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 Du bon emploi des kopters

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Uzgruhk
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MessageSujet: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 15:04

dans la série des threads thématiques sur comment utiliser telle troupe, aujourd'hui je vous propose de discuter du Kopter...

Je lis de ci de là, que les Kopter c'est franchement abusé, que c'est violent que c'est tropb ein qu'il en faut (peut-être pas en ces termes mais pas loin). certains joueurs se déchirent sur ce qui est mieux de la scie circulaire ou du lance rokette (et d'autres répondent les deux).

Bon alors mon avis à moi : côté rapport qualité prix, c'est une bonne troupe. rien que pour sa règle de scout (et donc son attaque de flanc, précieuse chez les orks).

néanmoins je m'interpelle sur ses options... à l'exception du lance rokette, je le trouve pas si fantastique que ça le Kopter. je m'explique :

de base avec les grosfling jumelés : vu la portée du gros fling et la mobilité du kopter, autant laisser les grosfling à d'autres quand on peut avoir un lance rokette jumelé à la place (portée moindre mais largement compensée justement par la mobilité du kopter).

Le Mega blasta kustom, sur le papier, c'est rigolo mais risquer la surchauffe pour juste gagner 1 en PA sur un tir même pas jumelé, autant aller chercher 5 points de plus pour le lance rokette

passons donc aux deux options les plus controversées :

la gross'bombe : déjà son prix : 15 points ! alors ok sur le papier, balancer une bombe pendant un turboboost c'est énorme... mais combien de fois est-ce que ce sera vraiment utile (force 4 PA5). bref pour moi c'est pas rentable, vu le prix

la scie circulaire... ouah, une pince qui va très vite... mouaif... je suis sceptique. Rappelons que le kopter n'a que 3 en force. Alors mettons un assaut, ça fait... 7 en force. Contre quoi employer ses 7 en force ? certainement pas des troupes (on tape en dernier et pourtant ce serait le top pour bénéficier de l'énergétique. même avec une endurance de 5, je suis pas sur qu'on survive suffisamment pour infliger assez de perte). l'option la plus rentable serait pour moi l'anti-char : charger un véhicule avec 7 en force. il n'y a guère que contre des véhicules à blindage 10 dans le cul que ce soit rentable... avec trois attaques (en charge) et pour peu que le véhicule ait bougé, ça me semble super foireux. Du coup je m'intérroge: la scie circulaire n'est-elle pas, elle aussi, beaucoup trop chère pour ce qu'elle est ? j'veux dire avec 25 points, je préfère aller chercher une pince à un nob ailleur, ou essayer de renforcer mes troupes.


En fait, c'est surtout cette dernière option qui m'interpelle : je m'explique pas en quoi certains joueurs trouvent la scie circulaire aussi formidable.

Pour moi le Kopter est une bonne unité mais uniquement avec le lance rokette jumelé et grâce à ses règles spéciales (et encore pas toutes parce que désengagement avec une init de 2) et tout particulièrement scout.
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Skeutch
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 16:35

Globalement je suis d'accord avec ce que tu dit, sauf en ce qui concerne la Scie circulaire, en faite je n'ai plus les statistiques exacte mais contre les infanterie type marines tactique sa te permet d'avoir le punch qu'il manquais au close pour sortir vainqueur d'un assaut, donc d'éviter de ce prendre la phase de tir que va pas bien sans ce lancé dans une attaque kamikaze.

Après c'est loin d'être essentiel et faut joué sa avec une unité de 3 kopters minimum mais si il reste 25 points à casé quelque par c'est quelque chose qu'il y a moyen de rentabilisé assez vite en fonction de sa façon de joué.
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 18:44

L'intérêt de la scie est pourtant énorme.

Si tu commences, cela donne turbo-boost en mouvement scout, mouvement normal puis charge, soit 18+12+6. De quoi atteindre n'importe quel véhicule imprudent. En plus tu touches auto car le véhicule était immobile, et c'est le blindage arrière qui prend car c'est du càc. Avec un blindage de 10 et 3 pains de F7, je te laisse imaginer le résultat. La plupart du temps le véhicule est détruit ou bien amoché. Et après ton adversaire doit se ruer dessus pour éviter que le kopta continue son oeuvre.

