L'Orkatitude


 
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 Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...

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ojac33
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MessageSujet: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Mer 22 Sep - 23:39

Salut à tous,

Après avoir fait quelques parties avec le gros mek avec cfk, je m'interroge sur la meilleure utilisation à en faire car j'ai l'impression que le coût du cfk n'est pas vraiment rentabilisé, je pense donc que je ne dois pas faire au mieux et je me tourne vers vous Smile

Je précise que nous jouons avec la convention tournoi (5+), je précise qu'au niveau de l'équipement c'est pour le moment la fig std. Quand aux façons dont je l'ai joué j'ai essayé essentiellement
- dans une bande de fling'boyz
- dans un chariot avec des nobz
Mais
dans une bande boyz, les truk et chariot sont rapidement à plus de 6ps et dans le chariot ce sont les boit' ki sont à la traine...
Je me doute bien que l'on ne peut pas tout avoir mais je voulais savoir ce que vous jugez le + efficace ?

Sinon niveau équipement j'ai vu que souvent on l'équipe d'un krameur mais que pensez vous d'une pince ? Avec une armure lourde et un coprs de cybork çà fait 125pts, c'est cher mais au moins si çà close 1 ou 2 tours en fin de partie çà peut faire la différence, non ?

Dernière question, je l'ai joué systématiquement dans une unité, y'a t'il un intérêt à le jouer indépendant ?

Merci d'avance de vos réponses Very Happy


Dernière édition par ojac33 le Dim 26 Sep - 23:33, édité 1 fois
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 0:40

Si tu le laisses indépendant, tout le monde et son chien tirera dessus en premier. Il suffit de te mettre à la place de l'adversaire.

Pour garder les boît' et véhicules à portée, tu dois de toute manière adapter ton déploiement sur la profondeur, et jouer sur les sprints.

Même dans le meilleur des cas, le champ n'est pas une obligation, ni un truc qui "se rentabilise" nécessairement.
De toute manière il y a certaines configurations d'armée qui se passent très bien d'un CFK : troupeaux de boyz, pacsons de motos...

Quant à équipe le mek : c'est vraiment un choix personnel. Le krameur peut servir à la rigueur, mais c'est plus aléatoire et circonstanciel que ce qu'on imagine sur le papier, généralement plus que ce que les 20 pts justifient. La pince est pire encore : comme précédemment, mets-toi à la place de l'adversaire et souviens-toi comment fonctionne un corps à corps en pratique...






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Grox é grouxy
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 14:00

Grobrank a donné son avis de véteran, le mien aura moins de valeur mais tu pourras peut être y piocher quelques trucs.

Perso j'utilise le CFK dans mes formations mécanisées, monté au sein d'un "escadron" de trukk. Au déploiement je fais en sorte de placer au moins un boyz à pied (si j'en ai) dans le rayon, pour être couvert par le champ; et je mets les boit kipu sur l'autre flanc. ça permet d'améliorer ses chances quand tu dois encaisser les tirs au premier tour.
Après tes trukks foncent sur l'adversaire et bénéficient du profil bas (4+). Autant dire que ça devient assez relou à descendre...et ça laisse un peu de répit à ce qui vient derrière.

Après, d'une manière générale, ce qui me semble important c'est le rythmme de ton armée: si tu du personnel à pied, en véhicule, et en réserve, et le tout dispersé; tes unités vont arriver une par une au contact et se faire laminer. Il te faut des vagues cohérentes. Du boyz transporté couplé avec de l'attaque de flanc, par exemple. Ou une horde de boyz à pied avec marcheurs. C'est une question que le CFK met bien en avant, je trouve, à travers son fonctionnement (...avancer groupé).
En bref nos petits orks sont fragiles, malgré leurs gros bras, aussi mieux vaut qu'ils arrivent sur l'ennemi bien accompagné...


'ERE WE GO! 'ERE WE GO! 'ERE WE GO! Wink
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 14:41

Merci à tous les 2 pour vos réponses,
Finalement je me demande si ma question ne vient pas d'un déséquilibre de mon armée,
Grosso modo en 1500pts je joue un BB avec pince, le gros mek donc, 2 trukboyz, des nobz en chariot, 2 bandes de 20 boyz à pattes, 2 kopters isolés et 3 boit'

Peut être faudrait il que je remplace une bande de 20 boyz à pied par un trukboyz de plus et je mets le gros mek dans un des truk (le bb étant dans le chariot avec les nobz) ? Ca fait une grosse 1ère vague avec 4 véhicules protégés par le champ de force, les kopters en soutien et une seconde vague de renforts avec la bande de 20 et les boit' ?
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Grox é grouxy
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 15:14

Bon, une fois encore mon avis est à prendre avec des pincettes, je suis pas un tournoyeur, mais un joueur du dimanche qui cherche juste à s'amuser ( aka à faire des parties équilibrées, pas des branlées dans un sens ou un autre).

