Voilà, en relisant le fluff des orks je suis tombé sur les fameux rok construits en masse lors de la seconde guerre d'armaggedon aussi ai-je imaginé des règles spéciales pour réprésenter l'atterissage la chute d'un de ces astéroides fortifié sur un champ de bataille lors d'une partie d'appocalypse et ça donne ça:
ROK ORK: 700pts
Blindage AV:13 FLC:13 ARR:13 Ct2
type: super lourd immobil
Point de structure: 3
Champ de force: 3
Armement: Canon tractor, Deff'kanon, Giga fling.
Peut avoir jusqu'à 4gros flings jumelés pour +10pts chacuns.
Capacité de transport: jusqu'à 50figurines, les figurines en méga-armure comptent pour 2, Tout véhicule n'étant pas un super lourd peut embarquer en comptant comme 10figurines. Le rok ork compte comme un véhicule découvert en ce qui concerne les débarquements/embarquements.
Canon tractor: "Les orks utilisent une technologie faisant un usage intensif et très varié des champs de force et le canon tractor en est un parfait exemple: généralement utilisé pour faire sortir un Rok ork de son orbite ou le faire suivre d'autres vaisseaux, les orks prennent un malin plaisir à l'activer même contre les ennemis une foi au sol, bien que cela entraine souvent des accidents spéctaculaires. Toute cible prise dans le faisceau d'énergie est irrésistiblement attirée vers la source de ce dernier; les fantassins sont littéralement aspirées, les blindés sont trainés sans ménagement tandis que les bâtiments les moins résistants sont arrachés de leurs fondations."
P60ps FX PAX
Lorsque le kanon tractor tire, désignez un point de la table à portée et en ligne de vue. Tracez ensuite une ligne depuis le kanon jusqu'au point ciblé. Toutes les unités (amies et ennemies à l'exception des véhicules super lourds et des créatures gargantuesques) sur la trajectoire est déplacée de 2D6ps vers le kanon traktor. Ce mouvement ignore les terrains difficils mais peut provoquer des tests de terrain dangereux. Les terrains infranchissables peuvent êtres traversés par ce moyen mais toute figurine étant obligée d'y terminer son mouvement compte comme perte. Ce mouvement peut forcer certaines unités à entrer en contacte les unes des autres dans ce cas, l'unité ayant "percuté" son homologue compte comme l'ayant chargé. résolvez les corps à corps normalement par la suite. Si un véhicule est forcé d'entrer en contact d'une unité par ce biais, résolvez les attaques de char/éperonnages normalement.
"deff' kom euh bove"" un rok ork fait toujours une entrée remarquée sur un champ de bataille. l'idée de larguer des boys depuis l'orbite germa dans l'esprit des mékanos suite à l'observation des tactiques d'assaut aéroportées des space marines en module d'aterrissage. la version peaux vertes est, comme on peut si attendre beaucoup moins subtile car les astéroides aménagés ne disposent pas de système de guidage ou de freinage particulièrement au point, se contantant de brusque contre accélération de fusées pour éviter un crach totale."
Un rok ork est toujours gardé en réserve et arrive en jeu par le biais de la frappe en profondeur. La déviation se fait sur 6D6, même en cas de hit. Si le rok devait entrer en contact d'une unité(amie ou ennemie), Cette unité est déplacée jusqu'à être à 1ps du rok et subit 2D6 touches de F10, les véhicules sont touchés sur leur blindage avant. Si le rok devait entrer en contact d'un élément de décor, il perd 1point de structure. Retirez alors l'élément de la table.