L'Orkatitude


 
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 Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)

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le Mediko
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MessageSujet: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Jeu 5 Mai - 2:08

Je me lance, pas vraiment dans un récit scénarisé comme certains savent si bien le faire, mais dans le compte-rendu d'une première expérience avec les peaux vertes. Je ne pense pas être le seul a avoir connu ce genre d'ouverture, alors si le coeur vous en dit... Quolibets et commentaires sont les bienvenus...

Cela faisait pratiquement huit mois que la menace orkoïde se précisait sur Teth VI. Sans que personne ne sache comment ils avaient pu y débarquer, des rumeurs insistantes courraient parmi les trimardeurs et le mineurs du Nevo, évoquant avec plus ou moins de précision des incursions de petits groupes de peaux vertes...

Et puis par un après midi torride, les gardes du cinquième bataillon du deuxième Sélénia qui surveillaient la passe d'Hagga eurent confirmation de la menace : un longue colonne de poussière s'étirant sur la plaine en contrebas des collines fut identifiée par la cavalerie qui n'eut que le temps de rapporter l'information.
Par chance, les deux pelotons d'infanterie renforcée en charge de la position (quatre escouades de gardes, une de mortier, une de lance missiles et une de snipers) reçurent in extremis le soutien d'un groupement motorisé patrouillant dans la zone (1 Leman Russ executioner, 1 Basilik 2 Chimères emportant deux escouades de vétérans et un Hellhound).
Les gardes du peloton Alpha se concentrèrent sur la colline au centre du champ de bataille tandis que les blindés prenaient position de chaque côté, le Basilik sur la droite, protégé par le peloton Béta. Le Leman Russ et le Hellhound renforcés d'une Chimère se plaçaient sur la gauche, couvrant les mortiers. Les cavaliers et la dernière Chimères furent placés en réserve.
Du haut de la colline, sous la bannière de commandement, le capitaine Illescu (survivant de nombreuses défaites et de quelques trop rares victoires contre les Space Marines, les soeurs de Batailles et les Taux) pouvait attendre les orks de pied ferme, sans laisser voir l'inquiétude qu'il éprouvait au moment d'affronter cet ennemi nouveau pour lui...





Plus bas dans la plaine les choses étaient moins ordonnées. Fraîchement rassemblée la horde manquait sans doute autant de cohésion que de cohérence, d'autant que les deux meneurs, Ehn Jaad et Maas Boots, n'avaient pas encore réussi à déterminer lequel d'entre eux deviendrait le Vrai Big Boss des orks sur Teth.
Alors qu'une petite unité de 6 pillards prenait position sur une colline au centre et que les grots servant les lobbas, plus prudents, déployaient leurs engins dans une ruine sur la gauche, Ehn Jaad confiant dans son agressivité et celle de son quig d'attaque décidait de monter à l'assaut de la colline avec son escorte de nobz (6 maniaques du kikoup) et deux bandes de boyzs (21 pistol boyz et 12 blind boyz). Méprisant les zoms, Maas Boots décidait, lui, d'affronter des truks vraiment marrants et de charger les blindés, juste pour voir ce que pourrait faire sa pince et celles de sa garde rapprochée (6 autres nobz avec 4 pinces quand même). Une seconde bande de pistol boyz suivait dans l'espoir d'éventrer quelques vétérans une fois ceux-ci sortis de leur boite de conserve voire de saigner les snipers et les mortiers. Le reste se déployait à la va comme je te pousse : 6 krameurs le long du flanc gauche, trois karbonizators pétaradants au centre et au devant de tout ce joli monde, écrantant avec enthousiasme, vingt braves grots au courage fortement stimulé par deux aimables fouettards...
Il n'y avait que les Kommandos de Da Bazz, qui restaient invisibles en réserve, mais c'était leur boulot.
Le plan était assez complexe : on fonce et on piétine tout... En marchant à pieds, à pieds!




