:40

Citation :
Je préfère une grosse escouade bien nombreuse car comme tu dis la fuite est plus probable. De plus, diviser l'escouade en deux m'oblige à rassembler mes kopters, ce qui m'empêche d'avoir deux kopter sur la table et deux en attaque de flanc.

On a deux conceptions différentes : pour moi, le kopter, c'est du bonus, je trouve pas ca super efficace (ca meurt très vite, pas de couvert à 4+).
Je suis plus accès close que tir aussi.

Maintenant, ta bande de motards est vraiment pas maniable... et qu'ils soit 9 ou 5, ca change rien, étant donné qu'il y a le cd du BB.
Une solution, c'est d'opter pour une escouade de 5 nobz motards. En virant les 4 motos et un kopter, on y arrive, on peut même leur mettre un mediko et des corps cyborks pour tous (en grapillant 5pts autre part), ou une bannière waaagh.
Tu auras une unité monstrueuse, efficace au tir comme au close, et plus résistante que ta bande de 9 motards, plus maniable aussi.

En plus, ca te libère un slot d'attaque rapide, du coup, tu peux mettre un kopter dans chaque slot (ce qui est peut-être moins dangereux)

Khroucht : le jour où je monte une vraie armée de KoS, les unités de nobz motards, ca sera par 20...
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 19 Sep - 22:17

Alors, tout d'abord je précise que cette liste est définitive (sauf les grenades à frag auxquelles le gro mek n'a pas accès). Cette liste n'étais là qu'à titre d'exemple sur la manière dont j'envisage le KOS en V5 dans une optique Evil sunz.
Il est évident qu'elle mérite moult optimisations.

Je tiens à préciser que cette armée sera jouée en tournoi et que j'ai pris l'habitude de ne pas jouer des armées trop dures, histoire de me retrouver avec des joueurs pas trop bourrins.
Ainsi les nobs motards à 1500 pts, j'évite (et aussi parce que j'ai pas les figurines et que j'attend celles de FW).

Les choix entre pistolboy's ou fling boy's se fait au niveau du feeling (j'aime jouer les deux) autant qu'au niveau de la disponibilité des figurines. Commes chacune de mes unités est personnalisée, je ne me vois pas faire des unités de bric et de broc.
Pour les truks c'est pareil, pas de full rokette car il se trouve que je n'ai qu'un seul truk avec rokette. Et puis visuellement, je trouve les gros fling plus sympa. Et dans la liste que j'ai posté, j'ai oublié de préciser que tous les truks ont un éperon renforcé.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 19 Sep - 23:05

Ah oui, si évidement c'est pour jouer dans un milieu pas trop dur, je suis de mauvais conseil (bon, un jour, j'arriverai à prendre ma revanche contre Yen, Throst, salgin et compagnie... un jour...)
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 20 Sep - 10:12

Ce que je voulais dire c'est que la liste n'est ici qu'à titre d'exemple.
Après justement j'aimerais faire un article (issu de mon expérience et de ce topic) sur le KOS V5, article orienté tant vers le mou/mi-dure/dure histoire que tout le monde s'y retrouve. Donc n'hésite pas à critiquer le premier post du topic, amener des idées, etc.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 20 Sep - 10:41

da gorrilz a écrit:
Ce que je voulais dire c'est que la liste n'est ici qu'à titre d'exemple.
Après justement j'aimerais faire un article (issu de mon expérience et de ce topic) sur le KOS V5, article orienté tant vers le mou/mi-dure/dure histoire que tout le monde s'y retrouve. Donc n'hésite pas à critiquer le premier post du topic, amener des idées, etc.
Ouais, ça serait sympa que tu crées cet article, avec cette structure du zoubizou vers le gwobill.
Avec les meilleurs commentaires des aut' gars à l'intérieur. ça allègerai le forum pour les question de base.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyVen 26 Sep - 10:52

Une option KOS que j'aime bien est le mek dans son chariot de guerre, abritant une bande de pillards, pret à cannibaliser les vehicules ennemis detruits.
Cela donne une bonne plateforme de tir tout en épaulant un autre chariot avec un gros kanon ou un vehicule volé obuzier.

