L'Orkatitude


 
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 La nouvelle FAQ v6

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devilmon
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MessageSujet: La nouvelle FAQ v6   Sam 30 Juin - 15:51

Bonjour,

Je viens tomber sur la nouvelle FAQ v6 et 2 trucs m'ont sautés aux yeux:
5+ au lieu de 4+ pour le profil bas des véhicules sous CFK. La mort du CFK ?
Et plus marginal, mais comme je m'en sert, la perte de l'initiative 4 en charge de zagstruk ? Déjà que sa FeP obligatoire était un sacrée défaut est ce la fin de ce personnage?

Voilà, comme je n'ai pas le bouquin de règle dès la sortie pour cause de vacances dans un trou sans distributeur gw a moins de 100km. Je ne peux pas relativiser ces infos, et j'en appel donc à votre connaissance de la v6, pour me rassurer sur l'aspect combatif de nos bonshommes verts.
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Pong
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Sam 30 Juin - 17:59

Je sui en train de lire le nouveau GBN, alors ce que je dégage qui impacts directement les orks :
- charge féroce qui perd son +1 en Init
- Insensible à la douleur qui fonctionne sur 5+ au lieu de 4+
- l'état d'alerte qui peut être sympa ... mais bon voilà, des orks qui ne chargent pas ............. bon sauf qu'avec les kramboys ça peu être bien violent
- les armes énergétique qui ne détruisent plus les save à 2+ ... mais ça on était plutôt habitué de ne pas en avoir alors .....

... je continu la lecture je vous tiens au jus si d'autres choses me viennent ^^


Dernière édition par Pong le Dim 1 Juil - 23:04, édité 1 fois
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Dim 1 Juil - 22:49

Citation :
- les armes énergétique qui ne détruisent plus les save à 2+ ... mais ça on était plutôt habituer de ne pas en avoir alors .....

C'est un sacré plus quand on joue du meganobz...

Moi mes impression à chaud pour ce que j'ai eu le temps de lire :

Citation :

elle est très largement calquée sur battle
Premières observations (j'ai aps encore tout lu) :

possibilité de tir au jugé qui permet se déplacer et tirer avec armes lourdes (type bolter lourd) mais avec des malus (CT1)

a un niveau de la méthode d'allocation des blessures on cible en priorité les figurines les plus proches (valable essentiellement au tir). il y a moyen de grouper les jets pour des figs identiques mais on retirera les plus proches). pour les armes a gabarits, j'ai pas trop regardé mais ça me semble pouvoir faire l'objet de pinaillages.

J'ai cru lire qu'on peut mesurer à tout moment avant de se décider (au tir, à la charge). Donc l'équipement des frimeurs qui leur permettait de le faire ne sert plus à grand chose.

il y a des nouveautés au tir : possibilité pour une fig lambda de s'interposer et prendre une blessure à la place de son chef

existence de "duels" entre chefs / QG ... ça c'est du pure battle, ça simule de l'héroïsme ok mais ça me semble foireux

niveau des missions déploiement, la revue a été faite intelligemment.

on peut acheter dans sa liste d'armée des fortifications : exemple une liste Aegis 50 points d'armée

le QG le plus cher de la liste gagne un trait déterminé aléatoirement au début de la bataille (c'est un plus assez sympa mais était-ce nécessaire...)

mouvement de charge aléatoire à 2d6. Si terrain difficile, 3d6 on écart le meilleur dé. les mouvements sont clarifiés notamment dans le cadre des charges les unités qui courent ont une relance d'un dé. Et l'état d'alerte se fait avant de tirer le mouvement de charge...

Le moteur de jeu globalement change pas beaucoup c'est juste plus clair et par contre il y a pas mal de nouveautés à assimiler,

Par exemple en cas de charge, l'unité qui se fait charger peut effectuer un tir contre l'unité qui charge (tir à CT 1, le retour de l'état d'alerte)

les mouvements de mise en contact de 3 pas concernent toutes les figurines, assaillantes comme défendantes (ça c'est un sacré changement car l'assaillant rebouge aussi pour avoir le max de fig en contact). Ce mouvement s'effectue par ordre d'initiative ce qui est bien vu, les personnages indépendants iront en général montrer l'exemple (init plus élevée que les troufions).