La composition de la horde, comme son déploiement peu subtil témoignent probablement de mon peu de sens tactique, mais aussi du fait que l'on avait envie, mon fils et moi, de voir enfin, pour la première fois, des orks sur la table. J'ai donc pris tout ce que j'avais peint (1900pts à la louche) et il a fait une liste équivalente en face avec ma garde, mais avec nettement plus de choix. Habitué à manier des fusils laser et des gus avec un physique de gringalets, accoutumé à me faire piétiner par des surhommes (voire des surfemmes) en armures énergétique, j'étais terriblement excité d'avoir autant d'attaques et d'endurance... Et puis comment dire, j'ai aussi l'habitude de voir mes gardes servir de barbecue si bien que l'idée d'utiliser quelques krameurs à mon tour me plaisait assez...

Il faut bien se lancer non?



En plus j'ai eu de la chance! Alors que je commençais à trouver qu'il y avait beaucoup de canons qui pointaient en face, j'ai eu la chance unique de prendre le premier tour et de retarder un peu le déluge. Mieux, les pillards, très inspirés, sont parvenus à secouer le Leman Russ adverse! Un signe de Gork, non?

Alors on est parti en hurlant et en poussant les grots à grands coups de pompes dans le derrière... Cela ne fait pas plus que cela 6 pas? Mince, j'aurais cru plus, je remesure... Eh oui... Tant pis, on court, pas mal en plus, mais vraiment je n'aurais pas cru la table si large.
Un autre truc que je n'aurais pas cru, c'est que la garde tirait comme cela... D'habitude quand je lance l'ordre fusillade à une escouade je saute de joie quand je tue deux marines, alors que là... Ben comme la galette du Basilik en somme... Quand les boyz titubants ont émergé des fumées, il y en avait un bon tiers qui enrichissaient déjà la biomasse de Teth et j'avais perdu un Krameur de karbonizator. Même pas peur : les effectifs restaient suffisants pour que le moral tienne, c'est déjà un bon point.

On est des orks, Les pillards et les lobbas ont effacé quelques gardes et on a tous hurlé Waagh pour courir plus vite, même si la distance était encore un peu longue (ce n'est pas possible la largeur de cette table) sur la gauche le big boss et les boyzs étaient trop courts, mais à droite, Maas Boots et ses pinces étaient juste à portée du Hellhound... et ils ont brillamment sonné le monstre! De l'autre côté, les kommandos surgis du désert ont proprement incinéré une des escouades qui protégeait le Basilik et haché menu les survivants. Donc cela marche! Tu vas voir au tour trois, une fois la réplique de la garde passée...

J'ai vu... Une fusillade à courte portée, vous savez combien cela fait de tir? Et un Executioner? Et des lance-flammes lourds de chimère ou de QG de peloton? Cramés les deux tiers des Kommandos, la moitié des nobz et encore un tiers des boyzs, cloués les blind boyzs qui étaient juste à portée de charge pour ma phase suivante... Les kramboyzs ont préféré ficher le camp tandis que les lance roquettes compostaient un karbonizator de plus.

Alors bon, je vous passe les détails. Chaque fois que j'ai pu approcher les zoms, je le ai anéantis : j'ai eu le Basilik, une Chimère, quelques vétérans et un bon paquet de gardes. J'ai même eu la peau du capitaine et de son escouade commandement, mais il faut admettre qu'au quatrième tour, la garde a eu de la puissance de feu en rab pour nettoyer sous les cailloux les quelques gretchins qui étaient encore planqués. On a arrêté les frais juste pour que que les lobbas et les pillards puissent ranger discrètement leur matériel et décider d'aller voir ailleurs avec les cinq ou six boyzs survivants qui jouaient les marathoniens vers mon bord de table...

J'ai une très longue habitude de défaites cuisantes face à mon fils, mais cette première expérience, façon charge de la brigade légère, m'a fait une sacrée impression : c'est assez saisissant de voir une waagh de près de 100 figurines venir mourir littéralement devant les positions ennemies sans jamais pouvoir faire autre chose que subir le feu.
Il va sérieusement falloir que j'apprenne à jouer les orks parce que...