Ce n'est pas invulnerable mais cela met la pression, devenant une cible prioritaire pour les anti chars adverses et laissant le champ libre aux truck.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptySam 27 Sep - 12:09

Oui mais des pillards ne peuvent tirer si le véhicule bouge ou est secoué/sonné... Des kram boys ou des kasseurs sont bien plus adaptés à un KOS Twisted Evil

Perso j'ai testé pour vous les 10kasseurs dans un chariot: ca dépote! Ils ont exploser un prédator anihilator 1er tour puis un rhino avant de se ruer sur un dreadnought et de le réduire à l'état d'épave à coup de grenades et de marteau Mr.Red

Sinon, ne pas oublier les éperonnages avec les chariots, c'est très très fun, j'ai savouré le moment ou mon chariot à fait exploser un dread après que celui ci ai raté son jet de "la mort ou la gloire" et ai été touché sur son blindage arrière rambo

Sinon, une tactique qui marche du tonnerre avec un kult, c'est le flanc refusé: Vous massez toutes vos unités sur un seul flanc dans le but de saturer les défenses de l'adversaire sur un point précis de sa ligne de bataille, il aura beaucoup de mal à détruire tous vos véhicules qui se protègeront les uns les autres, surtout qu'en restant groupés, ils peuvent se mettre en profil bas grâce au CDFK d'un petit gromek^^
Et une foi l'assaut donné, vous avez presque toutes vos unités qui engage l'ennemi en un seul point de son dispositif avec vos véhicules qui gènent les lignes de vue et la marge de manoeuvre. Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

A l'inverse, il ne faut pas trop tenter de se disperser avec un kult: vos véhicules sont trop fragiles et les bandes qu'ils transportent ne font en général pas le poids si elles s'attaquent à du gros soutenu par du pécors et si vous vous dispersez, vous ne pouvez plus bénéficier du CDFK ni vous cacher derrière d'autres blindés....Donc restez groupé lors de spremiers tour puis, quand les canons ennemis se sont tu, là vous pouvez envisager une dispersion.
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 27 Nov - 18:46

Salut à tous !

Le Taktika est presque terminé, et c'est vous qui allez le faire. Le Staff a décidé de vous le soumettre avant de le mettre sur le site.

Le voici donc (en deux posts sinon ça rentre pas Mr. Green ) :

Citation :
Tactika : le Kult d’la vitesse en V5


Introduction

Désormais avec la V5, les armées orks ne semblent efficaces qu'avec de gros pavés de 20 à 30 boyz, qui sprintent, tapent dur et tiennent les objectifs. Le KOS quant à lui semble en nette perte de vitesse, du fait de la fragilité des truks ainsi que des escouades qu'ils transportent. Ainsi donc je me suis demandé comment optimiser un KOS avec le nouveau codex et la nouvelle édition de 40k. En effet, quoi de plus frustrant pour les fanatiques du moteur gonflé et de la vitesse à tout prix que de ne pouvoir jouer dans la cour des grands.

Le Fluff

Dans cette partie je ne vais pas vous faire l’historique du KOS (qui était assez fourni en V3/V4 et moins en V5), mais bien plutôt l’adéquation entre les entrées du codex et le fluff du Kult. Il s’agit de voir ce qu’on pourra utiliser pour monter une armée de frappadingues du volant.