En attaque de flanc, tu mets la pression sur les véhicules adverses immobiles ou éventuellement les unités de tir de fond de table avec un truc qui peut surgir à tout moment dans les lignes ennemies.
D'ailleurs un simple kopta gros fling' jumelés avec scie permet de tirer 3 fois dans les fesses de la cible avant le découpage à la pince.
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 18:47

sauf que le turbo boost en mouvement scout il t'emmène au beau milieu des lignes ennemies... l'adversaire va dégommer en priorité le kopter (qui ne passer pas le deuxième tour à mon avis). et encore dans cette configuration, ça ne sert qu'a dégommer du whirlwind ou de la basilisk (en tout cas du véhicule qui bouge pas).
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merakh
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 22:18

Pour user du kopter avec partimonie et jugement mais à chaque fois, j'ai mon avis sur la question!
Ainsi qu'un certain point de vue version liste tournoi.

Comme ce qui fût dit, la version Rocket jumelées est la seule vraiment viable.
Pour une liste à 1500:
3 fois 1 kopter du style ça marche bien mais c'est souvent du point d'annihilation donnés!
Perso je suis pour le 3 kopter en 1 squad:
Soit je commence, et là scout+mouvement+tir, c'est toujours payant, et par la suite l'adversaire à tendance à détourné son attention pour seulemnt ces 3 kopter!
Soit je joues en second et la prise de flanc, je galére un peu plus avec les chars mais c'est la pression assuré pour l'adversaire!

Pour une liste à 2000:
A chaque fois, 5 kopters dont 1 avec scie!
Outre la possibilité de charger des véhicules immobiles pour faire du pain F7 gratos dans l'oignon, c'est AUSSI trés utile pour soutenir; je m'explique:
_Charger les broadsides de fond de cours, pour être sur de les dégommer au plus vite!
_charger une deva ou havoc, apres quelque tir de PA3, un serrage de pince c'est toujours bien vue!
_ Trés utile contre la nouvelle unité qu'est le canon thunder fire...
_ charger les basilisks et autres fond de cour!
_ Et les mirages eldars, vous pensez qu'ils aimeraient être bousculer de la sorte?
_Le buveur de sang trop prés des le 1er tours qu'il faut gérer vite, comme pas de char chez les démons, les tirs de PA3 plus un peu de saturation plus une charge avec la pince, vous verrez c'est plutot bien!
_Et c'est saleté de motojet eldar ou crisis tau, la chasse c'est bon pour les kopters...
_Endu 6 des destroyers nécrons...

Et y'en a d'autre, mais si à chaque partie vous arrivez à faire ça dés le premier tour, même si les kopters crévent aprés, vous comprendrez pourquoi c'est aimé!
Et surtout bien soulager les 5 tours suivant...

Par contre, 1 pince ça suffit!

A noté, la version de base (gro'fling) avec pince en solo, sur des parties amicale contre de l'eldar mechajet ou tau crisis, ça doit être bien sympa!

De plus, comme dit sur un autre post, dans le but antichar et enmerdement ils sont moins chérs et plus rentable que du motonobz!
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 11 Jan - 22:30

Les kopters sont chers et périssables, surtout comparés à la résilience de la masse ork. Ceci dit, il faut effectivement les rapprocher de cette autre nouveauté qu'est leur "contemporain", le thunderfire. Celui-ci est une nuisance que les joueurs SM de tournoi peinent encore à réaliser, tant ils sont conservateurs. Le kit foireux à 40€ ne les incite guère, il faut dire. D'ici là, chacun se sera fait une idée et aura accumulé des kopters au cas où ; j'en ai 10 kits pour le moment au gré des échanges de grappes de Black Reack, et ça finira sans doute en über-deffkoptaz à 2 kits de base pour en faire 1.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mar 13 Jan - 22:16

Je vois 2 façons :

- le chasseur solitaire de chars avec LR + scie. On se planque jusqu'au coup fatal. Il crasche souvent juste après, mais bon, il a mis hors de combat en général le double de ses 60 pts.

- L'escadron de suppression. Par 5, Flings, bombe et 1 scie. 5 grosses galettes peu précises certes, mais 5 grosses galettes. Potentiellement fatal avec du bol contre certains adversaires. Après, c'est au petit bonheur : 15 tirs de GF + du close.

ça tombe bien, pour l'instant j'en ai (que) 6.
Grobrank, plus que 5 et tu peux aligner le max. Après, Wagner à fond en tournoué.
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secryde
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mar 13 Jan - 22:20

Juste en passant : Je compte les jouer par :

- 5 avec full LR et une scie.

- 3 avec full LR et une scie. (pour pouvoir mettre des kommandos).

C'est viable ? Ou alors trop cher pour les tirs que ça va prendre ?