Il y a pas mal de règles spéciales qui sont ajoutées et clarifiées (anciennes règles spéciales universelles). il y en a vraiment beaucoup à assimiler, ça promet pas mal de diversité. on sent venir en lisant certaines règles de nouveaux codex et/ou actualisations de codex existants

larsenal a été revu, notamment au niveau des PA et/ou force. Ainsi une hache énergétique ajoute +1 en force

Pouvoirs psys revu avec l'apparition de disciplines (télépathie, pyromancie etc...) comme les JDR. orks non concernés car nous sommes héroïques.

le bouquin est très très joli, il y a des pages dépliantes notamment et fournit une bonne aide de jeu pour du JDR. Bon il est cher ceci dit et il y a toujours la sempiternelle pub pour les produits games.

charge multiples : quand tu charges plusieurs escouades à la fois tu perds le bonus de +1 Att en charge (sachant qu'en amont tu te sera bouffer un tir en état d'alerte de toutes les escouades que tu as chargé, faut être sur de son coup). en gros Games réoriente le cac vers des combats bilatéraux sans exclure totalement les combats multiples. En gros "réfléchissez pas et soyez binaires" ; ça promet des pinailleries en tournoi.

possibilité d'acheter un détachement d'alliés dans sa liste ce qui permet des mix (ça, ça pue je trouve)

possibilité de se désengager d'un corps à corps dans lequel on peut rien faire (test de moral echec automatique, fuite). Cas typique des fights contre des dreads quand on n'a pas la force pour passer le blindage

les énergétiques ont maintenant une PA : l'épée énergétique a PA3...


comme j'ai pu le lire, c'est un V5 deluxe avec pas mal de clarifications sur le moteur (qui change pas beaucoup dans ses principes) mais suffisamment d'ajouts qui vont beaucoup changer la donne


Note : je viens de voir la FAQ sur les frimeurs, je retire ce que j'ai dit...
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Pong
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Dim 1 Juil - 23:25

Les motards récupèrent la capacité "marteau de fureur" :
chaque unité qui charge cause 1 touche de sa force sans modificateur

à confirmer car je trouve la FAQ incomplète, les Gros kikoup devrais se voir attribuer un PA 5 en plus du +2 en force.

Je n'ai pas le codex sous la main du coup je ne peux pas voir si s'est possible : la pince à la propriété "arme spécialiste", ce qui l'empêche d'avoir l'attaque supplémentaire pour deux arme de corps à corps à moins sues ces deux armes soient "arme de spécialiste". Donc, a moins qu'il y ai une restriction dans le codex et que l'on veuille claquer 25pts supplémentaire, on doit pourvoir équiper son BB avec 2 pinces

edit :
dans les appendices les nobz son désigné comme personnage et donc sont sujet à diverses règles sympa ^^ :
-tir de précision : sur un 6 pour toucher il choisissent la cible parmi une unité.
-frappe de précision : sur un 6 pour toucher il choisissent la cible parmi une unité.
-Défi
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Alaric Cantonain
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 2 Juil - 1:49

Il y a une règle additionnelle concernant les unités sans peur, rapport à une limitation de save de couvert. Cette règle n'existe pas dans le bouquin en anglais...
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chappatrak
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 2 Juil - 7:54

Citation :
la pince à la propriété "arme spécialiste", ce qui l'empêche d'avoir l'attaque supplémentaire pour deux arme de corps à corps

C'était déjà le cas en V5...
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Pong
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 2 Juil - 10:25

oup's autant pour moi ^^
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Grobrank
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 2 Juil - 16:12

Citation :
Il y a une règle additionnelle concernant les unités sans peur, rapport à une limitation de save de couvert. Cette règle n'existe pas dans le bouquin en anglais...

Sans entrer publiquement dans les détails du fonctionnement interne : la dernière phrase de l'entrée "sans peur" avait été supprimée en cours de processus par ses auteurs, parmi un cageot d'autres modifs, et elle est restée en français (elle n'est pas sortie de nulle part, hé !). Il y aura un erratum dès qu'il y aura le feu vert d'en haut pour des FAQ générales sur le livre de règles.