1)je ne savais pas que la garde tirait si fort sur les Orks...
2)Je n'avais pas mesuré à quel point les orks, même à vingt, pouvaient être des unités « one shot » façon « tu tues tout puis ensuite tu es mort parce que tu te retrouves à poil à quelques pas des flingues de l'unité suivante ».
3)Je ne savais pas qu'une table pouvait être aussi large (jusque-là je l'avais toujours trouvée trop étroite)...
4)Je croyais fermement que les lance-flammes n'incinéraient QUE les gardes impériaux.

Cela dit je ne renonce pas : en attendant vos remarques je vais me construire des truks...
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Jeu 5 Mai - 13:10

Compte-rendu sympathique.
Cette approche de la Waaagh est très Goff, en l'état actuel de ta force peinte.

J'ai aussi appris "à la durz" qu'il faut manier délicatement le rasage d'unités ennemies qui laisse les vainqueurs à la merci de (au choix ou en combos) :
- beaucoup trop de dakka d'en face
- froutch
- une charge bien sentie
Ça fait mal et on s'en souvient. Et on le fait subir par la suite, aussi.

Nouveau plat du jour sur Teth VI, l'ork aux pruneaux Sad
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Jeu 5 Mai - 13:49

Vite fait d'après les éléments :

- à la vue des images, vous aviez tout deux des armées extra-molles, c'était plutôt équitable.

- si les pillards étaient en mesure de secouer un russ (mais sans plus), c'est à dire qu'ils avaient vue sur le flanc de manière opportune, c'est qu'ils étaient peu nombreux et/ou avec peu de bol. Car c'est le genre de résultat qu'on peut attendre raisonnablement de la part de... 5 pillards. Tu en avais 6 d'après l'image, ce n'est donc pas "hors-stats". Pour commencer à avoir du résultat sensible, il faut en avoir 10. Mais on entre dans le sujet récurrent de combien-qu'il-en-faut.
Dans l'ensemble, par ailleurs, on ne gaspille pas du tir de pillard sur des piétons tant qu'il y a du mécanisé en face, surtout de l'AV12 (accessible par la F7) qui tire du souffle (le vrai danger, bien plus que les grands gabarits d'explosion).

- les boyz à pied par 20, ce n'est pas beaucoup. Par extension, une armée ork non-mécanisée de près de 2000 pts avec moins de 150 figurines, ce n'est pas beaucoup non plus.

- la garde tire fortement, c'est un fait entendu. Ce qui fait la différence, chez les zorks surtout, c'est l'utilisation du couvert (décor, alliés, champ, carcasses d'engins...).
Ca se gère surtout aux XPs (entendre : l'emploi systématique des petites applications de règles), mais la loi est simple : tu te débrouilles comme tu veux, mais tu dois toujours-toujours-toujours avoir une sauvegarde de couvert.
C'est gravé dans le contrat quand tu joue ork-troupeau : en V5, l'ork sans couvert est perdu d'avance. Avec couvert, il peut nuire, et même nuire fortement. C'est quasiment tout ou rien.
C'est au point que tel le poilu dans sa tranchée, l'ork de base ne doit sa résilience qu'à son nombre et son couvert, et qu'on peut très bien gagner une partie quasiment sans infliger de pertes en face, rien que par le "staying power" des bandes.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Jeu 5 Mai - 19:41

A pattes + déploiement battle + gardiou = aïe aïe aïe.

Grobrank a bien parlé. J'eus expérimenté au départ du petit troupeau sans couvert. J'ai ramassé veuh-gra. Mais c'était au début. J'approche désormais des 7500 pts tout peint, tout jaune (rhaaa lovely, fuck GB). Je peux donc me faire plaisir.

Bravo pour ce battle report.

Aujourd'hui, quoi que tu fasses, quelles que soient tes volontés de développement question jeu, ça va prendre beaucoup de temps. Jouer de l'ork non truellé est exigeant : TOUS les kits plastiks depuis 2008 sont à tomber par terre.
Mais c'est à cause de cela que c'est si bon.
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le Mediko
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Ven 6 Mai - 0:20

Eh bien merci beaucoup pour ces réponses, en particulier pour les commentaires circonstanciés de Grobrank. C'est très agréable d'avoir des feed backs constructifs comme cela.

