L'Orkatitude


 
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 Casser du châssis avec des verts

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da gorrilz
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MessageSujet: Casser du châssis avec des verts   Dim 3 Avr - 20:55

Casser du châssis est problématique en V5, et avec les zorks qui sont privés du bon vieux fuseur kikasstou c'est encore pire.
La question revient avec beaucoup de récurrence et les réponses sont finalement toujours les mêmes.

Je vais donc faire un petit classement arbitraire des châssis et des moyens d'en venir à bout.

Au close :

Véhicules avec 10, 11 ou 12 à l'arrière : la pince, la pince et encore la pince. Sur du nob, du patron ou du marcheur, ça marche souvent très bien. On peut ajouter à celà le baton kiboum qui se fait plus rare sur les tables (hormis chez ceux qui en ont dans le patalon obligés d'utiliser des sac à patates pour stocker le tout).

Véhicules avec 13 ou 14 à l'arrière : la pince encore mais moins efficace sur du nob. On lui préfère le marcheur, le baton kiboum ou le big boss pincé.

Marcheurs type sentinelle, marcheur de combat, etc : pinces de toute sorte ou encore du boy de base en multipliant les dégats superficiels. Les marcheurs lattent très bien aussi ce types de coueneries.

Marcheurs type Dreadnought, sentinelles blindées, etc. : pinces de toutes sortes noyées dans du boy's pour lui éviter de mourir vite. Les marcheurs sont à éviter s'il y a de l'arme de cac de dread en face.

Au tir :

Blindage 10 : Pillards, rokettes, gro fling, fling, fling kustom, kanons, zapp, bizarboy et SAG mode baraka.

Blindage 11 : Pillards, rokettes, saturation de gro fling ou de fling kustom, kanons, zapp, bizarboy et SAG mode baraka.

Blindage 12 : Pillards, rokettes, saturation de fling kustom Pluss'fort, kanons, zapp, bizarboy et SAG mode baraka.

Blindage 13 : Saturation de pillards, rokettes, kanons, zapp, bizarboy et SAG mode baraka.

Blindage 14 : Saturation de rokettes ou de kanon (beaucoup beaucoup), zapp, bizarboy et SAG mode baraka.


Voilà.

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Dragongaze13
Mioch'
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Dim 3 Avr - 21:04

Très intéressant, merci. ^^
Mes pillards devraient donc être efficaces contre les chars de la garde. :p

Post-it ? :p

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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Dim 3 Avr - 21:33

En allant au-delà de l'énumération (DaGo : ça l'inconvénient d'appeler de la stat si on veut aller au-delà de la paraphrase-inventaire du dex), il y a ce qui relève de la dynamique du jeu, et du scénario.

En outre, il y a ce qu'on possède, mais surtout il y a ce que les autres alignent en face... Ca revient à répéter qu'il faut savoir son propre dex d'abord, mais aussi tous les autres... Genre même avec du pillard, contre un adversaire eldar noir qui connaît la musique et estime un minimum les distances, l'écran de nuit suffit à se tenir peinard pour arroser à la lance, surtout en brouillard ou en quart.
Chez les tau, il y a systématiquement la nacelle de brouillage à 5 pts qui, en V5, donne du couvert auto contre les tirs provenant de >12". Donc pas la peine de trop rester en arrière de peur des tirs rapides. Et pas la peine d'engager en close avec des boyz un devilfish avec cribleurs, on bouffe la ferme...
Un aspect des BA bien lourdingue, c'est que tous leurs tanks à 1 arme (razors, vindic...) se déplacent de 12" en permanence tout en tirant, donc on les touche sur du 6 en assaut.

Bon, sans faire le tour des dex...

- on n'a pas nécessairement besoin de détruire ce qui n'est pas abordable : un falcon ou prisme secoué, un cruz/redeemer immobilisé, c'est bien assez quand on n'a pas plus de moyens que ça. Genre en objos, quand on est face à du mech-zoneille à 6 châssis et plus, pas la peine d'insister si on a secoué le premier, on passe au suivant, même si c'est contre-intuitif. Par contre, gare au 5e tour.
Dans le cas des monolithes nécrons, si on n'a pas des motonobz dont motoboss, ou des tankbustas mécanisés, ou un weirdboy vraiment cocu, et/ou que l'ennemi soit assez con pour se mettre à portée de marcheur, faut chercher la démat' comme tout le monde. C'est même pas la peine autrement, car même le rouleau est une loterie vu que le mono est un antigrav avec la Sv3+ contre les éperonnages.