Ma politique c'est: tout ce qui doit aller au cac doit pouvoir le faire le plus vite possible (aka véhicule ou attaque de flanc). Le reste doit être capable d'ouvrir le feu tout de suite (pillard, obusier, grokalibr, etc.).
Donc les boyz qui rament à pied pour tout traverser, pour moi c'est bon que si tout le monde est à pied pour frapper en une fois. Sinon autant les remplacer par des kommandos, des motonobz, du trukkboyz etc.
Après pour garder mes objos je garde une petite escouade de grots, planqués dans le couvert le plus proche... ils sont faibles et geignards mais parfois c'est tout ce qui reste sur la table à la fin! Laughing
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 15:16

C'est le concept des deux vagues qui est bancal : si tu peux, tu mécanises tout, ou du moins tu fais en sorte que les boyz ne soient pas derrière, mais au moins à côté. Avec les sprints, ils ne sont pas tellement moins rapides que les chariots, et l'adversaire a la priorisation moins aisée.

--

Attention, digression

Certes, le coup des deux vagues, c'était mis en avant jadis dans les rapports de bataille du dwarf, mais il faut se souvenir que la "justification tactique" de ce genre de chose se fait a posteriori !
En effet, le critère premier du WD, c'est de promouvoir sur un pied d'égalité toutes les unités du dex (en utilisant l'échantillonnage qui a été peint dans ce but par le studio 'eavy metal). Donc les listes d'armée présentées sont variées parce qu'elles servent de vitrine, pas parce que ça roxxe.

Et comme ça montre des armées "variées pour la galerie", pour une clientèle majoritairement modéliste et qui pratique l'achat d'impulsion, tu as fatalement des composantes rapides et d'autres lentes. Donc les mecs, en rédigeant leur baratin, justifient avec des pata-arguments du genre "comme ça c'est mieux parce que ça fait deux vagues".

Tu parles Charles, en bon français, ça veut dire que l'adversaire peut gérer les deux moitiés de l'armée l'une après l'autre.


Si tu veux un contre-exemple, lis un numéro du No Quarter, l'homologue PP du dwarf (je le mentionne car justement je peins de l'orboros pour une campagne ce week-end). Comme ça s'adresse à des adultes à tendance bill, tu peux y voir des listes d'armée sans complexe avec du "spam" d'unités poutreuses récemment sorties. Un peu comme si dans un rapport de bataille du WD tu voyais des listes à 1750 avec noyau de 4 chariots-rouleau...

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Grox é grouxy
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 15:56

Vala, le monsieur il a tout dit mieux que moi.
J'avais posté il y a un moment un rapport de taulée ramassée sur les bons concepts de troupes à vitesse pas cohérentes. Entre autres... Bon, ça m'a servi de leçon.

Après, j'ai envie de dire qu'on se coltine quasiment toujours des armées comme ça en commençant le zobby, parcequ'on achète un peu au feeling au début, et qu'après on a envie de tout mettre sur la table. Et parcequ'on a plus de fric à mettre là dedans. Dans les faits ça marche que contre des adversaires qui ont aussi "poussé" de travers.

De toute façons, nous les Bad Moons, on s'en fout. On est tellement riche qu'on peut tout acheter. Surtout en tapant les grots à la sortie des magasins. Mr. Green

PP-> Privateer Presse j'imagine?
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 23 Sep - 21:20

Citation :
Certes, le coup des deux vagues, c'était mis en avant jadis dans les rapports de bataille du dwarf, mais il faut se souvenir que la "justification tactique" de ce genre de chose se fait a posteriori !
En effet, le critère premier du WD, c'est de promouvoir sur un pied d'égalité toutes les unités du dex (en utilisant l'échantillonnage qui a été peint dans ce but par le studio 'eavy metal). Donc les listes d'armée présentées sont variées parce qu'elles servent de vitrine, pas parce que ça roxxe.

Et comme ça montre des armées "variées pour la galerie", pour une clientèle majoritairement modéliste et qui pratique l'achat d'impulsion, tu as fatalement des composantes rapides et d'autres lentes. Donc les mecs, en rédigeant leur baratin, justifient avec des pata-arguments du genre "comme ça c'est mieux parce que ça fait deux vagues".