Juste une question pour Roethlisbörgör : qu'appelles-tu un déploiement battle? Un déploiement en ligne de front?

Sincèrement, vue la disposition des objos (les trois camions impériaux) je n'ai pas joué du tout dans l'esprit de gagner. J'en avais un dans ma zone aisé à sécuriser et un au moins facile à contester, l'égalité était à portée, rien qu'en laissant la bande de grots ou quelques boyzs roupiller dans ma zone. Si la garde avait dû avancer pour les prendre, elle aurait mangé largement autant que moi.
J'y ai pensé notez bien, et puis j'avoue que j'ai eu envie d'être Ork et de charger kikoup au clair dans la grande tradition : c'est mon défaut quand je joue, j'ai envie que ça ait de la gueule et je me fais du cinéma...
Cela dit, comme ce n'est pas non plus désagréable d'être celui qui gagne dans le dernier plan séquence avant le générique, les conseils donnés ici sont très judicieux.
Par exemple j'ai fait effectivement une méga C... en dispersant le tir de mes pillards, juste pour voir, alors que l'évidence était de limer les dents des boites de ferraille avec zippo d'en face. Rien que deux ou trois "secoués" de plus auraient fait une fière différence.

J'ai aussi un problème (pas seulement avec les orks d'ailleurs) à gérer cette foutue histoire de ligne de vue réelle et de couverts, je n'ai jamais trouvé une manière clair et convaincante de définir les choses : on voit tout de partout. C'est le genre de problème que l'on doit apprendre à dominer subtilement quand on fait des tournois je pense.

Enfin, la prochaine bagarre sera en Août, contre des Marines, jusque là je vais pousser les effectifs de mes bandes et jouer avec les couverts en attendant d'avoir plus de matériel pour avancer vite, même si je veux rester dans l'esprit Blood Axe, truks et véhicules volés... Je ne suis pas Kult moi, faut de la discipline, mais je compte bien avoir au moins 2500pts d'ici là.
Merci encore.
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Ven 6 Mai - 1:04

Yougl,

Le déploiement "bataille rangée" de 40K5 est le déploiement typique-voire-caricatural de bateule ; en V7 c'était même le seul, défini dès la page 2 "comment qu'on joue à bateule". En V8 il y a de nouveau des scénars, mais je n'ai même pas lu le GBR8 malgré mes 3000+ pts d'O&G de peints, datant de V6-V7.

--

Pour les lignes de vue, voilà les principes re-digérés (c'est pas mal explicite dans les 2o0Lz, ceci dit).

- pour qu'un piéton ait du couvert, il suffit qu'il y en ait une fraction de masquée. Comme on raisonne en termes topologiques d'unité (1 bande = 1 blob dont on prend en compte le pourtour comme si c'était une seule grosse gurine, grosso-modo), si 50% des boyz sont au moins un petit peu cachés (cratère bas aussi bien que mur haut), alors couvert.

Ca, c'est très facile à gérer.

Optionnellement, pour gagner du temps lors des pinailleries, en tournoi tro durz on emploie parfois un petit laser non pas "ordinaire" (projetant un point), mais qui projette une ligne sur la table. C'est une boîte allemande qui fait ça, et de fait on le voit surtout en Deutschland. Maelstrom le vend pas trop cher.
Ca rend plus visible et rapide le décompte des zorks qui sont ou pas derrière l'angle de mur ou le coin de bois, pour voir s'il y a ou non les 50%.
Naturellement, quand on bouge, qu'on retire les pertes, etc, on anticipe la phase de tir adverse dans le but d'avoir le 4+ vital...