- les rhinos et chimères ne peuvent pas être envisagés hors-contexte. Autrement dit, ça ne s'attaque en assaut que si on est vraiment trop à la ramasse, en ultime recours (ou si on est en KPs et que le retour de bâton ne peut pas être significatif), parce que ça revient à économiser à l'ennemi la peine de faire une attaque de char pour nous entasser avant un coup de flamer. Ben oui, on casse un rhino, et ensuite le contenu et les voisins ont leurs victimes servies sur leur pas de portes, trop facile.

- si vraiment il faut y aller, ne pas oublier qu'un engin immobilisé au rang d'Init >1 est touché auto par les attaques du rang 1. Le cas classique, ce sont les boyz qui trouvent moyen d'aligner un triple 6 pour toucher / endommager un Bl10 à F4 / obtenir le 6 d'immobilisation. Note : faut vraiment pas compter dessus, même avec une bande intacte de pistolboyz tous en contact (cas optimal rarissime en pratique), on n'a qu'une vague chance sur deux d'y arriver...
Derrière, ça fait directement 4 touches de pince F9. Et gare à l'explosion, pour ceux du fond, si en plus on est dans un close avec de l'ennemi qui a une CC, les victimes comptent dans le résultat d'assaut genre "double peine" (FAQ GBN).

--

Les tankbustas sont rares en tournoi car ils coûtent aussi cher que des pillards, sans la portée, sans le rendement relatif contre les blindages 10-11 et les piétons à couvert, et avec en plus la règle "glory hog" qui fait ch*. Mais il ne faut pas non plus s'aveugler et s'exagérer les inconvénients.
Déjà, bien lire les règles. Ils sont tenus de viser un véhicule en vue, même trop éloigné (ils ne peuvent même pas sprinter pour réduire le distance en vue du tour prochain), mais ce n'est pas nécessairement le plus proche comme croient beaucoup d'adversaires. Ce sont les squig-bomz qui agissent ainsi. Si les circonstances s'y prêtent, on peut même s'en prendre à 2 véhicules par ce moyen, genre les rokkits sur un rhino éloigné mais dans les 24", et les squigs sur le plus proche dans les 18".

Ensuite, anticiper le résultat à la stat quand on charge : il y a les bâtons, oké, voire éventuellement la pince du nob, mais surtout les autres tankbustas ont tous des mines qui équivalent (si elles touchent) à des bombes à fusion de F6. Ca signifie par exemple que l'on peut charger sans hésitation plusieurs véhicules en multiple (e.g. si on est parvenu à atteindre le parking d'une armée de garde), et au diable les conséquences car les bustas ne s'en sortiront pas de toute manière.
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da gorrilz
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Dim 3 Avr - 22:39

Merci pour cet apport Grobrank. Le but du topic c'était un peu "casser des voitures pour les nulles", mais là ça s'étoffe et répond à pas mal de questions dont les réponses s'acquièrent douloureusement autour des tables de jeu.

Citation :
Post-it ?

Quand Greengo se connectera, s'il le juge utile.

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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 0:05

yop

Le vil bleu l'a mentionné, mais tu as omis de causer comme il se doit de l'antichar le plus fiable sur le papier des zorks : le rouleau.

Sur le papier hein, car à part un plein convoi, le vilain en face le laissera pas s'approcher...

Ce ouikende, il y avait un land, un pred, deux dreads en face de ma liste liquide.

Je n'ai pu casser le land que lorsqu'il avait déchargé sa vile cargaison de templar haineux. Avec les kasstanks, et à la deuxième tentative de ceux-ci. Et en plus, mon collègue n'était pas particulièrement expérimenté, sans être un noob hein...
Par contre les autres vehicules pas de souci. rokits, pillards, ça suffit à gérer les blindages 13- (voui faut chopper un flanc, mais ça c'est jouable).

Nan je dirais que le gros souci, c'est bel et bien de se dépatouiller pour péter du land/mono. Face à un adversaire retors j'entends.
Là à part les kasstanks (qui sont sous-estimés je trouve), je ne vois que les divers F10 du dex : moulasse sur SAG/bizarboy, pince de boss, marcheur et rouleau.