On évoquera à l'OD les diverses règles qui n'ont pas été publiées mais ont fait partie des premières versions des r0oLz.

Édition : Alaric, tu évoques ailleurs le fait que les règles spé univ' ne soient pas dans l'ordre alphabétique français. De même, il y a un petit faisceau de facteurs qui fait que lorsqu'il y a une vingtaine de pages de références de ce genre, changer l'ordre est une source d'emmerdements à terme plus qu'une commodité sur le moment.
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FD_
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 2 Juil - 16:48

Le petit changement de règle sur les gitz les rend un peu plus jouable, c'est plutôt cool. Le peuple Bad Moonz est fier. Je suis convaincus que c'est ça qui me permettra a terme de rouler sur du Chevalier Gris, har har har.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Mer 4 Juil - 1:06

Agna tout lu les règles 1 fois, fieu. C'est un autre jeu en fait. Comme dit Yoda, il faut désapprendre ce que nous avons appris.

Comme d'hab', c'est le plus beau livre de 40K jamais réalisé, le meilleur écrit aussi. La traduction est aux petits oignons, avec du bien beau français dedans.
(D'ailleurs, on sent un renouveau du français depuis quelques WD, cligne cligne)
Les images des batailles de bonzhommes sur la fin, c'est miam.

Vu la masse de règles spé' (en beau bordel couvrez), et bien je pense qu'il faudra jouer le plusse vite possible : demain, je m'organise en solo du 500 pts SW vs Bad moonze, sur du 60cm x 60cm. Je pense que c'est le moyen le plus efficace pour gratter des XPs avant la baston de fin de mois.
Les sites de cheese anglo-saxon, c'est bien, mais là, j'ai le cerveau y suit plus, y suinte par les n'oreilles.

Y'a 3 mois, je me suis cassé le séant pour dépareiller 10 nobz. Rhâ, ça sert plus à reun' maintenant. Mais le fling' reste toujours une valeur sûre. J'ai bien fait de spéculer dessus.
Et puis ranafout'-euh : je peins mon 2ème avion-euh.

Grobrank a écrit:
Édition : Alaric, tu évoques ailleurs le fait que les règles spé univ' ne soient pas dans l'ordre alphabétique français. De même, il y a un petit faisceau de facteurs qui fait que lorsqu'il y a une vingtaine de pages de références de ce genre, changer l'ordre est une source d'emmerdements à terme plus qu'une commodité sur le moment.
Oké, c'est dur la vie d'artiste, je comprends. Mais là, j'avons quand même envie de répondre avec la classe de Clarck :
http://www.youtube.com/watch?v=Rk16glWoMCk
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le Mediko
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Ven 6 Juil - 3:21

Juste en coup de vent parce que je viens de finir mon premier test à 2000pts par une victoire écrasante (beaucoup trop je trouve) sur les Space Marines de mon fils.

Le combat d'infanterie semble gagner beaucoup en intérêt et probablement en équilibre, même si nos grosses unités de nobz ne sont plus aussi résistantes. Le système de prise des pertes (tir et CàC) nous a bien plu.

Il me semble que nos braves peaux vertes gagnent en puissance de feu au total : après tout pour nous une CC1 est moins traumatisante que pour des armées de tireurs d'élite et notre volume de feu augmente encore avec les tirs au jugé.

Au bilan si je ne me trompe, le plus serait donné aux armées très populeuses et aux énormes persos.

On roule vraiment vite sur la table, c'est très bon, mais j'ai vraiment l'impression que les véhicules sont désormais en carton : les pillards peuvent désormais se faire presque n'importe quel blindage en 1 tour par simple accumulation de dégâts superficiels, je ne parle pas des closes qui attaquent toujours le blindage arrière désormais... Je me suis fait 4 équivalent Rhinos en 2 tours sans forcer.
Sans aller jusqu'à dire que les transports sur châssis de Chimère ou de Rinos n'ont plus aucune utilité maintenant qu'on ne peut plus charger après... C'est un peu l'impression que cela nous a laissé : un transport désormais c'est un peu les saucisses qui sautent elles-mêmes de la boite pour aller au barbecue...