- pour qu'un véhicule ait du couvert, 50+% de sa silhouette doivent être masqués. Là, c'est plus simple à dire, mais plus compliqué à gérer en pratique que le coup de l'infanterie. Se souvenir qu'on peut (et doit souvent) faire une combo "je planque un gros tiers de la caisse derrière un coin de mur, et je rajoute 20% de planquage à l'aide de boyz agglutinés devant le reste".
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Ven 6 Mai - 23:40

Merci pour ces précisions et confirmations!
Sur le fond, on avait donc une vision correcte des règles de couvert (même si je n'en reste pas fan, mais cela c'est totalement autre chose), dans le détail, je comprends mieux ce que tu écris dans ton post sur la partie Apo à Hagenau à propos des blocages qui se créent lorsque l'on joue toujours dans le même groupe, on a tendance à la maison à se faire des gentlemen agrement qui ne sont pas forcément une bonne chose pour le cas où on sortirait de ce cercle étroit et qui n'incitent effectivement pas à progresser dans la connaissance détaillée desdites règles et surtout de toutes ces petites combos qui permettent souvent de faire la différence.
Le blème vient aussi de ce que l'on ne peut guère faire plus de quatre ou cinq parties par an, si bien que même en vérifiant à chaque fois des points précis dans le bouquin, on laisse des trucs de côté.
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Sam 7 Mai - 3:13

C'est ça, le principe de "ah bon, mais nous on a toujours fait comme ça", sorte de légitimité par l'usage ! Ce qui n'est pas problématique quand on est entre soi.

Les règles de couvert actuelles vont de pair avec les règles de choix d'une cible. C'est une abstraction destinée à assurer un compromis entre jouabilité et minimisation des entourloupes. C'est donc forcément plus ou moins au goût de chacun.

Explication / rappel historique.

V2 : obligation de tirer sur le plus proche ennemi visible, toutes les gurines bloquent la LdV selon leur silhouette, on déclare les tirs tireurs par tireur et on retire précisément les figurines ciblées.

--> conséquence pratique : on renforce le côté "fond de cour" des parties, alors que le reste de la V2 prime beaucoup l'attentisme. Et on prime derechef les trucs qui avaient déjà le beurre et l'argent, c'est à dire ce qui peut bouger-tirer à l'arme lourde. On voit aussi se pratiquer des entourloupes légales mais carrément chelous, comme le "viseur" en canalisant la LdV du tireur avec d'autres gurines, pour sniper ce qu'on veut. Le règne de "les règles sont là pour être contournées"...



V3 : pas de restriction sur le choix, les véhicules sont opaques, l'infanterie amie est transparente, l'infanterie ennemie est opaque sur sa propre largeur et le double de sa hauteur. On tire unité contre unité, et les pertes se retirent dans la limite de la LdV et de la portée des tireurs.

--> conséquence pratique : le "miroir sans tain" donne une prime au tout-piéton de tir, aligné en mille-feuille (socle à socle, sur plusieurs rangs). Si possible on ne montre qu'une seule escouade-écran, et tout le reste tassé derrière, voire on fait du zig-zag pour ne pas que l'ennemi puisse voir plus d'une poignée de gurines, histoire de le gruger par "overkill". Et parfois, on peut avoir des situations très bêtes : une haie qui cache les voraces, qui cachent les gaunts, qui cachent les stealers, qui cachent les guerriers, qui cachent les streums = au pied de la lettre on ne voit personne.



V4 : on doit faire un test de Cd pour pouvoir tirer sur autre chose que le plus proche ennemi (comme à BFG), par catégorie. Toute l'infanterie est transparente, de même que les antigrav. Les véhicules terrestres sont opaques selon leur silhouette, comme les collines et rochers ; les terrains "diffus / spongieux" sont gérés par catégorie de taille 1-2-3. On retire les pertes selon ce qui est visible et à portée, comme en V3
Note : les terrains et couverts ont fait l'objet d'interminables questions aux concepteurs, qui étaient partis (chambers) ou sur le départ (haines) avant qu'on sache le fin mot du bordel...

--> conséquence pratique : il y a un intérêt à ne laisser dépasser des coins de mur que les armes lourdes, et réciproquement on peut faire du sniping en se plaçant bien. On perd tout intérêt à l'écrantage, à moins de rajouter des règles spé.



V5 : ligne de vue stricte, mais allocation des blessures au cas par cas avant de procéder aux sauvegardes, sans être restreint à ce que le tireur voit et a à sa portée.