Parmi ceux-ci, seul le BB moto et le chariot ont un rayon d'action et une fiabilité suffisantes...

Nan?
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 1:16

Ah ah, on y vient. Après, mais on sort du propos "pour les |\|o08z02Z", on mentionnera l'escalade qu'entraînent 1) les choix peu kioules dans les deux camps et 2) la redondance d'iceux.

Genre en effet, on peut baser ses moyens anti-Bl14 sur les rouleaux, mais tout comme les exorcistes chez le ministorum, ce genre de truc, à base de D6 brut, doit être "fiabilisé" à coup de lissage stat - et là, ô corollaire arithmétique du chize, faut en mettre 3 et plus pour la même raison qu'à warmeuche, pour assurer le résultat moyen il faut 3d6...

Et quand on en est là, c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres. Pour le bill adulte qui fait du tournoi, 3+ chariotes, c'est un ingrédient parmi d'autres sur l'étagère. Pour le petit nenfant avec sa "monthly allowance" concédée par les parents, dérobée dans le sucrier de mémé, ou gagnée par petit boulot, c'est une dépense notable et/ou un bricolage assez lourd.

Surtout, ça donne une drôle de tronche au loisir, comme disait Graygue au sortir du ToS 2009 sans foi ni loi (alors que son précédent tournoi avait été le GT2006 et sa note de compo) : "j'ai pas eu l'impression de jouer au même jeu".

La remarque vaut aussi pour les 2 voire 3*15 pillards : ça ne marche pas contre tout, il y a un phénomène de rendement décroissant (surtout selon le décor), etc, mais prendre l'initiative d'aligner ça d'un coup, c'est contribuer à la soupe allah grimace dans son club, si les autres ne sont pas des poutrors dans l'âme.

--

Le boss à moto, c'est une certaine solidité, du rayon d'action, et de la bonne F10. Mais gare aux coût induits.

- seul, c'est un KP presque facile, surtout contre d'autres orks ou dès qu'il y a un dread en face ; et à présent malheur s'il croise du chevalier gris !

- pour avoir quelque longévité, on est incité à le faire accompagner de motonobz, et au passage de les différencier, de leur mettre un toubib, etc. Déjà, ça a un coût social : plus d'amis, et il faut un parapluie à cause des crachats dans la rue.

- et là, bing, on se retrouve avec une unité affreuse contre les mollassons, et limite risible contre les vrays überdurz qui savent comment gérer le truc parce que pour eux c'est un ultra-classique au même titre que le cruz farci aux termimarteaux et la double manticore.

--

Les kasseux d'tanks, c'est le genre de truc que je joue très fréquemment, bien plus souvent que des pillards d'ailleurs car ils ne suscitent pas autant de révulsion (de fait, pas photo, c'est tout de suite moins rentable). Ils ont des inconvénients, mais ils ont l'avantage sensible de la mobilité bouge-tire-(charge). Si d'aventure on peut les placer contre du Bl12 genre wave serpent et dread SM, c'est fête et farandole. En assaut, ils dérouillent un super-lourd genre baneblade d'un coup d'un seul avec une aisance relative. Et ils se défendent mieux que des pillards, tout en ayant des options que ceux-ci n'ont pas (nob en tête).

Inconvénients lourds : toutes options, c'est plus de 250 pts, sans transport assigné et avec du profil de boy. Si on mise trop dessus (genre 2-3 bandes), l'ennemi sournois peut les promener en exhibant un rhino à l'autre bout de la table et basta. Ce qui, au demeurant, peut servir à conditionner le jeu adverse, un peu comme avec des koptas (qui, ô jeunes lecteurs, ne servent pas à de l'attaque suicide scout-charge-scie, quand on est rûzé).

--

Les rokkits sur bandes de 30 boyz, signe quasi-distinctif de Grobrank & co dès la sortie du dex ork en janvier 2008, c'est une option relativement chère mais qui tourne plus ou moins, tant qu'on ne compte pas dessus plus que la stat ne le dit. Idem pour les boît' à rokkit, pas données et pas significatives sauf bol occasionnel.

--

Les véhicules légers sans CC peuvent faire de l'antichar, aussi e.g. 3*3 buggies à rokkits, qui ont la portée et de quoi aller chercher les flancs, sans avoir à faire du Moral comme les koptas et pour moins cher. Mais ça implique de garder un CFK pas loin sinon drame et petites carcasses.