Je me trompe ou les antigrav se découpent de la même manière au close combat quelle que soit leur vitesse?

Il reste plein de trucs à préciser et à re-vérifier, mais pour un adepte du combat mécanisé comme moi, c'est assez décevant,
j'espère avoir fait des erreurs de lecture et d'interprétation, mais bon, le bouquin est au moins aussi mal pratique que d'habitude.

A+
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Ven 6 Juil - 13:14

Pour ma part j'ai l'impression que le problème des véhicules V5 se reporte simplement sur les Volants aujourd'hui. Certes ouvrir un Rhino ou une Chimère devient enfin quelque chose de facile pour nous, mais ouvrir un Stormraven qui attaque en piquée, tir avec toutes ses armes et peut zig-zaguer si on le touche trop, c'est déjà plus la même chose.

Par contre j'ai l'impression que mes Nobz tiennent mieux le coup (et mon Boss en Méga-armure). Hier contre des Grey Knights ils ont bien rigolé : Cybork + Insensible permet de mieux résister, de même que la svg 2+ contre les armes de force maintenant PA3. De même, les Chariots de guerre encaissent mieux (plus d'immobilisé / épave sur les dégâts sup). Je pense qu'il va falloir un p'tit temps d'adaptation, mais on sortira sans doute la tête de l'eau avant les autres.
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gumbrok
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 13:17

chappatrak a écrit:
Citation :
la pince à la propriété "arme spécialiste", ce qui l'empêche d'avoir l'attaque supplémentaire pour deux arme de corps à corps

C'était déjà le cas en V5...

Je rebondis sur cela car cette fameuse regle "arme de specialiste" annonce la fin des bandes de 30 Pistols Boys.

sauf erreur de ma part le Pistol n'est pas une "arme de specialiste" donc nos chers petits boys n'auront plus le droit a l'attaque suplementaire au CAC.
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Alaric Cantonain
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 13:28

Oui c'est une erreur de ta part.
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gumbrok
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 13:58

je suis au boulot avec mon pote NECRON.

il me dis que pour lui c'est mort pourtant.

le Pistol et le Kikoop n'ont pas la règle spéciale "armes de spécialistes".

l'ancienne règles 2 armes 2 cac donne une attaque supplémentaire n'est valable en v6 que si ce sont des armes de spécialistes.
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 14:07

Ton pote et toi feraient mieux d'aller relire la p24 du bouquin de règle, alors.

Tu me diras, je dis p24, mais je n'ai aucune idée de si la pagination est la même en Anglais et en Français.


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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 14:12

Faut Reader tout le Fucking Manual, aussi…

Je te pré-mâche la réflexion : est-ce que les armes de corps à corps dénuées de la règle "arme de spécialiste" sont contraintes par la restriction de ladite règle "arme de spécialiste" ?

Édition : oui, tout est fait pour que la pagination soit identique d'une édition nationale à une autre.

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Alaric Cantonain
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 14:18

Non, Nécron devrait être mort de honte. Humour Very Happy

Une figurine possédant une arme de spécialiste ne peut bénéficier de +1A que si sa deuxième arme de cac est aussi une arme de spécialiste. C'est ça la règle. On va voir fleurir les Meurines avec griffe dans une main, et gantelet dans l'autre.

Si une figurine a deux armes de cac dont aucune n'est une arme de spécialiste, alors le +1A s'applique.
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 19:02

yep comme ils disent les copaings.

ceci dit le terme est pas super bien choisi je trouve, car plutôt contre intuitif (on se dit qu'une arme de spécialiste est plus dur à manier donc devrait apporter du plus et non être un défaut et comme la notion d'arme jumelée était déjà prise). Perso j'ai du relire avec attention pour être sur de bien comprendre.
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 19:32

Perso, j'en suis à ma 2ème lecture attentive et exhaustive du f.ck.n Manual.
Je me suis fait un 400 vs. 400 que de biffins ce WE.
Après, je commencerai à poser des questions.
D'ailleurs, je recommande une progression à la "battle for maccrage" V4 : on commence douououcement avec 10 tactiques contre 30 boyz, puis on ajoute du nobz/deva, puis du truk/rhino, et ainsi dé souite, no.

Il y a beaucoup à désapprendre, de réflexes à purger. Et c'est ça qu'y est bon je trouve.
C'est aussi une excellente occasion pour les débutants/non joueurs de s''y mettre : on part tous, à peu près, sur un pied d'égalité !

Tiens, je suis allé sur "Yes I Lie A Lot", pour prendre connaissance de l'impression de S't'ün'lok sur la V6-orks :
http://yesthetruthhurts.com/2012/07/ork-6th-edition-primer/

"champion du mooonde" !
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 19:41

Tres interessante cette analyse de Stelek.
"Ya tout qu'est naze, jouer Grey Knight bande de moule lol".
Su-Per.
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Grobrank
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Lun 9 Juil - 22:13

Il est vrai qu'à part enfoncer les portes ouvertes, cet individu n'est bon qu'à marteler "jouez <codex le pluss tchitté du moment>".

Par chez nous, on s'en tient à une autre pratique du jeu, simplement parce que si on recherche le poutrage sans répit, on réduit tout le zobby à une simple application des grosses listes beurre et argent du moment. Et on tourne en rond avec un tout petit rayon de braquage, entre GK / SW / BA / Nécrons (qui ont décalé la garde d'un cran dans la "hiérarchie ETC").

Ceci dit, en fin de V5, les zorks en troupeau restaient une putain de nuisance pour les sus-mentionnés, genre "on ne gagne pas plus que ça mais on vous fout en l'air votre parcours si vous tombez sur nous". C'est rigolo de temps en temps, pour frustrer les morts de faim qui hurlent quand on leur martyrise 10% de leur armée...

Là, en V6, les trucs à la rentabilité facile apparaissent déjà, et comem d'hab' ce sera une assez bonne raison pour jouer autre chose quand on peut.
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Mar 10 Juil - 12:00

Ce que je trouve surtout dommage avec Stelek c'est qu'il se cantonne souvent à des idées très bornées sur les entrées codex du style "ça c'est nul parce que tu peux prendre une MI", si on compare avec Kirby et toute la bande de 3plusplus, il y a là-bas plus d'informations de justification et surtout ne dirons jamais qu'une unité est inutile mais plutôt qu'elle est un peu particulière à jouer, et peut surtout s'utiliser dans un certains contexte.

Après pour moi le zobby c'est loin d'être ça. La baston de durz c'est fun parfois, mais rien ne vaut le plaisir de pousser ses jolies fig' sur la table entre pote et passer une bonne soirée.


Sinon j'ai fait quelques parties pour tester mes unités préférées. Pour un premier retour, je dirais que les grokalibr sont toujours aussi rigolo, ma bande de grot's qui manie mes lobbas se sont transformé en de vrai sniper ^^.
Un tir d'état d'alerte avec 30 fling'boyz ça n'a pas de prix Very Happy
Le chariot Dakka est ultra cool, vu qu'il peut tirer toutes ses jolies armes même quand il bouge à pleine vitesse. De même je jouais depuis quelques mois une bande de nobz tireur d'élite avec tout plein de jolies armes, et c'est plutôt marrant à jouer maintenant.
Annoncer au maroune d'en face que son sergent vient de prendre une rokit dans la face, ça aussi c'est fun Smile

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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Mar 24 Juil - 20:44

J'ai une question existentielle sur le profil du grokikoup...

Il est modifié ou non ? Genre ya rien de rien dans le GBN

J'aimerais bien savoir si c'est "à deux mains", "encombrant", "spécialiste" ou autre notamment...

Si on reprend notre codesque, ce qui s'en rapproche le plus serait à deux mains avec PA - ce qui comparée à une Epée tronçonneuse lourde est moins bien...

Je pense que je suis pas trop loin du truc mais j'ai quand même des doutes

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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   Mar 24 Juil - 21:08

Je partage ton analyse, ami Uz'. 2 mains, PA-, +2 F.
Je trouve que c'est somme toute pas mal pour un truc à 5 pts, hein.

Le malentendu, je pense, vient de la boîte de nobz, avec tous leurs disques dentés et leurs chaînes...
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MessageSujet: Re: La nouvelle FAQ v6   

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