--> conséquence pratique : on a souvent des situations contre-intuitives, mais on évite du moins les gags sus-décrits. Et les cas les plus con-con sont couverts par les FAQ (genre les escouades imbriquées au micron près pour se donner mutuellement du 4+ en plaine...)

C'est selon cet éclairage qu'il faut comprendre les règles actuelles... Parfois, on tombe sur des gens qui n'ont pas connu les anciennes règles, et suggèrent des "améliorations" qui en fait ont déjà prouvé leurs effets pervers. C'est souvent le syndrome des rares joueurs "nouveaux" qui sont tentés par 40K2 par exemple. Sur le papier, ça semble riche tactiquement. Et en pratique, non...

--

Bref, l'enfer des règles est pavé de bonnes intentions, et donc le mérite du système actuel est de ne pas tellement prêter le flanc aux exploitations flagrantes. Sur le papier, la LdV réelle est une promesse d'enculeries, mais en pratique ça marche très bien.
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Sam 7 Mai - 13:50

Grobrank a écrit:
C'est selon cet éclairage qu'il faut comprendre les règles actuelles... Parfois, on tombe sur des gens qui n'ont pas connu les anciennes règles, et suggèrent des "améliorations" qui en fait ont déjà prouvé leurs effets pervers. C'est souvent le syndrome des rares joueurs "nouveaux" qui sont tentés par 40K2 par exemple. Sur le papier, ça semble riche tactiquement. Et en pratique, non...

Ben là je dois dire que tu tapes juste dans le mille! Laughing Laughing

Tendance naturelle sans doute liée à un long passé de wargammer papier, j'ai une pulsion marquée vers la réécriture de règle, on évite désormais strictement ce genre de chose pour toutes les raisons citées plus haut et cela va effectivement bien mieux parce que cela force à réellement réfléchir sur la mécanique d'ensemble. De toutes manières, perdre une partie en incriminant les règles, c'est comme incriminer les jets dés. Rolling Eyes

J'ai surtout joué V4 et V5, mais j'attends la V6 avec pas mal de curiosité vu le bien que j'ai entendu dire du dernier battle de ce point de vue. J'ai aussi des montagnes de figs battle, mais je n'ai pas trouvé le temps de rénover tout cela pour m'y relancer...
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Dim 8 Mai - 2:21

Voilà bien la conclusion : on a plus vite fait de changer de jeu que de changer les règles, fut-ce très partiellement, vu qu'un changement en appelle un autre qui lui-même, etc.

Et vient le franchissement du seuil : où l'on ne joue plus, mais où on playteste... Bref, on passe du loisir au boulot !

Et au passage, on coupe les ponts avec le reste des joueurs, alors que c'est déjà rock'n'roll pour jouer "correctement" selon les règles communes du commerce...

Tout à l'heure, un de nos jeunes voulait lancer une charge multiple avec 3 gurines contre 1) une escouade perchée dans une ruine et 2) un tank situé 5" plus à gauche. La séquence pour résoudre ça est rigoureusement rédigée dans les règles de base, mais encore faut-il avoir les règles... les lire... et après, il faut lire sans croire au père noël...

<pour nos lecteurs : la clé est qu'au terme de son mouvement d'assaut, chaque gurine après la première doit finir en cohésion avec une gurine de son escouade qui a déjà accompli ledit mouvement. Tout de suite, ça limite, surtout quand on ajoute l'obligation de maximiser le contact direct. Pour une fois que GW fournit de la règle bien écrite, on n'est pas chez mémé... Oui, c'est chiant à lire mais c'est comme l'allocation de blessures : sur la papier ça semble lourdingue, mais ça évite une chiée de problèmes>

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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Mar 10 Mai - 18:03

Pas de doute pour la différence entre jeu et test.
J'en reste au jeu c'est décidé. Vivement cet été et la prochaine partie.

Par contre tu es un des rares à défendre le système d'allocation des blessures sur les échos que j'en ai!Wink
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Mer 11 Mai - 2:36

Ah ben, que dire, je fais une brouette de tournois et manifs au fil de l'année, et y'a pas photo... L'allocation des blessures est un peu comme la démocratie selon Churchill, "le pire des systèmes à l'exception de tous les autres".