Vaste sujet donc.
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 20:43

Citation :
Quand Greengo se connectera, s'il le juge utile.

Cela va commencer à faire beaucoup de post-it à force. Mieux vaut carrément faire un article pour le site. Mais comme l'a souligné Gobrank cela va vite donner du Metagaming et trop de contextualisation.


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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 21:06

Le problème avec ce genre de thème, c'est que c'est tout ou rien.

- on a des requêtes qui sont généralement du B A - BA.

- Les réponses constructives sont celles qui tapent de suite dans le détail, parce que bon, enfoncer les portes ouvertes et paraphraser le dex, chacun peut le faire seul... Façon "pour casser du Bl12 en V5 il faut faire 13 avec F+d6, donc qu'est-ce qu'on a qui met plein de touches de F7+ ?" ; alors que la complexité du jeu, c'est l'interaction des petites farces parmi la douzaine de codex en circulation.


Comme je vois la chose, le mieux serait probablement qu'on continue à faire du traitement ad hoc, au cas par cas. Sinon, le volume d'activité sur le forum va graduellement se cantonner à des "ooh et des aah" (L'Hérétique tm) sur les quelques images postées chaque semaine, vu qu'on est très peu nombreux au total.


<stricto sensu, le métagamingue concerne ce qui va au-delà de la partie, c'est à dire les histoires d'appariements, l'équilibre entre codex, l'équité des chances sur l'ensemble des scénarios d'un tournoi, ce genre de chose. Et ça ne concerne pas notre public>
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da gorrilz
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 21:11

Au départ, je voulais absolument éviter le métagaming pour rester sur de la stat de base. La plupart des néophytes qui demandent comment casser des véhicules veulent généralement juste savoir avec quoi briser du blindage 12+... Et comme j'ai la sensation que les questions se multiplient ces derniers temps.

Après je suis plutôt d'accord avec le Grobrank qu'il ne faut pas spécialement tuer une section comme celle-ci en couvrant tout, mais en même temps faire de la paraphrase du dex permettrait peut être d'éviter certaines questions.

Après je suis sûrement atteint du syndrome du vieux con, mais je pense que savoir comment gérer un certain nombre de chassis, ça s'apprend sur le tas, en souffrant ferme les premières fois. Et après en bannissant de la liste de ses adversaires les pabo qui en allignent 10+, des chassis (sauf les héros qui jouent des vyper holochantées).

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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Lun 4 Avr - 22:58

Et bien, en effet, si la demande s'avère de cet ordre, restons-en là. Il est vrai que si le joueur n'apprend pas sur le tas, c'est que de toute manière il n'aura pas l'usage du blabla, si même il le lit fut-ce par désoeuvrement...

On peut, au plus, faire une petite hiérarchie avec des chiffres un peu significatifs / parlants pour le débutant ?

Exemple :

Règle générale : il faut au moins [Force = Blindage - 5] pour espérer détruire la cible d'un coup. Sinon, c'est tellement au bol qu'on peut généralement oublier. Mieux vaut alors choisir une autre cible.

On considère ci-après le nombre "moyen" approximatif d'armes qu'il faut pour immobiliser ou détruire la cible. Note : il suffit souvent d'immobiliser un véhicule pour l'empêcher de nuire, ou du moins cela permet de mieux l'attaquer ensuite.

- Blindage 10 découvert (trukks, raiders, buggies, vypers...) : la F4 suffit à partir d'un certain volume, i.e. au moins une bande de 30 flingboyz pour avoir une chance raisonnable de destruction ou immobilisation... Ne pas oublier les règles d'escadron (immobilisé = épave) !

- Blindage 10 couvert (marcheurs eldars, flanc de chimère, arrière de la plupart des chars) : il faut compter au moins 8 gros fling' jumelés pour un vrai résultat. Si le véhicule ne bouge pas trop, par contre, il suffit fréquemment d'un nob à pince !

- Blindage 11 (rhino, boît', flanc de pred/vindic) : compter 12 rokkits non-jumelées CT2 (= une bande de kasseurs de tanks), ou les tirs de 9 pillards.