Je comprends parfaitement çà et je l'avais dailleurs bien compris depuis longtemps, surtout que je lis régulièrement les wd, en fait le concept des vagues je sais plus ù est ce que j'avais vu çà, je pense sur le warfo de tête, mais si j'ai posté ici c'est bien pour avoir des conseils donc merci Smile

Citation :
Après, j'ai envie de dire qu'on se coltine quasiment toujours des armées comme ça en commençant le zobby, parcequ'on achète un peu au feeling au début, et qu'après on a envie de tout mettre sur la table.

C'est exactement çà en ce qui me concerne, on commence par br, on rajoute des boyz, des truk mais on ne réfléchit pas au départ à un shéma d'armée,
Bon je m'y pense ce soir et je vous fais une propo demain,
Encore merci !

EDIT (à 22h), voilà à quoi j'ai pensé

QG
- Big boss Pince, Emblème, Cybork, Arm lourde, Squig 120
- Gros mek cfk 85
TROUPES
- 5 Nobz (2 Pinces, Mediko, combi karbo, automatik, arm lourde, cybork, bannière waaagh sur une pince) 250
Chariot avec 2GF, Rouleau, Grots bidouilleurs, plaques en rab' 135
- 20 Boyz, nob pince emblème 160
- 20 Boyz, nob pince emblème 160
- 20 Fling'Boyz, 2 GF, nob pince emblème 170
ATT RAPIDE
- Kopter LR 70
- Kopter LR 70
SOUTIEN
- 3 Boit'Ki'tu (2 bazoogrot, 1 karbo) 130
- 3 Boit'Ki'tu LR 150

Normalement 1500pts tout rond. Donc finalement j'ai opté pour du piéton, sauf les nobz et le big boss dans le chariot mais bon faut quand même les protéger et puis le chariot avec rouleau c'est difficile de s'en passer Twisted Evil
Je pourrai virer les kopter et mettre un dread mais je trouve que le kopter qui tire sur predator, vindicator ou un truc dans le genre et qui charge ensuite en tappant sur le blindage arrière çà le fait,
Alors qu'en pensez vous ?
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Ven 24 Sep - 4:30

Ca fait une armée somme toute raisonnable : tu n'es pas démuni contre un panel d'adversaires hétéroclite, et réciproquement ce n'est pas éhontément lourdingue pour ceux-ci.

En effet, les bandes par 20 disparaissent relativement vite, les koptas par 1 font du KP facile, le chariot unique est tout sauf un scandale, les nobz + boss sont à la fois prévisibles et peu nombreux, et même en étant 6, les boît' ne sont jamais qu'un élément problématique, sans plus : le moindre gros dread SM leur donnera bien du mal s'il est joué de manière appropriée.

Les koptas sont effectivement une réponse chère mais appropriée contre les nuisances genre manticores et prédators, qui sont très courantes en tournoi. Depuis la réédition des BA, le pred s'est multiplié, surtout en tournoi par équipes où tu es à peu près sûr d'avoir du BA à 3, 4 voire 6 véhicules rapides à AV13 (mais 11 de flanc).

A noter que ces mêmes BA rendent la scie très aléatoire, car s'ils se blindent de preds / vindics, c'est non seulement parce qu'ils y ont accès en soutien et fast attack pour pas cher, mais surtout parce que c'est classé en Rapide histoire d'être bien casse-couilles (un baal se touche en pratique sur du 6 en assaut, et un pred las/AC sur du 4 ou pire ; ben oui, être Rapide, c'est pouvoir faire 6" et tirer avec toutes les armes - merci GW, concepteur c'est un métier et vous êtes des pros !).
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Dim 26 Sep - 22:23

Ah oui sympa l'histoire des chars BA, vaut donc mieux prier de pas tomber sur une armée de 6 de ces engins parce que sinon j'suis plutôt mal...
Bon imaginons que je veuille un peu ''durcir'' cette liste, que dois-je prendre ? (et mon répondez pas du viagra hein Laughing )
J'ai pensé à çà