QG

Big Boss :
Que ce soit à pied et plus encore sur une moto, je crois qu'on ne peut pas douter de l'efficacité de ce monstre.
Même si on joue à peu de point, il faut savoir équiper son boss. La pince parait essentielle pour transformer le boss en éventreur de Land Raider/tueur de perso/moissonneur de troupaille. Le Gro kikoup parait sympa mais le fait qu’il n’annule pas les sauvegardes d’armures ramollis inévitablement le patron. Si les points sont disponibles, le Squig d’attaque est un plus non négligeable.
Au niveau de l’armure, le korp de cybork parait essentiel pour ralonger la durée de vie. L’armure lourde qui est intégrée dans la moto n’est pas essentielle pour un patron à pied.
Niveau tir, il est évident que le bikerboss est le mieux équipé mais pour un patron à pied, des fling jumelés ou un fling karbo font des merveilles, surtout ce dernier.

Wazzdaka Gutzmek :
Il est efficace au tir, plus que respectable au corps à corps, et en plus il permet aux motoboyz d'être en choix de Troupes. Lâchant quatre pruneaux de force 8 par tour tout en turbo boostant fait de ce bestiaux un jolie « 2 en 1 » de patron et Buggy.Sans svg invulnérable et une force moindre qu’un big boss il ne faut pas trop en demander au corps à corps (du moins pas autant qu’à un big boss).
Si les personnages spéciaux sont autorisés, je crois qu'il ne faut pas hésiter à l'inclure dans un KOS orienté motos.

Gromek :
C’est le maillon essentiel d’un KOS au niveau fluff. C’est lui qui assure aux boy’ s leur raison de vivre et qui répare les bobos fait aux véhicules après la baston.
En terme de jeux, il n’y a pas 36 moyens de le jouer. A la façon régulière d’abord. C'est-à-dire avec un Champ de Force Kustom pour protéger son véhicule et ceux autour. On peut également lui donner un krameur ou une pince pour donner un plus certain à l’armée au corps à corps.
On peut également, pour le fun, lui donner une motos pour qu’il suive les véhicules par derrière et qu’il répare la moindre panne, (le tout accompagné de grots graisseurs avec des tricycles à roulettes !)

Elite

Nobz :
Ceux-là, ils coûtent chers, mais s'ils arrivent au corps à corps c'est l'entropie, le ménage par le vide. Du point de vue de la dureté, ce sont les motonobs qui sont le parangon du bourrinisme, au même niveau que du Grosnyde sauce Nurgleux. Ceux là ils vont vite, portent leur couvert sur leur dos et peuvent venir à bout de n'importe quoi.
Il faut savoir protéger et transporter ses nobs pour qu'ils arrivent sains et saufs au c.à.c.
Pour la protection, un Mediko qui donne un corps de cybork à tout le monde c’est le must. L’armure lourde n’est pas essentielle mais peut apporter un petit plus. La moto quand à elle parachève la protection avec une 4+ et +1E.
Pour le transport, à motos la question se pose pas : ils se transportent eux même.
Le truk est la solution la moins onéreuse et si on le planque bien ça va généralement bien. L’option chariot de guerre est aussi très bonne, on est presque sûr qu’ils arrivent à bon port et le chariot une fois vide est beaucoup plus utile qu’un simple truck.
Petite astuce : n’oubliez pas de diversifier à mort les équipement pour profiter un maximum de la règle de répartition des blessures.
A n’inclure que dans des budgets en points élevés : minimum de 1500 pts si piétons, à partir de 2000pts s'ils sont à moto).


Kasseurs de tanks :
Pas tellement efficaces, sauf contre une armée pleine de blindés. Encore que, les kopters, et unités de corps à corps peuvent aussi bien faire le boulot. Tout comme les kramboyz, le véhicule volé semble essentiel pour ces troupes d’élite, ne serait-ce que pour mieux choisir les cibles avec la règle Têtes Brulées et surtout lâcher du squig-bombe.
Côté équipement ces bestiaux se sentent beaucoup mieux quand vous leur donner deux marteaux kiboum. Le Nob peut paraître optionnel mais j’en prends toujours un pour deux raisons. D’abord il me permet de rentrer un emblème dans l’unité pour lui éviter de fuir sous la première salve de tir. Ensuite il permet de prendre une pince et de pouvoir s’occuper encore mieux des véhicules et autres grosses choses au corps à corps.