Secryde, qui a essayé les kopters seuls, et a remarqué horrifié que même a 3 pas du cul d'un Vindicator c'était même pas foutu de faire du dégât superficiel ... Embarassed ).
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Thrym
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mer 14 Jan - 11:40

Le kopter seul nest jamais efficace à 100%.
La version chasseur solitaire à 60 pst c'est GF et scie. C'est pas très cher, cela peut casser un char qui lance de vilaines galettes sur nos pioupious.

Un peu de stat:
Sur un blindage arrière de 10, avec du gros flingue on a environ 10% de superficiel et 10% de lourd, soit 80% d'échec.
Ensuite vient la scie, on considère que le char n'a pas bougé (whirlwind ...),on a 50% de faire du dégât lourd par touche et 16 % de superficiel sur du blindage de 10.
Chaque touche ayant 50% de faire du lourd et chaque jet de dégât
50% de détruire le char ou de neutraliser l'arme, cela donne 57 % de réussite sur un vehicule couvert et 71 % sur un véhicule découvert.
On rajoute le tir préalable on a une proba globale de neutralisation du véhicule de 62 à 76% soit environ 2 chances sur trois.

Il faut donc une unité doublon anti char.

Un kopter avec LR a 18% de neutraliser le char avec le tir.

L'unité de 3 kopter dont 1GF/scie et 2 LR donne environ 40% de neutraliser un véhicule au tir et les même proba que plus haut en CC.
Pour un surplus de 150% de points (soit le prix du char adverse) on ne gagne que 36% de chance de le détruire.

Avec 5 kopter (dont scie et GF), on passe presque à 85% pour le tir.

Bref avant d'emmêler tout les lecteurs avec les pourcentages, je dirai que le kopter GF/ scie vaut son total de point et est facile à planqué derrière l'épave. Dans le cas contraire, il attirera des tirs qui ne seront pas destinés au gros de la horde. Son but est la torpille qui part neutraliser un vehicule d'artillerie immobile et qui va attirer un tir.

Dès qu'on rajoute des kopter avec LR, qui sont inutiles au close contre des véhicules, il devient intéressant de plutôt faire du tir qui n'est pas pénalisé par le mouvement de la cible. L'ajout d'une scie ne sera rentable que contre du véhicule, ce qui est antinomique avec la fonction du kopter LR.
Donc à moins d'avoir saturer tout ses choix d'attaques rapides, il
semble plus intéressant de laisser le kopter GF/scie seul dans un slot séparé que groupé avec des kopter LR.

Pour moi les kopter se joueraient donc
-seul avec GF/ scie soit 60 pts
-par 4 voir 5 avec LR soit 180- 225 pts

Les kopters LR semblent un très bon moyen de gérer les antigrav notamment eldar. Quelqu'un a un retour d'expérience concret ?

Sinon en terme de deploiement, la regle scout permet la prise de flanc mais ce mouvement permet-il un turboboost (pour le cas ou on joue en premier) ?.
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Hal Jordan
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mer 14 Jan - 15:52

Greengoffik a écrit:
Si tu commences, cela donne turbo-boost en mouvement scout, mouvement normal puis charge, soit 18+12+6.

Bonjour,
Je ne suis pas un spécialiste de la V5 mais il me semble que la règle "scout" permet seulement un mouvement normal avant le début du 1er tour.
Le turbo-boost est-il considéré comme un mouvement normal?


Citation :
Sinon en terme de deploiement, la regle scout permet la prise de flanc mais ce mouvement permet-il un turboboost (pour le cas ou on joue en premier) ?

Concernant la prise de flanc, rien n'interdit l'entrée en jeu avec turbo-boost.

EDIT Da Gorrilz : Présentation effectuée
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Maalg
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mer 14 Jan - 19:12

Hal Jordan a écrit:
Greengoffik a écrit:
Si tu commences, cela donne turbo-boost en mouvement scout, mouvement normal puis charge, soit 18+12+6.

Bonjour,
Je ne suis pas un spécialiste de la V5 mais il me semble que la règle "scout" permet seulement un mouvement normal avant le début du 1er tour.
Le turbo-boost est-il considéré comme un mouvement normal?

Une FAQ est sortie pour la V5 et les orks et elle stipule que le turboboost est autorisée pour un mouvement de scout.

Pour la prise de flanc, et bien, le GBN dit que c'est une arrivée depuis la réserve, qui se fait comme un mouvement normal en considérant que la fig étant juste en dehors de la table, donc je vois pas pourquoi le turboboost serait interdit...

Wink
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Hal Jordan
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Mer 14 Jan - 21:14

Merci de cette réponse rapide ( je connais des blindés d'une certaine Garde Impériale qui vont bien souffrir à notre prochaine rencontre..!!)
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Jeu 15 Jan - 2:58

Thrym :

Citation :
Les kopters LR semblent un très bon moyen de gérer les antigrav notamment eldar. Quelqu'un a un retour d'expérience concret ?

Ce n'est pas une idée absurde, notamment sur les wave serpents qui sont un peu revenus en grâce chez les armées zoneilles et qui n'ont pas d'holo-champ, contrairement à la quasi-totalité des falcons et des prismes (actuellement pléthoriques en armée de bill) qu'on rencontre.

Cependant, il faut mettre en rapport les facteurs suivants :

- 60 pts, c'est quand même la moitié du prix d'un char eldar en slip, ou le tiers d'un modèle équipé.

- c'est le prix de 4 pillards qui collent 2,66 touches F7, certes contre l'AV12, mais sans trop s'exposer. A tempérer selon les opportunités de tir.

- ça consiste certes à s'en prendre au blindage arrière, mais avec une chance de toucher qui variera presque toujours entre 4+ et 6, du fait du mouvement constant de l'engin zoneille. Sans faire le compte exact, misons sur 0,25 touche grave en général, contre 0,44 avec les pillards ci-dessus. Certes ces derniers auront certainement à franchir une Sv4+, ce qui équilibre, mais ils collent sensiblement plus de superficiel, et la 4+ intervient moins souvent contre eux que l'exigence de touche à 6 pour le kopta (il faut que la cible aillent à plus de 12" dans le premier cas, et à seulement plus de 6" dans le second).

- ça implique de se positionner dans les 18" de la future position probable de la cible, laquelle a justement de genre de rayon de nuisance pour sa part. Ne serait-ce que pour venir déposer vite fait des dragons, des harlies à pistolet fuseur ou autres pédérasteries.


Après, se souvenir qu'on ne parle ici que du cas de comparaison "pillards & koptas contre grav-tanks".
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Thrym
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Jeu 15 Jan - 10:42

On en revient donc toujours au choix de l'unité de pillards qui reste indispensable comme doublon du kopter, sauf dans une optique KOS.

Pour la chasse à l'antigrav, je pensais plutôt à un groupe de 4 kopters. Le kopter solo avec des 6 pour toucher est trop aleatoire.
On dispose alors d'un rayon d'action de 36 ps (avec surement le 4+ de sauvegarde) avec 2 touche F8 de dos en moyenne.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Ven 16 Jan - 0:29

Malgré ce comparatif étroit que je dresse plus haut, les koptaz ont probablement une niche non pas comme compléments, mais comme remplaçants des pillards. Certes avec des missions autres.

En effet, le drame de ces derniers est la cherté des lignes de vue, de nos jours. Ce qui n'affecte guère les kopters.

Mettez cela en rapport avec les contraintes de visibilité qu'impose un troupeau de boyz ou des carcasses de trukks, et on en viendrait à concevoir du deathskull sans pillards. J'y viens peut-être, alors que je possède 30 pillards qui font faire pipi de terreur à divers braves joueurs, mais qui ne font que ce que les circonstances leur permettent de faire.

Le kopter, lui, part sans a-priori en sa faveur, donc on doit pouvoir en tirer des choses en étant un innovateur plutôt qu'un double-fouetteux + 9 oblis, par exemple.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Ven 16 Jan - 10:42

Tout à fait d'accord.
Dans mes récentes parties, les pillards ont eu un rôle psychologique d'aimant à tir et de canaliseur d'unité à défaut de faire de réels dégats.
Le kopter avec ses régles spéciales et ses option doit pouvoir surprendre dans une liste style Tau en complément de Wazdakka et des motos en troupe.
Pour l'instant je crois que peu de joueurs ont plus de 6 kopters suite aux echanges de la boite de base et que l'unité de kopters est vraiment jouer comme un auxiliaire au reste de la liste et non pas comme une unité principale.

On "pourrait" jouer le kopter comme un supernob de tir: 2PV, armure lourde, endurance de 5 et une arme special en plus de sa mobilité.
Peu d'armée peuvent avoir autant de tir F8 ou F5 bougeant aussi vite et capable d'attaquer de flanc.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Ven 16 Jan - 17:56

Oui, effectivement, ce serait audacieux de jouer genre 3x5 deffkoptas, ce qui revient d'emblée à claquer de l'ordre de 800 points en non-opérationnels.