- Blindage 12 (dreadnought, valkyrie, avant de chimère, flanc de chariot) : compter 18 rokkits ou une pleine bande de 15 pillards.

- Blindage 13 (avant de furioso, pred, exorciste) : il faut de l'ordre de 36 rokkits, donc réfléchissez si cela ne vaut pas mieux d'aller attaquer en assaut. Des pillards peuvent raisonnablement espérer que la cible ne pourra pas tirer, mais guère plus.

- Blindage 14 (land raider, monolithe, avant de russ ou de chariot) : sans F10, ça revient à croire au père noël. Pour immobiliser ou détruire un monolithe, compter 12 attaques de pince de boss, d'arme de marcheur, ou de bâton kiboum. Pour immobiliser ou détruire un land raider en mouvement, compter le triple d'attaques en mêlée, ou alors 2 chariots à rouleau, ou alors une chance sur 36 avec un bizarboy dont le sort réussit et n'est pas annulé !

En outre, n'oubliez pas que s'il y a du couvert, il faut généralement doubler ces nombres. Raison de plus d'aller en contact. Et pensez que certaines cibles sont plus solides qu'il ne semble : falcon avec holo-champ, wave serpent qui fonce à plus de 12" avec le sort Chance...


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The Gretch
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 19:18

Avec tes stats , ça devient chaud de casser du raider du coup .. Reste le double 6 du sag aussi ( ahaha )
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 19:43

Hi hi, ce n'est pas que ça "devient", c'est juste que c'est ainsi, même si on ne s'en rend pas compte au début... C'est un aperçu des chiffres qui sous-tendent le jeu.

Pensez-y avant de dire "je n'ai jamais de chance", ou de soupirer quand rate une action qui, en fait, n'avait qu'une probabilité ridicule de réussir.

--

Et avant de voir défiler les anecdotes à base de "moi je..." : la vision est biaisée parce qu'on se rappelle plus facilement des coups de bol que des échecs.

Tout comme on s'exagère plus facilement les chances de réussite ; sans quoi la Française des Jeux ne ferait pas un tel CA !

--

Dans le cas du land raider, tant qu'il se promène à vitesse de manoeuvre et à plus de 12" d'un rouleau, il est le roi de la table contre des orks. Faut faire avec. Quitte à ne même pas tenter de l'attaquer ! Selon les circonstances, il suffit de s'en prendre au reste.

Pour reprendre l'exemple du shokk attack gun : même le double 6 de derrière les fagots n'a jamais qu'une chance sur trois de détruire le LRa... En bon français, c'est vraiment de la daube.

--

Une fois qu'on sait ce qui marche ou pas, ce qui est facile, on peut faire comme nouzaut' les vieux du forum quand on est entre nous : jouer délibérément des trucs foireux pour montrer au monde qu'on s'en moque.
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mimolette
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 20:32

Citation :
Et avant de voir défiler les anecdotes à base de "moi je..." : la vision est biaisée parce qu'on se rappelle plus facilement des coups de bol que des échecs.

Tout comme on s'exagère plus facilement les chances de réussite ; sans quoi la Française des Jeux ne ferait pas un tel CA !


Ca me fait penser à tout ceux qui font le loto foot, qui te font la tete comme un melon quand ils ont le bon pronostic de match, qu'ils te disent qu'ils ont gagné ceci... mais ils oublient tellement bien toutes les fois ou ils ont perdus...

Concernant le land raider, faut le snober, il vaut qu'un seul kill point ce lourdeau... de temps en temps un petit coup pour le secouer et on continue sur le reste de l'armée.
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 20:37

et si il y en a plusieurs ?
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 20:45

Ca va être à toi de répondre, pour une fois : que ferais-tu face à ce genre de liste ?

Citation :
Armée: Blood Angels

QG1: Archiviste (100) : Lance de Sang (0), Puissance des Héros (0). => Total 100 (-4)

Elite1: Prêtre Sanguinien (50). Total => 50 (-13) (-3)

Troupe1 Escouade d'assaut (100) : Sans réacteur (Transport), Fuseur (10) [110]
Troupe2: Escouade d'assaut (100) : Sans réacteur (Transport), Fuseur (10) [110]
Troupe3: Escouade d'assaut (100) : Sans réacteur (Transport), Fuseur (10) [110]
Troupe4: Escouade d'assaut (100) : Sans réacteur (Transport), Fuseur (10) [110]
Troupe5: Escouade d'assaut (100) : Sans réacteur (Transport), Lance Flammes (5) [105]