Kramboyz :
Super efficaces, froutch au tir fort utile contre les armée à faible armure et tailleurs de costard dans le gros contre les bonnes sauvegardes (à tel point qu’on pourrait les appeler les Banshees orks ; mon grot bastos me souffle que les gonzesses tapent avant nous). En plus il est possible de leur mettre 3 rokettes pour chasser le tank ou d'augmenter la chasse à l'armure lourde avec 3 mékanos équipés de Mega-blasta kustom. Seul défaut : l'impossibilité de leur mettre un nob et donc une pince. Attention donc de ne pas les envoyer contre du trop gros sauf si on leur adjoint le Big Boss ou que l'on combine la charge avec une bande contenant une pince.

Troupe
En ce qui concerne les troupes, seuls les boyz concordent avec le fluff KOS ( à moins de mettre des grots en véhicule volé /chariot, ce qui semble quelque peu ridicule…). Je divise donc cette section en quatre parties :

Truk :
LE véhicule de transport de base des orks et donc du KOS. Son faible prix et sa rapidité sont à son avantage, de même que la règle construction légère qui permet un moindre mal pour nos cher boy's, et parfois d'heureuses surprises. Gros fling' ou rokettes, à vous de choisir, mais attention à ne pas avoir de trucks trop chers… ce n’est que du blindage 10 !
Niveau équipement supplémentaire, l’éperon renforcé est inévitable. Il permet de passer à peu près n’importe où et d’effectuer des attaques de char, pour « pousser » les unités adverses ou mieux : les faire fuir !
La peinture rouge est très fluff, mais pas obligatoire en terme d’efficacité, la Waaagh déclenchée au bon moment lui dame largement le pas. D'une manière générale, se limiter à un ou deux équipements (environ 10 points) est raisonnable.

Trukboyz :
Malgré leur faible nombre, ils ont l’avantage d’être peu chers et de n’occuper qu’un choix de Troupes. Les charges combinées leur vont à merveille pour maximiser la force de frappe et minimiser les pertes.
Trois choses à leur propos :
*le nob est essentiel. La pince ou le gros kikoup c’est une question de points et de goût. Personnellement je préfère largement la pince qui permet de s’occuper de tout.
*les kikoups et automatik vont mieux aux trukboyz, ils ne sont pas assez nombreux pour faire mal au tir.
* gros fling ou lance rokette, à vous de voir. Personnellement je préfère : LR pour du kikoup/automatik et gros fling pour du flingboy.

Boyz dans un chariot de guerre :
Charge puissante, nombreux, mieux protégés, encore mieux que des trukboyz, quoiqu'un peu moins rapides. Finalement ils ne reviennent pas beaucoup plus chers (à nombre de figurines égal s’entend) que du trukboyz mais prennent un choix de soutien en plus. Je reviens sur le chariot lui-même dans la section soutien.
Peuvent aussi s'avérer intéressant en prise d'objos ou en gardins de but dans un chariot orienté dakka et plein de flingboyz.

Blindboyz :
L’amélioration peut sembler chère mais l’avantage ne se fait pas attendre : une unité qui tient dans la durée au corps à corps et qui est beaucoup moins vulnérable aux lance-flammes classiques (mais aussi aux bolters, canons shuriken, etc.). Si les points sont disponibles, l’option de les embarquer en chariot est très alléchante. Une unité résistante ET nombreuse qui tient très bien les objectifs. De la troupe en plus.

Attaque rapide

Kopters :
Leur efficacité n'est plus à prouver. Equipés de lances rokettes jumelés et d'une scie dans l'escadron et ils sont mortels contre les blindés adverses ou les petites unités de soutien. De plus la règle scout leur permet des attaques de flanc.
L’option gro fling jumelés et Grosse bombe est tout aussi efficace contre l’infanterie.
Un régal.