QG
- Big boss Pince, Emblème, Cybork, Arm lourde, Squig 120
- Gros mek cfk 85
ELITES
- 10 pillards 150
TROUPES
- 5 Nobz (2 Pinces, Mediko, combi karbo, automatik) armure lourde, cybork, bannière waaagh sur une pince, emblême sur un des gros kikoup) 250
Chariot avec 2GF, Rouleau, Grots bidouilleurs, plaques en rab' 135
- 20 Boyz, nob pince emblème 160
- 20 Boyz, nob pince emblème 160
- 20 Fling'Boyz, 2 GF, nob pince emblème 170
SOUTIEN
- 3 Boit'Ki'tu LR 150
- Véhicule volé gros fling', obuzier, habitak' fermé 120

Les nouveautés sont en rouge, des pillards et un véhicule volé au dépend des 2 kopters et des boit' avec bazoogrot, je sais pas si c'est vraiment mieux ? Ca me procure une puissance de tir le temps que mes troupes avancent mais je n'ai jamais joué ni les pillards ni le véhicule donc je sais pas trop ? Son blindage de 11 me fait quand même un peu peur même avec une possible sauv de couvert de 4+...
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Dim 26 Sep - 23:03

Le véhicule volé à boomgun est terriblement fragile pour son prix, sans parler du fait qu'il fonce involontairement une fois sur six. Son canon est très aléatoire : il sauve un peu la baraque dans environ un cas sur trois (genre quand il fait "hit"), sinon bof. Et dès que l'ennemi a une roquette ou un autocanon disponible, c'est pour lui.

Les pillards sont ambigus : par 10, ils sont juste assez chers pour qu'en face on décide que ça vaut le coup d'investir de quoi en retirer trois (pour le jet de moral) ; exemple con, une bordée de devs bolters lourd s'ils sont à couvert, ou la salve de frags d'une escouade de longs-crocs à la mode d'aujourd'hui.
Et de toute manière, s'ils ne sont pas juste 5 ou 6, tu subiras la réaction de la terre entière face à eux : horreur scandale.
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Dim 26 Sep - 23:31

Ouais donc en fait c'est pas une bonne idée, mais j'apprécie ta manière extrêment pédagogique et courtoise de me le faire comprendre !
En fait finalement en reprenant ma première liste ce que je peux faire c'est enlever un kopter et rajouter deux nobz à mon unité. Je la rends plus résistante et j'enlève un kp facile.

Après je me posais la question de l'utilisation des krameurs et des chokboyz. Les premiers sont intéressants avec leurs attaques energétiques mais fragiles comme tous les boyz. Maintenant avec une unité de 15 est ce qu'on peut quand même en faire quelquechose (faut qu'ils puissent arriver au cac, encaisser et enfin riposter...) ?
Les Chokboyz sont chers aussi mais je me dis que dans le cas d'une arrivée en fep, avec Zagstruk ils peuvent charger direct et venir soutenir là où il y a besoin ?

Et d'avance, encore merci !


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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Lun 27 Sep - 10:00

Pour tout dire : le véhicule volé, c'est le genre d'unité qu'on emmène à l'Orkatitude Day pour jouer entre nous les zorks, un peu comme les krameurs à pied, les kass'tanks par 15, ou les frimeurs (encore que je me vante d'avoir été le seul sur Terre à en avoir joué 30 dans les principaux tournois par équipes du premier semestre 2010).

Le codex ork est un bon codex, car il permet de jouer quasiment out le panel de la mollitude/grobilitude. On peut jouer aussi bien des frimeurs sans option et des grots par 30 pour les manifs kioules genre FWD ou OD, que du quad-charrettes + 9 légers en tournoi de poutrage. Et en unités brutes, ça va du bizarboy en slip aux motonobz par 10.

Sans parler des possibilités de bricolage colossales, inégalées dans tout le monde figuriniste.


Bref.

--

Les krameurs sont des spécialistes au sens le plus pur : ils sont horribles dans certains créneaux très étroits, et piteux partout ailleurs.

Déjà, ils doivent être soit transportés, soit derrière une grosse bande et/ou un écran de grots, minimum. Pour la sauvegarde mais surtout pour le dilemme adverse point de vue priorisation.

Ensuite, il faut garder en tête leur impuissance quasi-totale contre les véhicules, ce qui est un putain de handicap en V5 où tout le monde et son chien te blinde la table de rhinos à vil prix, de marcheurs en pods, de saletés rapides qui tirent (vendettas, chenillés BA...)