Transport assigné1: Land Raider RJP(215). [215]
Transport assigné2: Land Raider RJP(215). [215]
Transport assigné3: Land Raider RJP(215). [215]
Transport assigné4: Land Raider Redeemer RJP(205). [205]
Transport assigné5: Land Raider Redeemer RJP(205). [205]

Total : 1750
KP : 12

<merci M. Grimm héhé>

Edit Greengo : les petits moins du kompallen Twisted Evil
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Alaric Cantonain
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 21:43

Perso, j'achèterais des rouleaux à la VPC, prendrais un maximum de chariots (3 en soutien avec des troupes de boyz nobpincés, 2 avec Elite nobpincée, 2 avec troupe nobpincée avec 2 big boss nob pincés). Faudrait faire le calcul, mais ça devrait passer en points. A tester. L'attaque de char, c'est pas mal des fois.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mar 5 Avr - 23:28

Ouah Grobrank, c'te liste, c'est le rêve du kasseur de tank.
Elle sent le camenbert oublié quand même.

Ouvrons la boîte à fromage verte.
Je le vois comme ça allah louche :

2 Big Boss pincés (200pts)
5*3 méganobz dépareillés (650 pts)
6 chariots rouleaux (dans les 720 pts)
15 kasseurs full options (240 pts)
Des buggies / koptas.

Beuah.
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The Gretch
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mer 6 Avr - 14:13

Grobrank a écrit:
Ca va être à toi de répondre, pour une fois : que ferais-tu face à ce genre de liste ?

[/color]

Euh Franchement ? je vois pas .. Je fusille l'adversaire du regard et je le traite de tous les noms et je m'en vais comme un prince ? Laughing

3 x 10 Motonobzs avec des pinces , + 1 Big boss avec une escorte de nobz en Chariot rouleau et zap ?
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Throrgak
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mer 6 Avr - 15:02

Ghazkull Thraka + big boss pincé, corps cybork 325
2x8 meganobz dans chariots rouleaux 2 gros flingues (860)
3 chariots rouleaux double gros flingue (360)
3x10 kasseurs de tanks avec baton qui pètent 450
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Bidon one kenobi
Boit'kitu
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mer 6 Avr - 16:52

Oh oui tout ça peut marcher!

Alleye Amouah!
Comme j'en ai marre de bosser aujourd'hui, je blablate...

Le hic dans cette histoire c'est qu'on connaît la liste, donc on peut réflechir à l'avance à ce qu'on peut faire avec.
C'est donc faussé.

A ma droite,
5 lands.

25 péquins dedans.

2 QG crados.

Amha :
Le volume de tir est pas terrible : soit il reste statique pour tirer et il pète 2 voire trois trucs max par tour, soit il bouge pour fuir (le lâche) et il tire pas du tout, ou juste un pioupiou de l'esprit machin.
Reste le froutch redeemer, mais c'est pas si effrayant que ça.
5 blindages 14, un cauchemard pour un ork normal^^


A ma gauche :
Faut de la F10 pas le choix.
Les 25 pinpins par paquets de 5 ou 6 ça vole au premier close, même avec l'insensible ou l'archi. Faut les charger, stou. Avec des trucs kipincent ou qui saturent à mort.
Le souci c'est de les faire descendre de leur land.
Je vois bien un convoi de chariottes, qui protège un troupeau de marcheurs, avec des électrons rapides autour.
Partie bouclée en 42 minutes max Laughing
Après c'est dans les deux sens hein...

Genre :

2 BB moto, pas de F10, donc ils s'en tapent d'être seuls ou pas. Juste faire gaffe à l'archi qui peut faire bobo.
300 pts

3 chariots rouleaux, ganobz ou nobz cheap dedans.
750 pts

3 x 3 BKT. Bazoogrot fait bien plus mal en saturation, mais la rokit/blasta fait de la mort auto...
400 pts

Reste dans les 200/250 pts :

Soit un autre chariot, soit un ou deux (petits?) troupeaux de boyz peuvent être sympa en plus, soit des chockboyz, pour chopper l'archi ou les pinpins débarqués au kazou. Avec du chockboyz c'est un peu plus fragile, mais bien plus rapide...



