L'Orkatitude


 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  GroupesGroupes  Le site  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Utilité des mékanos

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Adeptus
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 163
Age : 50
Localisation : Mouscron (Belgique)
Date d'inscription : 24/06/2010

MessageSujet: Utilité des mékanos   Lun 27 Sep - 0:18

Zogitations,

J'hésite sur l'utilisation des mékanos et du gros mek.

Les bandes de kramboyz peuvent en avoir jusqu'à 3, avec outils de mékano et méga blasta kustom par défaut.
La surchauffe du méga blasta kustom ne me dérange pas, c'est typiquement ork.
Mais est-ce que avoir 3 mékanos avec méga blasta kustom compense leur CT 2 ?

Les options des mékanos sont-elles utiles ?

Et dans le cas des bandes de pillards avec 3 mékanos ?

Leurs outils de mékano sont complémentaires ou font doublon avec les grots bidouilleurs ?

Faire rejoindre les bandes n'ayant pas accès au nob par un gros mek, c'est intéressant ?

Un véhicule de soutien (chariot de guerre ou véhicule volé) rejoint par un gros mek, c'est efficace ?

Désolé d'avoir beaucoup de questions dans un seul message.


Bonne waaagh !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Grobrank
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1647
Age : 45
Localisation : Charadon Prime
Date d'inscription : 22/01/2008

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Lun 27 Sep - 9:36

Tes questions ne sont pas assez spécifiques. L' "utilité" ou "l'efficacité" dépendent de trop de facteurs, notamment ce qu'il y a d'autre dans l'armée, ce qu'il y a en face... 40K est un jeu simple, mais pas au point de dire "ça bien / ça pas bien" de manière absolue !


Pour le reste :

Citation :
Mais est-ce que avoir 3 mékanos avec méga blasta kustom compense leur CT 2 ?

Je ne comprends pas l'objet de la question : si tu en as trois, tu obtiendras trois fois plus de touches que si tu en a un seul... C'est de la redondance, pas de la "compensation", puisque tu paies toujours le même prix unitaire.


Citation :
Leurs outils de mékano sont complémentaires ou font doublon avec les grots bidouilleurs ?

RTF règles du mékano.


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Adeptus
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 163
Age : 50
Localisation : Mouscron (Belgique)
Date d'inscription : 24/06/2010

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mar 28 Sep - 13:09

Effectivement ça dépend de trop de facteurs.
Mon armée de korsaires étant en cours de construction, je voulais me renseigner avant de partir dans une mauvaise direction.
Tant pis, je testerai les diverses possibilités et je verrai bien.
Merci de m'avoir répondu.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Grobrank
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1647
Age : 45
Localisation : Charadon Prime
Date d'inscription : 22/01/2008

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mar 28 Sep - 13:42

Si c'est pour l'aspect visuel, alors autant inclure des mékanos qui sont rigolos ; en termes de jeu, ils ont comme inconvénient de rompre l'homogénéité du comportement d'une unité. Ceci dit, dans le cas particulier des krameurs, ils introduisent l'option d'avoir de l'arme à moyenne portée, histoire que l'unité fasse un petit quelque chose avant d'être à proximité de l'ennemi.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Bidon one kenobi
Boit'kitu
Boit'kitu
avatar

Nombre de messages : 537
Age : 39
Localisation : Rhone alpes
Date d'inscription : 02/02/2007

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mar 28 Sep - 17:28

Voui, j'ajouterai juste un truc : dans un transport, ils en augmentent la résistance (pourvu qu'il n'ait pas pété hein) : avec trois meks dans le transport, tu es à peu près sûr de pouvoir réparer le dégât immobilisé, ou le kanon détruit... Les grots permettent une relance de la réparation loupée... Why not si tu as des points en rab et tous tes nobz équipés ?

Après pour les autres questions :

Citation :
Et dans le cas des bandes de pillards avec 3 mékanos ?

Moisi : tu as une unité de tir statique longue portée, et les meks ont de l'assaut courte/moyenne portée... Et aller réparer avec une bande de pillards, c'est une très mauvaise idée^^

Citation :
Faire rejoindre les bandes n'ayant pas accès au nob par un gros mek, c'est intéressant ?