Sur le papier, c'est fastidieux. Si on joue rarement, j'imagine que c'est super-lourdingue.

Quand on a de la pratique et qu'on est parti sur les bonnes bases, c'est juste une formalité. Par extension, idem pour les allocations de pains sur les escadrons de petits véhicules.

Ca a des inconvénients, bien sûr :

- prime à la différenciation des multi-PV, genre motonobz troforres et tous différemment équipés, pour que l'ennemi ait un peu de manque à gagner sur les pertes qu'il inflige au final.

- on a un phénomène similaire quand on attaque (au tir ou au close avec des attaques disparates mais au même rang d'Init) une escouade composée de sous-groupes de taille vaguement comparable. Genre tout le monde prend sa dose de boltgun, et il y a du plasma en rab ? Ah ben, foutu pour foutu on va fout' les saves sur du joe déjà saturé au non-sauvegardable.

- prime (relative) à la non-différenciation des mono-PV.


Je dirais que c'est vraiment léger, limite du cas d'école que sortent les gens qui n'aiment pas ça juste parce que, par goût.
Les avantages ne sont pas dégueus, pour un vieux qui a connu les abus des versions d'avant :

- Si on sature correctement, il y a toujours une chance que l'ennemi perde son icône / pedzouille sanguinien / sergent, au lieu que ça finisse sempiternellement comme en V3 où une armée SM se composait, surprise, juste d'un assortiment d'armes lourdes survivantes (genre "le lascannon est passé de mains en mains durant les tours 1 à 4"). Le caractère inexorable, mécanique, qui gonfle bien quand c'est toute l'année ainsi.

- c'est la réciproque logique, donnant-donnant, du fait qu'on vise l'unité dès qu'on voit un zigue, ce qui résout en soi les entourloupes à base de "viseur". Ainsi, défenseur et attaquant ont leur noël, et le défenseur ne se fait pas complètement ch* pendant le tour adverse.

- on met à plat qui-prend-quoi avant de faire des jets de sauvegarde ; c'est con mais ça évite bien des entourloupes et "jets mal lus" qui sauvent en douce la gurine précieuse, vous voyez le truc.

- ça évite, surtout, de se faire ch* la b* avec 3 versions des règles quand on doit gérer les tirs sur des unités disparates, genre patron*1 à Sv2+, larbin*5 sans armure, pote*3 en 5+invu...
Si vous avez connu les V3-V4, souvenez-vous du binz quand il fallait déterminer la save majoritaire contre les black templars, space wolves, SMC avec chiens et enfants du chaos... Et les hurlements quand on expliquait à Bob Casual-Gamer que son patron 2+ se retrouvait criblé de bolts parce que selon la règle, il n'avait pas de sauvegarde parce que ses ienchs (majoritaires en effectif) n'en avaient pas. Et qu'il fallait être un n0o8zorz crétin pour se faire avoir ainsi ah ah.

--

Et enfin, à ceux qui ne sont pas contents, je dis : que proposez-vous, les mecs ?
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MessageSujet: Re: Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)   Lun 16 Mai - 0:32


Tes réponses détaillées ont ceci de bien qu'elles me poussent à réfléchir sur la mécanique du jeu dans sa globalité, et non pas seulement sur tel ou tel point.
Convaincu je suis au départ, dans la mesure où je pense que quand on joue à un jeu (surtout un truc qui a évolué dans le temps comme 40K) autant le faire correctement plutôt que de commencer à bouger un truc par ci par là sans comprendre nécessairement les cohérences d'ensemble. Mais ce qui est particulièrement intéressant c'est d'avoir la perspective "historique" des évolutions et donc de leur logique, c'est assez nouveau et très éclairant.
Il faudra qu'on reparle de cela quand j'aurais pu rejouer, en particulier sur les allocations de blessures.
Merci encore!
A+
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Qu'elle était verte ma volée... (1900pts contre GI)
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