On en arrive tous à peu près au même raisonnement : à part le chariot, c'est l'apport de F9 ou 10 qui diffère.

En gros on pourrait presque résumer la question en disant : quelles sont les F10 du dex?

Roulroul splatch!

Après il y a les subtilités d'usage. Et là c'est une autre histoire. C'est plus intéressant je trouve en plus...
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nicork
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Mer 6 Avr - 18:54

Je me lance :

GMK + chps kust + pince

5x30boyz + 3LRK + Nob + pince

2x3 Buggies + LRK jum

2x2 BKT + LRK

soit à peu près 1750 pts .

déploiement le plus espacé possible avec les BKT sous le chps kustom ,les BUGGIES sur un flanc ,on avance et on croise tous les doigts pendant la phase de tir , restera plus que les piétons ou les LR à aller

charger dans quelques tours.

AMHA ,au pire match nul ,sinon victoire assurée .Après je peut me tromper, j'ai pas la chance infuse !

En tous cas ,vu que je ne fais que des parties en amical ,je ne suis pas près d'affronter ce genre de liste .Du moins, je l'espère !

Quand penser vous ? les Waaagheux !!!
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Jeu 7 Avr - 17:54

nicork a écrit:
Je me lance :

GMK + chps kust + pince

5x30boyz + 3LRK + Nob + pince

2x3 Buggies + LRK jum

2x2 BKT + LRK

soit à peu près 1750 pts .

nicork a écrit:

Quand penser vous ? les Waaagheux !!!

J'en pense que tu te fais épiler les sourcils en très peu de temps.

Désolé d'être cruel, mais voilà le truc que j'imagine :

La seule vraie menace pour les lands sont les 4 boites en deux unités.
En plus il n'y a rien pour les cacher réellement. Donc en deux tours max, 3 avec vraiment du bol, elles volent en morceaux, c'est pas la 4+ qui les protègera longtemps.
Après c'est le tour des buggies. escadron bl 10 découvert = en carton, ça s'envole au premier coup de vent.
Ou dans l'autre sens, ça dépend de la façon de jouer mais ça reviendra au même.

Après, que ça soit objo ou KP, c'est le carnage à cause des 5 blindages 14 opé. Imagines 4 froutch F6 par tour sur les patés regrouppés en petits tas à cause des attaques de char. Sauf si tu as une grosse groosse moulasse...

Enfin je me trompe peut-être mais c'est comme ça que je l'imagine.

Nan le populeux c'est vraiment pas ce qui me semble le plus efficace contre un assemblage de truc dégueu comme le 5 coupe-faim...

Voui c'est une liste beurk, on le sait, elle pousse le principe du cassage de chassis à son max.
Mais comme je disais, si on la connaît avant, on peut trouver une parade. Avec une liste beurk aussi certes, et sans vraie garantie, mais bon... Au bout du compte il n'y a "que" 5 unités hein...

...
On en revient au chifumi propre aux machins ETC like : la liste ork capable de latter le 5 lands se fera atomiser par une autre liste.

Nan perso je trouve que le hic c'est quand on veut avoir un truc polyvalent genre tournoi standard, même si on tape dans le durz, et que soudain on tombe sur un tas de vehicules avec un bon gros volume de tir...
Genre un GI mécanisé, ou un truc du genre moultirazor + land, ou blablabla...

Nan?
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MessageSujet: Re: Casser du châssis avec des verts   Jeu 7 Avr - 18:41

Oui, on touche là cette dimension spectrale du "métagamingue".

--

Pour nos jeunes :

Dans l'absolu, le panel des codex actuels fait qu'en tournoi individuel sans compo, ce n'est pas la peine de jouer ork (ou tau, ou nécron, ou DE...) quand on peut avoir du GK, du SW, du BA ou de la garde, voire du zoneille. Et en plus, on se facilite drôlement les achats et le travail manuel.

Les armées 'intra-codex' sont inégales, les codex eux-mêmes sont inégaux, et il en a toujours été ainsi (avec des "chouchous" récurrents), c'est pourquoi on se permet de poster du blabla en sachant que bon, il sera toujours plus facile de pousser un chariot qu'une bande de boyz, et encore plus facile de pousser un pred peint en rouge...

C'était un communiqué de "c'est pas fait pour le tournoi, c'est fait pour vendre"
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