Même contre l'infanterie, ils ont grosso-modo deux créneaux : cramer les hordes, ou charger les unités solides à faible Init (combinée ou pas à du FNP, genre prouteux, termies BA, gaunts sous influence de tervigon...).
Et c'est à peu près tout. Malheur si on va chercher des SMC de base, des BT, bref tous ces bonshommes qui tapent avant, fort, et qui ne coûtent même pas plus cher...
Sachant qu'en plus, les krameurs n'ont pas de frags sauf si on les lâche d'un chariot, ce qui les condamne même contre des termies ou meganobz à couvert... En rappelant à nos lecteurs que le couvert qui plafonne l'Init à 1, c'est aussi de l'épave, du cratère, bref les trucs qui poussent comme des champignons.

Ceci dit, le krameur, c'est rigolo. Faut que je finisse mes 15.

--

Les chokboyz avec zagstruk, ça reste bien aléatoire, car soumis aux déviations de FeP. Si ça marche, c'est la fête ; compter environ une fois sur trois. Parce que si ça foire, ça foire très fort : souviens-toi que pour caser 21 gus en FeP sur la table, ça revient à poser un grand gabarit en ayant obligation que rien ne soit à moins d'un pouce de l'ennemi, ou avec un tout petit bout sur un infranchissable (note : les amis sont du terrain infranchissable...).

Là, soit on risque l'incident de FeP et le drame, soit on se retrouve entassé dans la pampa. C'est du fucking pain béni pour les adversaires, le moindre hammerhead avec une poignée de désignateurs pour être sûr, ou une paire de tanks de la garde, et tu peux faire une croix sur 400 pts.

Mais là aussi, c'est rigolo.
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Hiro
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Lun 27 Sep - 12:09

My two cents sur les chokboyz.

Yen en jouait vingts à Mouans Sartoux ce week-end, il en a été satisfait. D'après ce qu'il m'a dit, il aurais aimé en mettre une seconde escouade mais craignait de ce fait de billiser sa liste. Hors c'est justement le fait de jouer 20 chokboyz et d'autres trucs mignons qui lui permet d'avoir une compo correcte et d'avoir un jour 1 clément (notons qu'il a finit 2ème dudit tournoi).
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Lun 27 Sep - 13:03

On parlait du cas spécifique des chokboyz qui entrent en FeP avec Zagstruk. C'est un pari.

Les chokboyz seuls s'emploient très différemment, avec un impact potentiel moindre mais une fiabilité supérieure. YMMV.
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Grox é grouxy
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Lun 27 Sep - 16:41

J'avoue être un peu dubitatif sur les chokboyz, rapport cout/efficacité. Le seul truc qui me motive avec eux est la possibilité de leur coller des têtes avec des casques "wermacht", pour le clin d'oeil old school... Smile
N'est ce pas, finalement, la même utilité que du trukboy? De l'ork qui rush avec son nob pincé?
J'ai jamais testé, s'il y en a qui veulent bien m'éclairer...
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Mar 28 Sep - 11:13

Zog!

Ma dent carriée sur Tout ça...

Chokboyz

Perso je les utilise souvent. Je trouve que c'est une excellente unité.

Le gros intérêt est qu'ils sont très très rapides. Plus qu'un truk bien souvent. Et c'est du 4 Attaques F4 en charge. Le second intérêt est qu'ils sont potentiellement plus nombreux que les trukboyz.

Je trouve que le bon nombre est 13 ou 15. 15 c'est cool ça fait un compte rond^^
Embleme et pince obligatoire sur le nob.

Alors oui c'est du boy, et ils n'ont pas la waagh, il faut donc se débrouiller pour qu'ils ne se prennent pas trop le feu : en général je les mets en réserve, jamais en frappe.

Là où les truks avec éperon franchiront tout droit les terrains, pour arriver au contact en deux tours max, ou alors contourner pour aller chopper les objos du fond, les chokboyz en réserve iront là où il faut, mouvement, sprint derrière un couvert, puis mouvement, charge. Ou alors charge direct sur les unités avancées par le copain en face pour s'occuper des grokalibr ou pillards.

Attaque ciblée donc, pour éliminer une menace qui obligerait les autres unités à reculer, ou nettoyer un objo. Comme ils ne sont pas OP, ça ne gêne pas trop de les perdre en engluage ou attaque suicide. Pas grand chose ne leur résiste en fait, quand ils arrivent intacts, il n'y a que les lands ou autre monolithe qui leur résiste vraiment.