Mais en poussant le bouchon ainsi, on peut envisager d'avoir la vie pas faciles contre les uns, mais de martyriser les autres.

Peu de gens le feront, c'est en soi une assez bonne raison.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Sam 17 Jan - 10:57

C'est sadique Laughing
Je viens de verifier mon codex.
On a discuté du kopter solo mais pas de la bande de 5 kopter avec 5 scie à 300 pts.
Sac à points, pas optimiser sans doute mais envoyé 15 tir F5 et 15 attaques de F7 énergétique en attaque de flanc peut faire la surprise; surtout avec une marée verte en face.
On peut éventuellement mettre 2 kopter de base pour avoir des attaques normales et des tirs en plus et monter à 400 pts.

On joue carrément la surprise !
Je sens que des hordes de kopter bleu pourraient bientôt survoler certaines tables de jeu.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Sam 17 Jan - 15:22

Puisqu'on est dans la théorie, je peux proposer des le 2 février un petit retour pratique!

En effet partant pour le gret avec une liste trés Dakka dakka, j'ai mis une escouade de 5 kopter LR+1 scie.

Vu le niveau du tournoi, je pense que cette unité sera bien mis à l'epreuve; et par conséquent; on verra bien si le GF est suffissant, ou si plus de scies serait bien vu...

Pour ce qui est de la synergie "deathskull" avec les pillards, sur une liste à 2000, j'en suis à:
7 pillards dont 1 mékano gro'fling
7 pillards dont 1 mekano gro'fling
5 kopter LR et une scie.

Dans l'immediat, tout ce passe bien!
Les premiers se font bien oublier car il font se qu'on leur demande sans terrifier, tout en se cachant facilement.
Les kopters surprennent bien en général, et si joué dans l'arc inaccessible des pillards, le joueur adverse se retrouve souvent avec un dilemme pour sauver c'est char!!!

Quand en plus il y a 3 batterie ZAP, 1 obuzier, 1 SAG, 3 BTK GR, je vous assure qu'un mech tau ou eldar souffre!
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secryde
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Sam 17 Jan - 15:47

Moi j'avais juste envie de jouer 2* 5 kopters full rokett et scie.

Sinon effectivement, les kopters sont un bon apport au pillards. Enfin disons que je pense que mes pillards seront tranquille avec deux unités de guerriers necrons engagés par 20 PV endurance 5 svg 4+ Very Happy , non ?


Effectivement, les 5 kopters 5 scies, j'aime Very Happy

Enfin en face les grosses unités bien résistantes vont prendre cher tour 1 avec ça.

Sinon pensez-vous que 45 kommandos et 15 kopters full scie sont jouables ?

Secryde.
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 18 Jan - 12:21

15 kopters GF/scie, cela fait au moins 900 pts, plus si tu met des roket.
Donc 1000 pts.
Pour les kommanos: 500 pts.
Après en troupe, il te faut quand de la masse donc le moins cher: au moins un pack classique de 30 boyz/nob et pince soit 215 qui courent.
Sur 2000 pts, il ne te reste plus grand chose comme place en unité opérationnelle.

Le problème est donc, dans une liste "Superkopa", comment assurer la complémentarité avec 3 choix de kopters ?
L'idée serait de mettre un max de kopter et au moins une scie dans chaque escadron pour faire le couteau suisse et surtout apporter un peu de punch en cas de close.
Les choix possibles:
-5 kopters rokets et 1 GF / scie 285 pts chasseur de char
-10 kopters GF dont 1 avec scie 375pts: véhicules légers et infanterie
- 5 kopter GF/ scie :300 pts char et infanterie lourde.

Par contre , on oublie un peu les nemesis des kopters: tout ce qui fait une Mort instantané: gantelet, créature monstrueuse avec une force de 8 et dreadnought.
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secryde
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   Dim 18 Jan - 22:04

Je pense que :

- Kopters, x5 :
gros flings, scie x1.

Donc on a comme tu l'as dit 750 pts de kopters et 600 pts de kommandos.

Donc on peut rajouter pour la masse opé :

Un gros mek champ de force, 60 boyz avec deux nobs pincés et ensuite 2x 29 gretchins.

Certes on va serrer les fesses avant que tout le monde arrive (même si je pense que en infiltration ça le fait ).

Après pour l'anti-chars on est légé (enfin on arrive a pleins de pinces en infiltration/flanc , plus 12 roketts et 3 scie Smile ).

Donc voila, a tester pourquoi pas Very Happy

Secryde
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MessageSujet: Re: Du bon emploi des kopters   

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