Motards
Bien protégés, rapides et qui envoient du lourd au tir, les motards c'est une unité qu'elle est bien ! Elles peuvent encaisser pas mal de tirs. Leur énorme défaut est l’impact psychologique d’une unité de motos sur l’adversaire (d’autant plus si un personnage les accompagne). Attendez vous à ce qu’elle essuie un nombre incalculable de tirs, et souvent elle arrive en piteux état au contact si elle n'a pas fuit. Il est toutefois indispensable à mon goût de mettre un nob avec une pince et un emblème pour qu’elle ne fuit pas et qu’elle reste éternellement une menace pour l’adversaire.
L'idéal est de renter Wazzdaka pour les prendre en choix de Troupes et libérer de précieux choix d'Attaque Rapide.

Buggy/trak :
Les kopters leurs font beaucoup d'ombre dans le domaine de la chasse aux blindés. Mais ils ont l’avantage d’être de très bon écran pour vos autres véhicules tout en étant très bon marché. Et surtout, on ne fait pas mieux comment anti-troupaille. Le Karbonizator ou même les Gros fling' jumelés font de lourds dégâts.

Soutien

Véhicule volé :
Sa première utilité est de transporter l'Elite qui n'a pas accès aux trucks. Le format light (avec un Gros fling' ou un Lance-rokettes) permet de minimiser son coût car après tout, il n’est pas beaucoup mieux protégé qu'un truck.
On peut l'utiliser avec un obuzier pour couvrir une zone pas prioritaire dans l'attaque du reste de la horde. Au niveau transport qui prend un choix de soutien, on peut lui préférer le chariot de guerre mais celui-ci coûte tout de même beaucoup plus cher.
Il y a une troisième option « exprès pour les kramboy’s », c’est de mettre un karbonizator rien que pour le fluff. Attention tout de même à la (relative) mollesse de cette option.

Chariot de guerre :
Un gros steak bien protégé et ayant une capacité d'armement impressionnante. Je pense que dans le cadre d'un KOS, l'option full tir est à éviter car cela ne s'accorde que peu avec le transport de troupe, revanche on peut "orienter Dakka" en multipliant les armes et en remplissant le pépère de flingboy's. Un rouleau kompresseur, un ou deux Gros fling' (pour éviter le résultat détruit en cas de double immobilisation) et les options qui vont bien(grot, peinture, plaques) sont plus utiles.

Je vais maintenant vous parler un peu des équipements "inutiles" aux véhicules :
*la boule kass crane pourrait être intéressante mais elle est trop chère
*les planches d'abordages sont funs mais pas vraiment dures (quand on est près d'un véhicule ennemi, ça veut dire que l'ennemi pourra certainement cogner le truk au tour suivant... avec l'unité devant)
*la pince attrape tank est insignifiante
*le lance grenade c'est pas vraiment ça quand on voit l'initiative des orks.... et celle de ceux d'en face (ceux avec des armures énergétiques ou des grandes oreilles !)


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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 27 Nov - 18:46