Attention à la règle de PI : ton gromek sera facilement trucidable au CaC : il n'a que 2 PV et de l'armure moisie (sauf en cas de megamek, mais bon...)
Dans tous les cas, il faut une escorte à ton mek hein, alors tant qu'à faire...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Grobrank
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1647
Age : 45
Localisation : Charadon Prime
Date d'inscription : 22/01/2008

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mar 28 Sep - 19:33

Contre les tirs adverses, le gros mek peut servi de porteur d'emblème, histoire d'éviter que l'unité se sauve dès qu'elle est réduite à 7 bonshommes. Mais c'est à moduler selon les circonstances ; ce ne sera une pratique régulière que dans des listes d'armée un peu spéciales, genre il faut suivre les boît' pour leur donner le couvert, et il ne reste plus que cette escouade pour escorter le mek parce que les autres sont toutes en trukk ou va savoir quoi.

En assaut, de toute manière ça tournera mal pour lui si l'adversaire n'est pas vaincu d'avance, façon escouade d'armes lourdes de la garde, grots ennemis... Même des scouts SM sont très dangereux pour ce nob en slip qu'est le gros mek ; et le jouer en méga-armure, c'est vraiment pour rigoler en connaissance de cause !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Roethlisbörgör
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 2068
Age : 45
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 12/04/2008

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mar 28 Sep - 22:07

Le PA2 peut faire peurre aux totors.
Et le méga-blasta, c'est un beau flingue quand même.
Si tu joue 15 krameurs avec 3 meks, y'a bon la note de compo tellement c'est mollasson.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Manik
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1029
Age : 32
Localisation : Sur mon atelier
Date d'inscription : 01/11/2004

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mer 29 Sep - 11:44

Roethlisbörgör a écrit:
Si tu joue 15 krameurs avec 3 meks, y'a bon la note de compo tellement c'est mollasson.

Je confirme. Je me suis entêté a jouer cette unité depuis la sortie de la V5.
Elle vient de rejoindre la boîte "d'ou s'k'on sort pas souvent" dédié aux unités trop nulles.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://unjourunpingouin.blogspot.fr/
Adeptus
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 163
Age : 50
Localisation : Mouscron (Belgique)
Date d'inscription : 24/06/2010

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Ven 1 Oct - 22:24

Quelle est la meilleure façon d'utiliser leur capacité de réparation de véhicules ?
Les solutions seraient :

- gros mek embarqué avec une unité qui a accès au véhicule à réparer : simple, mais ne convient que pour les truks et les chariots de guerre

- gros mek derrière une unité de marcheurs : simple aussi, mais ne convient que pour les marcheurs

- 5 kramboyz dont 1 mékano : doivent être en contact avec un véhicule vide (qui les transportera) ou avec le véhicule qu'il faudra réparer

- gros mek sur moto de guerre : permet d'arriver rapidement au contact du véhicule à réparer (protégé par les règles spéciales de la moto de guerre), mais c'est cher

- gros mek dans une bande de boyz embarqués dans un truk : les boyz le protègent et le truk améliore sa mobilité, mais c'est un sac à points

Qu'en pensez-vous ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Grobrank
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1647
Age : 45
Localisation : Charadon Prime
Date d'inscription : 22/01/2008

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Sam 2 Oct - 10:19

Ah ah, tu y tiens à cette réparation !

En pratique, on a rarement l'occasion de l'utiliser, et ça ne vaut même pas la peine en général.

- déjà, comme tu réalises au bout d'une poignée de parties, un véhicule ork (généralement transport découvert ou marcheur) est généralement détruit promptement, quand l'ennemi y met un minimum de moyens crédibles. Un coup de fuseur à courte portée, même contre un chariot, c'est tout ou rien avec le +1/+1 au jet de dommage.

- ensuite, ça implique de suivre à la trace les véhicules susceptibles d'être endommagés, ou d'être embarqué (dans un seul d'entre eux, vu qu'à part les transport super-lourds genre skullhamma, on ne peut mettre qu'une unité par transport).
Ca revient grosso-modo à assigner une unité complète à de la réparation... Un total gâchis de point si c'est une grosse escouade, et un KP facile pour l'ennemi si tu fais, par exemple, une unité de krameurs à effectif minimal avec 1-3 mek dedans.