Le top c'est de les faire arriver un tortipoil avant un truk, pour que les trukboyz terminent une unité entamée par les chokboyz. Le megatop c'est d'entourer un rhino, pour le rendre épave avec la brouette d'attaque F4 et donc détruire l'unité contenue^^

En gros je trouve que c'est un excellent complément dans pas mal de listes, que ça soit une liste rapide ou campeuse : dans l'une attaque d'appoint, dans l'autre défense au tour 2 ou 3... Jamais déçu sauf connerie de ma part (et gork sait que j'en fait hein^^)

Jamais testé zagstruk... Je le vois pas bien comment l'utilier en fait... Faut réussir sa FeP dans une petite bande : c'est destiné au fun je trouve... Ou alors dans une grosse pour avoir des coups de pince en "haute" init... Mouais...

Gromek
En CFK embarqué, ou dans une bande piétonne grassouillette, genre blindboyz ou grotz. Le principal intérêt pour moi est de donner le profil bas aux marcheurs. Les truks étant en carton, le premier chatouillis aboutit à un kaboom, même en profil bas. Jamais testé en chariot, je me dis que ça fait une cible bien trop tentante pour être résistant...

En mollitude, je trouve génial dans une bande de grokalibr avec SAG. Le fait de pouvoir choisir sa cible librement, en plus de bénéficier du couvert et du réservoir à PV des servants/batteries, c'est classe, le copain tire pour rien dans le bouzin, c'est jouissif.
Avec krameur obligatoire, c'est plus joli.

Kramboyz
Chariot rouleau ou vezicule volé, avec 3meks megablasta. Une bande de 8/9 c'est pas mal. Plus why not?
Les meks fiabilisent énormément le transport et donne un tir d'appoint sympa, mais sans plus. Avec un mek champ de force, ça fait un transport plus ou moins costaud, qui donne le champ de force à une bonne grosse distance autour.
Le découvert du transport maximise la saturation du froutch, genre "oooh ça fait que 48 touches F4!" et permet de charger trankillou les élites pénibles, genre termi marteau, oblits ou autres ganobz. Par contre, une fois débarqués ils crèvent très très vite... En fait ils crèvent très très vite tout court^^

vala vala c'est mon avis personnel qui n'engage que moi...
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Tarpan
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Mar 28 Sep - 14:18

Je plussoie Grobrank.

Surtout que quand tu en alignes 20, tu commences à ne plus être trop mollasson quand même.

Ceci dit, mais vous l'aviez tous deviné, on évite la FEP avec les Chokboyz classiques... (sauf circonstances vraiment exceptionnelles)
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Mer 29 Sep - 0:01

Merci à tous pour vos réponses c'est très intéressant, je vais tester différents trucs (notamment les chokboyz) et je renviendrai vers vous, prochaine partie jeudi donc à bientôt !
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Grox é grouxy
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Jeu 30 Sep - 9:39

Yep, merci pour le retour sur les chokboys.
Ceci dit j'avoue que j'aurai personnellement des problèmes à les déplacer à couvert. 20 gugusses ça couvre pas mal d'espace, et tout ce qui dépasse sera balayé au lance missile/shuri canon, etc.
A peu près aux mêmes fins j'utilise des kommandos. Un douzaine en attaque de flanc, qui surgissent sur les arrières ennemis pour rusher du char planqué en fond de cour, par exemple. En revanche ils survivent rarement à leur assaut...du coup je me tâte pour n'en mettre que 5 avec nob pincé, pour servir de gros missile vert sur du blindé.
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ojac33
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   Dim 3 Oct - 20:08

Bon donc première impression sur les chokboyz, dans une partie à 1000pts (pour cause d'essai de dust tactics avant, plus beaucoup de temps) j'ai joué
Gros Mek cfk
5 ou 6 nobz en truk (mediko, 2 pinces,...)
20 Boyz Nob pince emblème
20 Boyz Nob pince emblème
3 Boit'ki tu (2 bazoogrot et 1 karbo)
10 chokboyz nob pince emblème

Face à une alliance Black templars/chevaliers gris, je décide de faire entrer mes chokboyz dès le départ, j'ai apprécié la rapidité de l'unité en ayant fait de bon jet de rocket dorsale (aucun 1), après je pense qu'en fonction du scénar et de l'adversaire çà peut être bien aussi de les garder en réserve mais pour la fep c'est sur que çà aurait été chaud,
Concernant le gros mek, il m'a sauvé mon truk et mes nobz ont pu débarquer et charger donc convaincu sur ce coup là,
Au final j'ai été plutôt convaincu par cette armée ''piétonne'' mais
- c'était un format 1000pts pas forcément significatif
- mon adversaire n'avait aucune arme à gabarit type vindicator...
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MessageSujet: Re: Gros Mek CFK, krameurs, chokboyz...   

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