Citation :
La tactique

Le KOS V5 brille par sa fragilité générale. La majorité des véhicules sont légers et surtout ils sont découverts. Le moindre dégât, surtout s’il est important, est souvent synonyme d’explosion… Les motos survivent mal à la saturation de tir. Il n’y a que les motonobz et les chariots qui font exception à cette règle.
Partant de ce constat il faut savoir protéger ses boyz car en plus d’être fragile le KOS est très orienté corps à corps. L’utilisation massive des couverts est évidemment de rigueur, d’autant que l’éperon renforcé est une assurance tout-terrain. Le champ de force Kustom, fournira un couvert mobile pour protéger le truk du porteur et ceux alentour, d’autant qu’on est sûr d’avoir un profil bas à 4+. Les motos et/ou buggies en écran sont parfaits. Le schéma est simple : les motos turbo-boostent pendant que les truks se déplacent à vitesse rapide.
Une fois le réflexe de la surprotection des véhicules acquis, il s’agit de s’intéresser à la manière dont on meule l’adversaire (et qui reste la base de 40K). Sachant que le gros de l’armée sera composé de boyz, il faut s’assurer que les corps à corps seront gagnés. En effet, le manque de protection des boyz et leur nombre relativement faible les rendent particulièrement vulnérables aux corps à corps prolongés. N’oubliez pas que dans la plupart des cas vos adversaires frappent avant vous. Pour être sûr de gagner un corps à corps, il n’y a rien de mieux que de charger avec plusieurs unités.
Il faut également penser au tour qui suit le corps à corps… Vu qu’on ne peut plus contacter après un close, il est très important de combiner ses charges et ainsi percuter les lignes adversaires de manière à éviter de se retrouver à portée de tir rapide. Il y a deux moyens d’éviter cela. D’abord il peut être bon de faire des charges multiples, mais il faut vraiment être sûr de pouvoir en finir avec plusieurs unités. L’autre moyen est de situer ses truks de manière à isoler les unités au close et faire écran aux pleutres qui préfèrent tirer que charger.
Malgré la pléthore de Troupes dont on dispose avec un KOS, le fait qu’elles soient essentielles à la poutre rend la prise d’objectifs un peu particulière. En effet, pour être sûr de percer les lignes adverses il faut mettre toutes ses forces dans la balance. Ainsi il arrive souvent que vos troupes se trouvent dans le feu de l’action pendant toute la partie. Attention donc à ne pas trop les éloigner des objectifs, pour pas se retrouver en quasi situation de table rase et faire une égalité. Je ne vais pas vous cacher le fait que la prise d’objectifs dans sa propre zone de déploiement constitue une belle épreuve sportive (je vais dans ta zone te closer puis je rentre chez moi prendre l’objectif). Pour pallier à ce genre de problème il est préférable d'envoyer d'abord l'élite et l'attaque rapide au casse pipe.

Les Archétypes

Maintenant je vais vous présenter trois archétype d’armée KOS : Myriade de truks, Rouleau compresseur et Da Wazzdakka’s Mob. Bien sûr la plupart des armées KOS incluront un peu de chacun de ces archétypes.

Myriade de Truks
Une telle armée sature le terrain de véhicule de transports légers pleins à craquer : boyz, blindboyz, kramboyz, kasseurs de tanks, nobz.
L’idée est de pouvoir agir à pleins d’endroits séparément et de faire paniquer l’ennemi devant tant de cibles rapides. De plus sachant qu’on peut compter au moins une arme spéciale par unité + une par truk / véhicule volé, cette armée sature également de tir qui coûtent pas grand-chose en terme de points (gratuit pour les truk) et qui font assurément réfléchir l’adversaire.
Le Gromek avec CFK est bien sûr à intégrer pour qu’il protège d’abord son truk plus deux ou trois autour de celui-ci. Le Big Boss quant à lui n’est obligatoire que si on veut ajouter de la force de frappe à l’armée et surtout afin de pouvoir rentrer une unité de nobz embarqués en choix de Troupes.
Il est à noter que ce genre d’armée constitue un véritable casse tête dans les scénarii à annihilation (on arrive facilement à la vingtaine de points). La défaite est presque systématiquement assurée si on ne table rase pas.
Dans l’optique véhicules légers, les buggies accompagnent à merveille ce genre d’armée.

Rouleau compresseur
Ce genre d’armée constitue l’une des optiques (je dis bien optique car du full chariot ça revient vite trop cher) les plus dures du KOS : maximisation des effectifs des boyz, véhicules lourds très utiles même vides, minimisation des points d’annihilation.
L’idée est de remplir un maximum de chariots avec des troupes. Pour cela tout est bon. On rentre un ou deux Big Boss à motos (bien cachés ensuite derrière les transports), des nobz en et des bandes de boyz (voir une de blindboyz) en chariot. Le reste des points est dépensé en Gromek CFK (si possible), élites (embarquées en chariot également) ou encore des kopters ou des buggies pour déblayer un peu les véhicules adverses.
La tactique est de foncer, débarquer … et charger ! Ensuite on laisse faire les chariots qui font des attaques de char et/ou éperonnent à tout va. Il faudra bien faire attention à neutraliser les moufles d’en face car les chariots y sont particulièrement sensibles.



Da Wazzdakka’s Mob
Une vraie armée de fondus de la vitesse, à l’ancienne. L’idée est de ne rentrer que des motos et assimilés (buggy, tracks, kopter) dans l’armée. Bien évidement Wazzdakka Gutzmek est le premier choix de QG. Ensuite il s’agit de prendre plein de petites unités (max 5-6 motards) menées par un nob pincé. Si les points le permettent on rentre un big boss motard et une unité de motonobz en troupe.
Ce genre d’armée est assez délicat à jouer, car on a très peu de figurines qui reviennent vite très chères (chose à laquelle on est peu habitué en jouant Ork). L’idée est de turbo booster au premier tour, de lâcher un max de pruneaux au deuxième tour puis d’engager l’adversaire. Bien que résistantes au tir, les motos sont bien au chaud au corps à corps. Attention tout de même à ne pas les surestimées car ce n’est jamais qu’un boy un fois au corps à corps. On comptera donc sur les tirs préalables et les attaques de pince pour les gagner. Bien sûr les QG sont essentiels car bien bourrin au contact (dans le cas de Wazzdakka au tir également) et permettent de percer plus sûrement les lignes adverses.

Scénarii et conditions de victoire
Ce qui frappe chez le KOS V5 c’est son déséquilibre chronique « scénaristique ». Par là je veux dire que c’est une armée qui généralement comptabilisera facilement beaucoup de troupes et d’unités capables de contester des objectifs. Ainsi arracher l’égalité dans ces cas est plutôt fréquent même si la partie tourne en la défaveur du KOS. En revanche, la multiplication des points d’annihilation rend l’utilisation du KOS très serrée quand ils sont en condition de victoire. En effet, on se retrouve facilement avec une grosse quinzaine (voir un vingtaine) de pts d’annihilation à 2000 pts quand nos adversaires n’en comptabilisent qu’une dizaine. Il est très simple dans ce cas de dominer complètement la partie et de se retrouver perdant quand même.


Conclusion

Pour conclure je dois dire que le KOS est autant plaisant à jouer en V4 qu’en V5. Bien sûr il n’est plus en tête gondole en ce qui concerne la dureté Ork, mais ne tombe pas pour autant dans la mollesse. J’espère que la réalisation de cet article poussera d’autre à se pencher sur les différentes optiques Orks : Kompagnie Blindée, Goff, Bad Moon, etc. En effet, les orks sont volontiers monomaniaques, orientons donc nos armées dans ce sens (n’en déplaisent aux vils Blood Axes qui dirigent l’Orkatitude et qui sont partisans de cet maître mot humain : la polyvalence…) !

Merci à tous ceux qui ont participé au topic lancé sur l’Orkatitude dans l’optique de réaliser ce tactika, et plus particulièrement à Greengo pour la correction de mes (milliers de) fautes d’orthographe ainsi qu’à Larg qui s’occupe du site.


Dernière édition par da gorrilz le Dim 30 Nov - 22:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? EmptyJeu 27 Nov - 19:51

Mouhy bouéno ! Je l'attendais de pied ferme !
Je le trouve très complet et bien présenté . Voilà qui me pousse encore plus à finaliser mon Kos rouleaux .
Je vais même repenser à ce que tu as dit , certaines choses sont sympa .
Même envie de tester un petit kult of speed juste pour le fun !
Citation :
Le Taktika est presque terminé, et c'est vous qui allez le faire.
Comment ça ?

Super bouleau en tout cas . thumright
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MessageSujet: Re: Le KOS en V5?   Le KOS en V5? Empty

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