- la réparation n'est pas automatique, même avec un grot, donc on y réfléchit à deux fois avant d'aller en contact avec un engin, alors que souvent il y a d'autres priorités (suivre l'avancée des boyz notamment).

- la plupart des véhicules orks ne valent pas le coup d'être réparés en cours de partie. Les marcheurs/buggies/trakks en escadron sont de toute manière détruits dès qu'ils sont immobilisés, et ils coûtent si peu cher qu'on ne va pas spécialement courir après une boît' à 50 pts pour réparer son bazoogrot avec un mek-CFK à 90 pts, ou un buggy à 35 pts qui sera parti déjà loin.

- les véhicules qui valent le coup d'être réparés, c'est à dire les chariots et deffdreds immobilisés, ont de toute manière accès à du grot bidouilleur qui coûte une misère et se trouve constamment à bord.


Bref, ça revient quasiment à configurer l'armée à réparer, non pas pour jouer un rôle d'armée (taper l'ennemi et tenir le terrain), mais autour de ses réparateurs !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Alaric Cantonain
Dreadnought
Dreadnought
avatar

Nombre de messages : 884
Age : 44
Localisation : Clermont-Ferrand
Date d'inscription : 04/07/2009

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Dim 3 Oct - 12:46

Ouaip, je rejoins Grobrank, les Mékanos, c'est juste pour faire jouli avec leur gros guns.

La réparation, c'est après la bataille.

A la rigueur, ils peuvent être intéressants s'ils sont embarqués sur du super-lourd à Apopo, histoire de faire tirer une grosse arme cassée, et encore, là aussi, avec le risque de bousiller quelque chose qu'il fallait pas toucher.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://zeliste40k.fr/index.php?q=gals&idx=63
chappatrak
Balaizboy
Balaizboy
avatar

Nombre de messages : 312
Age : 40
Localisation : Clermont Ferrand
Date d'inscription : 27/06/2009

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Dim 3 Oct - 15:48

A la rigueur le mekano avec CFK peut (en plus de le proteger) éventuelement réparer un mega-dread immobilisé mais là encore le grot bidouilleur est beaucoup moins cher; dans ce cas là il vaut mieux compter sa capacité de réparation comme un bonus...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Uzgruhk
Mekano
Mekano
avatar

Nombre de messages : 1978
Date d'inscription : 06/09/2005

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Dim 3 Oct - 16:08

joueur, j'ai tenté une fois dans une partie d'utiliser les capacité de mon gromek pour réparer un vehicule. J'ai fait un fumble et je me le suis fait dessouder au tir dans la foulée pour un point d'annihilation facile...

Donc voilà quoi... ya des tas de trucs bien a faire avec des gromeks... mais pas ça.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Bidon one kenobi
Boit'kitu
Boit'kitu
avatar

Nombre de messages : 537
Age : 39
Localisation : Rhone alpes
Date d'inscription : 02/02/2007

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Lun 4 Oct - 16:21

Je radote et replussoie hein, mais je me rends compte que j'ai pas été clair : les seuls cas où la réparation est potentiellement utile, c'est quand tu as une bande de kramboyz (ou un gromek, ça peut marcher aussi^^) dans un transport, genre vehicule volé ou chariot.
Genre tu as un grokanon pété, ou un transport immobilisé. En fonction de la situation ça peut être intéressant, surtout si tu as 3 ou 4 jets à tenter, tu es à peu près sûr de réussir.

Les autres cas sont foireux et vraiment "à l'occase", comme bien expliqué par tout le monde. Oublie pas que c'est du 4+ hein. Même relançable ça a de bonnes chances de rater...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Adeptus
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 163
Age : 50
Localisation : Mouscron (Belgique)
Date d'inscription : 24/06/2010

MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   Mer 6 Oct - 15:10

Merci pour vos réponses.
J'en tiendrai compte.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Utilité des mékanos   

Revenir en haut Aller en bas
 
Utilité des mékanos
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Utilité des mékanos
» De l'utilité du terrorisme
» Utilité du bouclier lorsque l'on porte une armure légère
» Utilité de la meteorite
» question d'utilité pour la validation de ma présentation

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Orkatitude :: Orkatitude :: Armées & Tactiques-
Sauter vers: