L'Orkatitude


 
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 Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?

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Kikasstou
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MessageSujet: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Lun 5 Nov - 17:38

Bonjour,

Je débarque juste dans l'univers de War 40K et je fais un peu le tour des divers races pour connaitre leur avantage et leurs faiblesses surtout avec l'arrivée de la V6.

Les orks étant une race plutot orienté CaC, je voulais savoir si elle était jouables? J'ai l'impression de manière générale que la V6 a pas mal renforcé la phase de tir. Entre les tirs rapides qui permettent de doubler la cadence de tir à courte portée plus les tirs en état d'alerte, les boyz me paraissent très vulnérables surtout qu'ils n'ont pas d'armure.

La race Ork est elle toujours compétitive? Que vaut les boss Orks comparés aux nouveau Codex survitaminé rempli de perso et d'objet cheaté (Chaos, Nécrons etc...)? Une armée de saturation de tir avec CT2 est elle jouable ou les orks sont ils exclusivement dédiés au CaC? Avec le nerf de "Course", la Waaghhh sert elle encore à quelque chose? Quelles sont les armées ennemis les plus faciles à jouer et au contraire les plus dur à jouer? Pour quelles raisons?

Merci pour vos avis qui me permettront de mieux cerner le style de jeu de la race Ork avant de me lancer.
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Grobrank
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Lun 5 Nov - 19:58

En pratique, les zorks ne sont pas, et en fait n'ont jamais vraiment été l'armée de mêlée que décrivait la propagande du dwarf, hormis dans des cas spécifiques comme les listes d'ETC à 5 chariots, mais qui servaient essentiellement à contrer/attaquer des types d'adversaires spécifiques dans le cadre du jeu en équipe.

<note pour les tenanciers : présentement, pas mal de listes en épinglé sont caduques, on changera à l'occasion>

De fait, en V6, les orks sont passablement renforcés en assaut (notamment avec la fin de la "double peine" du résultat d'assaut si négatif), mais c'est justement d'arriver en mêlée qui est devenu sensiblement plus ardu, avec la vulnérabilité sensiblement plus grande des véhicules de transport et les pertes globalement plus lourdes chez les boyz face aux tirs. Sauf, certes, dans une optique de "conciergerie/gardiennage" contre les unités offensives adverses.

Notons que quand il faut charger, on est bien content de disposer de la Course au moment crucial, car la relance, notamment en terrain difficile, sauve les stats.

Dans l'ensemble, le codex orks fait partie des armées "moyennes/basiques" en tournoi, mais à condition de connaître la musique, là où les GK ou BA permettent de s'en sortir en ne possédant qu'un quart de cerveau (spongieux). Il faut savoir que jouer ork est assez ingrat dans le meilleur des cas, parce qu'il faut quand même accepter le coût psychologique de perdre les 3/4 de son armée même quand on gagne, tout en supportant les jérémiades des space wolves stupides qui ne raisonnent qu'en termes numériques alors qu'ils ont tous les avantages qualitatifs. Le pire, c'est de tomber sur un quidam de base qui joue surtout avec ses potes en armure 3+, et stresse quand il se retrouve à 1 contre 3, ralentissant la partie (ce qui est fort lourdingue considérant qu'en V6 on consacre facilement une durée accrue à une partie de même format).

Notons que l'ork, s'il peine souvent, permet par contre de jouer des troupeaux bien lourdingues pour les listes de Svg3+, par le simple exercice du dakka par brouettes. Et si les mecs hurlent au scandale, on leur urine dessus, ils n'avaient qu'à pas jouer une armée pour sans-couilles.

Par contre, l'attrait majeur de l'ork se situe dans le bricolage, et l'amusement extrême quand on joue entre joyeux drilles. C'est encore exacerbé entre orks, d'autant que le codex contient des unités rigolotes autant que des trucs pas kioules mais qui nuisent surtout aux autres codex.
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para666
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Lun 5 Nov - 21:46

Si tu cherches avant tout a gagner des parties, les orks ne sont pas les meilleurs.
Jouez une armée ork impose d'acheter et de peindre beaucoup de fig, il faut accepter d'avoir beaucoup de perte pendant la partie.

Par contre les figs sont magnifiques, les possibilités de conversions et de peintures sont énormes (perso c'est ce qui me plait), l'armée est tres souple, offre beaucoup de tactiques différentes avec beaucoup de fun.
Rien que le Dakkajet est trop bon a assembler, peindre et jouer

Les orks tirent mal ok, mais se ratrappent par la saturation (pillard, flingboys, Dakkajet, groskalibre etc...) et ne sont pas limités qu'au CAC.

Concernant la V6 ce lien expose les + et le - des différentes unités
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=190215
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Lun 5 Nov - 22:35

Perso je trouve que les Orks ca peut gagner. Comme le dit Grobrank ce n'est pas le top-liste mais ca reste une armée fort potable avec autant de choix sympa que de liste "sale et cradingue" à souhait.

La V6 apporte la ligne de défense Aegis qui est un très bon apport pour l'une de nos meilleures unité : Les pillards. La version amène aussi les tirs au jugé qui ouvrent des possibilités (parce qu'entre CT 1 et CT 2 hein ...), par exemple les pillards embarqués. On y gagne aussi les tirs de contre-charge. J'ai constaté que 20 tirs de bolters en alerte font moins mal que 60 tirs de flings x) Charger un pack de fling'boyz est suicidaire et plus personne ne s'y risque (tu me diras qu'on s'y risquait peu avant).

Au close on reste efficace si on joue de la masse, ce qui fera grimacer l'adversaire mais il n'a pas à se plaindre vu les pauvres stats des orks. On perd le bonus d'initiative de la charge féroce et on perd en solidité sur les bandes de nobz/meganobz (plus de répartition des blessures).

Non vraiment ca reste une armée plus que potable.
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Lun 5 Nov - 23:39

Je ne cherche pas une armée qui gagne à tout les coups (je joue déjà Nécrons Razz). C'est juste que sur le papier en lisant le codex, les orks ont l'air incroyablement diversifié avec beaucoup de chose possible (mass boyz, mass fling, full méca, mix de tout). Sans compter que ça a l'air vraiment fun à jouer avec les règles hasardeuses d'à peu près tout. Et niveau peinture/conversion il y a de quoi s'éclater.

Ce que je voulais savoir en revanche c'est si les différentes tactiques étaient viable ou si les orks étaient condamné à faire full Boyz obligatoirement. Et je voulais aussi connaitre le niveau globale de la race. Je ne cherche pas à avoir la race cheaté ultime mais juste ca m'emmerderait quand même de m'investir dans la montée d'une armée qui se fait déssouder quel que soit la tactique utilisée et contre tout le monde avec un Codex qui a mal vieilli. Et si je cherche les armée contre qui les orks sont les plus fort/faible c'est pour mieux évaluer leur force/faiblesse.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 0:23

<Mauvais Croncron sors du corps de Kikasstou ! >

L'ork est l'antithèse du nécron : difficile à collectionner, difficile à peindre (masse + grosses surfaces), difficile à gagner avec.

Dans une logique de compétition, je garderai bien ce codex pendant quelques années encore.

Il est toujours pertinent de commencer une armée ork : pour monter/peindre/jouer cette race sous toutes ces façons, il faut des décennies.

Toutes ces raisons font que cé la vré armée dé vré héros.
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Fulsangue
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 1:27

Kikasstou a écrit:
mais juste ca m'emmerderait quand même de m'investir dans la montée d'une armée qui se fait déssouder quel que soit la tactique utilisée et contre tout le monde avec un Codex qui a mal vieilli.

Bah on s'en sort bien, merci pour nous, avec notre "vieux" Codex. Au final je trouve qu'il a bien vieilli. Si ça peut te rassurer j'ai fait (pour le moment) 4 parties en 1v1 avec cette version du jeu et j'ai gagné 3 fois au total. Dont une victoire en sortant des trucs que je sortais jamais avant.
Niveau global on est bon contre tout le monde et mauvais contre tout le monde. Je vois pas vraiment d'armée qui nous pose des problèmes existenciels majeurs, on a réponse à tout.
Tous les styles d'armées Orks se valent même si le full Nobz a un peu perdu à cause de la répartition des tirs qui ne se fait plus comme avant (bien fait pour ceux qui ne jouaient que ça, ça leur apprendra à avoir joué les feignasses et ne pas avoir monté une marée verte). Donc peut importe ton choix, tu finiras par t'y retrouver au final. Pis "100 morts c'est rien, y en a 100 fois plus qui attendent pour arriver" c'est juste drôle à balancer à la tronche des Marines et assimilés pour qui la moindre perte est une catastrophe ^^.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 12:13

Kikasstou a écrit:
c'est si les différentes tactiques étaient viable ou si les orks étaient condamné à faire full Boyz obligatoirement.
C'est qu'une observation personnelle, mais j'ai l'impression que le "full boyz" est le seul moyen d'amener des Boyz au corps à corps contre une armée de tir en V6. Perso je joue entre 60 et 80 boyz à 2000pts, et si je sors de mes couverts pour avancer j'ai plus de Boyz en 2 tours. La puissance de feu a énormément augmentée en 2 éditions... La semaine dernière je suis tombé sur un Chevalier Gris, avec Coteaz qui faisait relancer les touches ratées à une unité (grâce à Prescience), soit 14 touches Force 7 et 10 touches Force 4 chaque tour juste pour une escouade de Purificateurs. Mes Boyz se seraient fait annihiler si j'avais avancé (du coup j'ai campé mes Objectifs et gagné grâce au Premier Sang Razz ).

D'ailleurs, le Champ de Force Kustom est encore plus vital qu'avant. J'ai pas encore réussi à gagner une partie de V6 sans mon CFK...


Par contre, quand on se contente d'utiliser quelques (60-90) Boyz pour prendre les objectifs en restant à couvert, on dispose d'une bonne réserve de points pour casser des gueules. Nobs Motards, Pillards et Chariots de guerre kompresseurs font toujours bien mal au derrière de pas mal d'armées. Et le Dakkajet, bien que très cher comparé aux avions adverses (Vendetta et Moissonneurs notamment), est capable de faire des miracles durant une Waaagh!.


Après comme beaucoup l'ont dit, on est plus au sommet de la chaîne alimentaire, mais c'est du coup beaucoup plus jouissif de coller des raclées aux Chevaliers Gris, Space loups et autres armées cheatées ! Smile
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 12:53

Citation :
j'ai l'impression que le "full boyz" est le seul moyen d'amener des Boyz au corps à corps contre une armée de tir en V6

Ou du full truks et chariots mais faut serrer les fesses aussi.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 12:57

Greengoffik a écrit:
Ou du full truks et chariots mais faut serrer les fesses aussi.
C'est pas faux. Par chez moi on n'autorise pas les triplettes d'unités (hormis en troupes), du coup j'ai tendance à oublier ce qu'on peut faire en no-limit (genre 8 Chariots mouahaha !). Par contre pour le full trukks je reste dubitatif (déjà, c'est offrir le Premier Sang sur un plateau à son adversaire ^^).
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 21:16

En même temps 60 boyz c'est pas full boyz. C'est ce que je joue en 1000 points et il y a la place pour pas mal d'autres choses. Je pense qu'en 2000 points tu peux monter facilement à 90/120 boyz sans être full boyz mais en ayant un "body" assez conséquent pour arriver au close.
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Fulsangue
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mar 6 Nov - 22:20

Pour l'avoir déjà fait je peux même dire que l'on peut caser 180 boyz à 1500 points ^^
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Reecko
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 10:28

Hello,

Pour ma part, j'ai commencé les orks pour changer du marine et également, parce que cela avait l'air super fun de jouer les peaux vertes.
Je n'ai pour l'instant que 3 parties à mon actif, dont 1 victoire.
Et cela confirme ce que je pensais, je me suis éclaté à les jouer, mais également à les monter (première fois que je fais autre chose que combler des trous avec de la green stuff et première fois que j'utilise de la carte plastique) ainsi que des les peindre.
Pourtant, c'est ma troisième armée, mais c'est la première fois que je suis si inspiré Smile

Comme tu le dis si bien, tu peux jouer de plusieurs façon différentes, avec différents thème.
Zugrub, lors de son debrief de tournoi disait que ces adversaires étaient surpris par des choix que l'on voit rarement sur la table (kommandos, kasseurs de tank, grokalibr' pour ne citer qu'eux) et c'est vrai qu'en tournoi, j'ai beaucoup croisé du pillards, du kramboyz.

Tout ça pour dire que , amha, on joue Orks pour le fun d'abord, même si on peut faire des truks très optimizés !!!
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 12:36

Merci pour vos retours, ca confirme un peu mon impression en lisant le Codex... C'est une race avec énormément de potentiel, de choix et de tactiques dont le maître mot est "fun" aussi bien à collectionner que jouer.

Je pense que je vais me lancer doucement dans une armée Ork en faisant un détachement allié pour mes Nécrons dans un premier temps. Ce qui me bloque encore c'est la quantité de figurine à peindre avant de pouvoir les jouer. C'est sur qu'à la place, je pourrais aussi faire des guerriers du Chaos comme seconde armée à collectionner qui est beaucoup facile à peindre vu le nombre réduits de figurine nécessaire, et surement plus facile à jouer tellement tout est bourrin dans ce Codex. Par contre niveau peinture, ce sera surement moins passionnant que la diverstité des Orks et leur vaste panoplie de couleurs et de détails.

Question tactique, en parcourant le Codex, il y a plusieurs que j'ai noté et j'aimerais votre avis :

1 - Concernant les Kramboyz, je les trouve horriblement cher et très difficile à jouer. 15 points l'unité c'est le prix d'un Space Marines. Et pourtant ça tombe comme des Boyz (Save 6+). Difficile donc de les emmener en corps en corps pour rentabiliser le prix du Krameur qui fait lance flamme ou arme énergétique. Vous arrivez à les jouer ou c'est complètement inutile comme troupe?

2 - Concernant les ChokBoyz, j'ai l'impression que le Boss Zagstruk est un peu indispensable si l'on veut les jouer? Comme tous les orks, les chokboyz ont tendance à mourir facilement a cause de leur absence d'armure. Le boss Zagstruk permet de les rentabiliser immédiatement en arrivant en FeP et surtout en permettant de charger directement après ce qui évite de les exposer à une phase de tir. Pensez vous aussi que ce Boss est indispensable ou est ce que vous ne jouer jamais de ChokBoyz? Le boss n'est pas comptabilisé dans les choix HQ c'est bien ça?

3 - J'ai l'impression que la règle Waaghhhh ne sert pas à grand chose après le nerf de la V6. Avant la course permettait de sprinter et de charger ce qui était un énorme plus pour les orks. Mais maintenant ca permet juste de relancer son mouvement de charge ce qui est assez moyen. Pourtant j'ai cru comprendre dans certains post dans les compos d'armée que la Waaghh permettait aussi de doubler le nombre de tir. J'ai raté un truc dans une FAQ? C'est à cause d'un combo avec un perso ou autre? ou j'ai fumé et la règle Waaaghhh permet juste de relancer les dés de charge?

4 - Doit on obligatoirement avoir un Big Boss pour diriger l'armée? Je trouve le CFK du Big Mek tellement utile que je serai tenté de prendre 2 Big Mek et pas de Boss. Est ce que le fait d'avoir 2 Big Mek donne le droit d'avoir 25 Deff Dread en choix de troupe?

5 - Pour les Kasseur de Tank, Il est écrit qu'ils doivent tirer et donner un assaut à un tank s'il y en a un à porté. Est ce que ca les oblige aussi à se déplacer vers les tanks ou sont ils libres de leur mouvement?

6 - Ou peut on trouver les règles des aéronefs Orks? On ne peut plus commander les anciens White Dwarf sur le site GW et il n'y a rien dans la FAQ Orks.

Merci d'avance
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 13:01

Citation :
1 - Concernant les Kramboyz, je les trouve horriblement cher et très difficile à jouer. 15 points l'unité c'est le prix d'un Space Marines. Et pourtant ça tombe comme des Boyz (Save 6+). Difficile donc de les emmener en corps en corps pour rentabiliser le prix du Krameur qui fait lance flamme ou arme énergétique. Vous arrivez à les jouer ou c'est complètement inutile comme troupe?

Dans un véhicule volé par 10 avec un GroMek CFK. Dans un chariot de guerre par 9 avec un GroMek CFK (laissant 10 places pour une autre unité). Il faut voir que depuis un véhicule, tu peux superposer tout les gabarits de krameur et donc jeter tellement de dé que tu pulvériseras à peu près tout. De plus pas besoin de CT (n'oublions pas que les Orks ont 2 ...) et les orks peuvent tirer et charger ce qui peut s'avérer utile. En assaut justement ils ne seront jamais dépourvu face à quelque chose de gros car si tu 'as pas utilisé le krameur, tu peux les utiliser comme des armes énergétiques (lesquels d'ailleurs ? Une lance ? Si quelqu'un sait ...). Bref il faut voir l'unité comme une élite fragile qui doit faire son One Shot avant de crever (typiquement kramer 10 Space marine à couvert). Il faut voir aussi que l'adversaire ne chargera jamais cette unité (mur de feu), il va donc concentrer des tirs dessus car l'unité fait peur. C'est pour cela que dans un véhicule sous CFK cela offre une résistance correcte. Et même si ils se font déboîter l'adversaire aura en théorie utilisé pas mal de puissance de feu pour l'abattre.

Le GroMek avec emblème semble nécessaire pour le commandement et rattraper les fuyards :p

Citation :
2 - Concernant les ChokBoyz, j'ai l'impression que le Boss Zagstruk est un peu indispensable si l'on veut les jouer? Comme tous les orks, les chokboyz ont tendance à mourir facilement a cause de leur absence d'armure. Le boss Zagstruk permet de les rentabiliser immédiatement en arrivant en FeP et surtout en permettant de charger directement après ce qui évite de les exposer à une phase de tir. Pensez vous aussi que ce Boss est indispensable ou est ce que vous ne jouer jamais de ChokBoyz? Le boss n'est pas comptabilisé dans les choix HQ c'est bien ça?

Je comptais les jouer un jour mais avec Zagstruk justement. FEP+Charge ca semble fort. Sans cela je trouve que cela fait un peu cher les figouzes même si cela peut désordonner un fond de table.

Citation :
3 - J'ai l'impression que la règle Waaghhhh ne sert pas à grand chose après le nerf de la V6. Avant la course permettait de sprinter et de charger ce qui était un énorme plus pour les orks. Mais maintenant ca permet juste de relancer son mouvement de charge ce qui est assez moyen. Pourtant j'ai cru comprendre dans certains post dans les compos d'armée que la Waaghh permettait aussi de doubler le nombre de tir. J'ai raté un truc dans une FAQ? C'est à cause d'un combo avec un perso ou autre? ou j'ai fumé et la règle Waaaghhh permet juste de relancer les dés de charge?

Je trouve toujours ca fort de pouvoir rejeter l'un ou l'autre ou les deux dés enn charge. 6+1 = charge moyenne. Rejette le 1 et fait 4 ca devient une charge énorme.
Pour la combo je ne sais pas je n'en ai pas entendu parler.

Citation :
4 - Doit on obligatoirement avoir un Big Boss pour diriger l'armée? Je trouve le CFK du Big Mek tellement utile que je serai tenté de prendre 2 Big Mek et pas de Boss. Est ce que le fait d'avoir 2 Big Mek donne le droit d'avoir 25 Deff Dread en choix de troupe?

2 dread en choix de troupe si je ne me trompe pas. (ta main a du ripper sur le 5 :p)
J'ai déjà joué 2 Gromek, c'est possible mais .... certes avoir un CFK et un SAG c'est intéressant, mais franchement le BigBoss me parait indispensable dès que tu arrives a 1000 points. 3 points de vie, une grosse CC de 5 et 4 attaques de base (couplé avec la meilleure initiative de l'armée 4 ce qui peut rendre le BB grokikoup viable). Il est solide, permet de prendre des nobs en choix de troupe. Non vraiment il est bon. Maintenant dans une full marcheur tu vas prendre 2 Gromek pour pouvoir aligner 9 boitkitu et 2 dredd menfin ...

Citation :
5 - Pour les Kasseur de Tank, Il est écrit qu'ils doivent tirer et donner un assaut à un tank s'il y en a un à porté. Est ce que ca les oblige aussi à se déplacer vers les tanks ou sont ils libres de leur mouvement?

Q. Une unité de kasseurs de tanks commençant un tour en ligne 
de vue et/ou à portée de charge d’un véhicule pourrait-elle se 
déplacer de manière à ne plus avoir ce véhicule en ligne de vue 
et/ou ne plus pouvoir le charger afin de ne pas avoir à lui tirer 
dessus ou le charger ? (p42)
R. Les kasseurs de tanks sont libres de se déplacer comme ils le
veulent durant leur phase de mouvement. Ils ne sont tenus par
leur règle têtes brûléesque lorsqu’arrive le moment de tirer et
de charger.


Citation :
6 - Ou peut on trouver les règles des aéronefs Orks? On ne peut plus commander les anciens White Dwarf sur le site GW et il n'y a rien dans la FAQ Orks.

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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 14:03

Je me permets d'essayer de compléter un peu les réponses de Lucius :

Kikasstou a écrit:
1 - Concernant les Kramboyz, je les trouve horriblement cher et très difficile à jouer.
Sympa en partie amicale, mais en durz un véhicule volé rempli de Kramboyz se volatilisera en 1 ou 2 tour de jeu, avec son contenu. Vu le prix, la plupart des gens évitent. En Chariot de guerre ils ont peut-être une chance, mais franchement pas garanti... Globalement, un véhicule Ork qui passe le milieu de la table se fait dézinguer 99% du temps. Perso j'ai reconverti tous mes Kramboyz en Boyz normaux après de multiples échecs à les faire fonctionner.

Kikasstou a écrit:
2 - Concernant les ChokBoyz, j'ai l'impression que le Boss Zagstruk est un peu indispensable si l'on veut les jouer?
Un peu pareil que les Kramboyz, c'est cher et pas forcément rentable. Zagstruk n'est pas obligatoire, car du fait de leur vitesse ils peuvent être sur n'importe qui en 2 tour, même en venant de Réserves. D'après ma faible expérience avec eux, planqués derrière un Chariot de guerre ils peuvent être efficaces, surgissant au dernier moment pour charger. Pour ma part je les joue par 5 avec un Nob pincé (quand je les joue, c'est à dire rarement). C'est une unité à 95pts facile à cacher et assez efficace pour aller chercher des Chars en fond de table, ou pour se débarasser rapidement d'un Vindicator / Démolisseur qui te présente que son blindage de face.

Kikasstou a écrit:
3 - J'ai l'impression que la règle Waaghhhh ne sert pas à grand chose après le nerf de la V6.
Elle est toujours utile, mais aujourd'hui on a plutôt tendance à la déclencher pour faire tirer 2 fois ses avions (Dakkajet notamment). C'est sans doute ça que tu as entendu. Sur 20-25 parties de v6, j'ai du l'utiliser 2 fois pour la relance des distances de charge / sprint... Toutes les autres fois c'était pour le Dakkjet.
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 14:09

Oui effectivement, je viens de tomber sur la règle Waaghhh plane et c'est bien ça qui double les tirs des Dakkajets quand une Waaaghhh est lancée.

Sinon les ChokBoyz, moi je les vois plutot par 15 avec le boss Zagstruk et une charge direct après la FeP pour défoncer n'importe quelle unité sous la saturation au CaC.
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 14:10

si je jouais le boss je pense que je les balancerais par 20 les chokboyz pour être sur de rentabiliser l'unité. Après n'ayant jamais testé je dis peut-être du caca. Surtout que si je me souviens bien, le boss permet d'éviter des tests de commandements en flinguant un boyz. A voir.
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 16:18

LuciusleTroll a écrit:
Surtout que si je me souviens bien, le boss permet d'éviter des tests de commandements en flinguant un boyz. A voir.
Beware of zi approximashunz.
Tu évoques la règle de l'emblème : contre 1 PV de moins dans l'unité, tu peux relancer un test de Maroilles.
Une règle qui pue, ah oui.

Les points précédemment évoqués sont valides, ma foi.
Surtout, ce qu'il faut retenir, c'est oublier le mode de pensée nécron-marine.
L'ork, particulièrement, se pense et se joue de façon vraiment différente.
Pour paraphraser un vieux grot "il faut désapprendre ce que tu as appris."
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 17:22

Non pas l'emblème, la règle spéciale du boss chokboyz :

Citation :
Passionné de violence : Zagstruk dirige les Votours d'une main de fer dans un gant de fer. Si son unité rate un test de moral, Zagstruk exécute l'un de ses membres pour remettre de l'ordre dans les rangs. L'unité compte à la place comme ayant réussi le test, mais vous devez retirer un Chokboy comme perte. Si Zagstruk est seul, cette règle n'a aucun effet.
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Fulsangue
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 22:20

Je reviens sur quelque chose qui m'a interpellé dans ce que disait Lucius sur les Kramboyz : il proposait de les jouer par 9 avec un Gro Mek CFK dans un chariot pour laisser de la place pour une autre unité. Mais, corrigez moi si je me trompe, on ne peut mettre qu'une seule unité à la fois dans un transport non ?

Soit j'ai raté un truc quelque part soit il y avait un léger loupé dans ce que proposais Lucius
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 22:28

Concernant Boss Zaagstruk, au temps pour moi, j'ai interprété "boss" et "nob". Quel noob je fais.

Un véhicule à capacité de transport ne peut transporter qu'une seule unité : en gras page 78 du f.cking manual.
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 7 Nov - 22:31

He ben moi qui voulait tester cela :/

C'est quand même dommage. Bon ca reste les règles on ne peut rien y faire, mais je ne vois pas trop de justification à cette règle Sad Je m'étais arrêté sur l'encadré du transport assigné sur la même page et la fin du paragraphe laissait entendre que ...

My bad
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 3 Juil - 12:13

Bonjour,

Je relance un peu le sujet que j'avais ouvert pour parler un peu plus tactica Ork.

D'après ce que j'ai compris, le maitre mot des orks c'est "Boyz". Il en faut plein un peu partout. Après je me demandais comment les jouer. Pour moi il y a plusieurs possibilités (je ne compte pas les nobz éventuels ou les options de véhicule dans le cout) :

- Le pack de 30 qui avance à pieds (180 pts) : L'avantage c'est qu'avec 30 boyz, on profite pleinement de la règle Sans peur du au surnombre. Et en charge, l'impact est dévastateur. L'inconvénient, c'est que bien évidemment il va falloir avancer à pied ce qui laisse 2 ou 3 tours pour se faire décimer par les tirs vu qu'on a pas de sauvegarde (CFK obligatoire mais limité à un seul Big Mek). Faut il prévoir éventuellement des écrans de Grots en bouclier humain pour masquer les lignes de vues?

- L'escouade de 12 en truk qui fonce le plus vite possible au CaC  (107 pts). L'avantage c'est qu'en mettant les gaz au premier tour, on peut charger tour 2 si on s'est pas fait dessouder le Truk à la phase de tour ennemi. L'inconvénient en supposant que tout se passe bien, c'est que l'impact à la charge est nettement moindre et on perd facilement le Sans Peur du au nombre.

- L'escouade de 12 en Véhicule volé (107 pts). Pareil que pour le Truk mais avec un BL 11 et limité en nombre car ça bouffe un slot de Heavy Support

- L'escouade de 20 en Chariot (210 pts). Pareil que pour le Truk mais avec une bien meilleur protection (BL 14 à l'avant) et un plus impact à la charge (20 boyz au lieu de 12). Seul inconvénient, c'est plus cher, c'est limité en nombre (slot heavy Support), le chariot est aussi utilisé pour les autres unités (Krameur, Kasseur de Tank...).

J'aurais plutot tendance à mettre la pression en faisant un mass truk (6 escouades de 12 avec 6 truks) soutenu par des escouades de 20 en chariot et de foncer le plus vite possible au CaC. Mais il semblerait que la tactique généralement adoptée est plutot pleins de patés de 30 boyz. Pourquoi ce choix? Pensez vous que les boyz ont plus de chance de survie face à 2 ou 3 phases de tir d'arme PA5 en face qu'une seule phase de tir d'arme lourde?

Merci pour vos avis.
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MessageSujet: Re: Kess Ke ça vaut lé Z'orks en V6?   Mer 3 Juil - 13:04



Citation :
- Le pack de 30 qui avance à pieds (180 pts) : L'avantage c'est qu'avec 30 boyz, on profite pleinement de la règle Sans peur du au surnombre. Et en charge, l'impact est dévastateur. L'inconvénient, c'est que bien évidemment il va falloir avancer à pied ce qui laisse 2 ou 3 tours pour se faire décimer par les tirs vu qu'on a pas de sauvegarde (CFK obligatoire mais limité à un seul Big Mek). Faut il prévoir éventuellement des écrans de Grots en bouclier humain pour masquer les lignes de vues?

Le pack de 30 flingboyz a l'avantage d'être meurtrier au tir aussi (60 tirs, même avec un CT 2 il y a des dès qui passent). N'oublie pas que le CFK concerne toute UNITÉ a 6ps. Tu le mets dans un chariot de guerre et deja tu gagnes 1/2 pouces de chaque coté. Ensuite tu mets une pack sur chaque côté et éventuellement un pack devant. Ca fait déjà 90 boyz piétons protégé. Les grots devant je ne suis pas fan, c'est un coup à empêcher des charges.

Citation :
- L'escouade de 12 en truk qui fonce le plus vite possible au CaC  (107 pts). L'avantage c'est qu'en mettant les gaz au premier tour, on peut charger tour 2 si on s'est pas fait dessouder le Truk à la phase de tour ennemi. L'inconvénient en supposant que tout se passe bien, c'est que l'impact à la charge est nettement moindre et on perd facilement le Sans Peur du au nombre.

Part du principe si tu joues des truks, qu'ils ne feront qu'un tour sur table, et à part donner "premier sang" à l'adversaire c'est une bonne chose, tant qu'il tire sur ton truk il tire pas sur autre chose. Ton but c'est juste de foncer sur l'ennemi avec (go go go 24ps au premier tour). Dis toi aussi que sauf fantaisie de la part de ton adversaire ou débordement de ta part, tes 11 boyz + nobs vont faire un "one-shot". En gros ils vont larder une unité au close mais se faire exploser derrière.

Citation :
- L'escouade de 12 en Véhicule volé (107 pts). Pareil que pour le Truk mais avec un BL 11 et limité en nombre car ça bouffe un slot de Heavy Support

Oublie. Le vehicule volé qui transporte c'est bon pour les MegaNobz / krameurs parce que tu veux un blindage un peu plus fiable. Pour transporter du boyz par 12 prend un truk qui a l'avantage d'avoir un grofling intégré et qui "glisse" régulièrement quand il doit exploser (et il n'explose pas vraiment, donc pas de pertes d'orks lorsqu'on perd le véhicule)

Citation :
- L'escouade de 20 en Chariot (210 pts). Pareil que pour le Truk mais avec une bien meilleur protection (BL 14 à l'avant) et un plus impact à la charge (20 boyz au lieu de 12). Seul inconvénient, c'est plus cher, c'est limité en nombre (slot heavy Support), le chariot est aussi utilisé pour les autres unités (Krameur, Kasseur de Tank...).

Je teste ça depuis quelques temps et c'est plaisant. Je joue des pistolboyz dedans et le troupeau qui décharge réussit souvent à passer 2 tours sur la table, davantage si un big boss est dans le tas.

Citation :
J'aurais plutot tendance à mettre la pression en faisant un mass truk (6 escouades de 12 avec 6 truks) soutenu par des escouades de 20 en chariot et de foncer le plus vite possible au CaC. Mais il semblerait que la tactique généralement adoptée est plutot pleins de patés de 30 boyz. Pourquoi ce choix? Pensez vous que les boyz ont plus de chance de survie face à 2 ou 3 phases de tir d'arme PA5 en face qu'une seule phase de tir d'arme lourde?

J'ai essayé le truk rush la semaine dernière en 1000 points, c'est très fort. Tu prends au close tout le monde dès le tour 2. Cependant je commençais ... Comme dit précédemment, les truks c'est du carton et les boyz du papier maché, surtout par 12. Si tu réussis une multitude de One-Shot, tu peux gagner la game de cette façon là. mais si tu prends un ras de marée de tirs qui mettent tes truks en piece avant même ton premier mouvement, tu peux verser une larme.
De l'autre côté le paté de 30 boyz est bien plus difficile à faire fondre, surtout sous un CFK, et ne se démoralisera pas avant 20 pertes (sans compter la possibilité de réussir le test et la relance de l'emblème).

Je n'ai pas de solutions miracle à te proposer, essaye par toi même diverses variantes et amuse toi Smile

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