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 De l'equipement des motonobz

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FD_
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MessageSujet: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 13:12

Bonjour à tous,

dans les trucs trainant sur mon etablis, il y a entre autre une bande de motonobz que j'aimerais bien passer de prospect a projet.

L'un de mes soucis est que vu l'investissement, aussi bien pecunier que temporel, dans les figurines, je préférerais obtenir une unité que je ne regretterais pas après 3 parties. Mon expérience de jeu sur V4-V5-V6 étant très limitée, j'ai du mal a voir les tenants et les aboutissants. Sans vouloir obtenir une unité roxor clef dans le dos (mais le codex ork en a t'elle vraiment?), je me demandais a quel moment tombait t'on dans l'overkill, et si il y avait de grossières erreurs à ne pas faire.

Je m'orientais vers une unité de 6, moto, cybork, grenade pour tout le monde. Un medikos, un porte bannière sans autre équipement. C'est plutôt sur les 4 autres que je me questionne, et surtout sur le crucial "combien de pince". 2 ? 4 ? Ne risque t'on pas de tomber trop vite les gars en face, laissant son dos large et sexy mais aussi fragile a la riposte adverse. A contrario, ne vaut t'il pas mieux maximiser la force de frappe pour cogner tout ce qui passe en face.

Cela se lie a ma seconde interrogation: est-il utile de laisser du nobz a poil (autant que faire se peu) pour absorber les premières morts à moindre coup ?

Merci de vos réponses,

FD
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 15:08

Arf, ésatement le même truc qui m'occupe en ce moment.

A la base, un motonob à oiplé revient à 45 pts pièce; Autant payer de la grenade frag pour 1 point de plus, soit 46. J'en prendrai au moins un comme cela pour absorber les premières baffes : l'apprenti nob motard, qui vien de vider son sac de dents pour sa Kawazakork 900 ninjork.
Après, y'a le dok. Même à 5+, 3 pts le machin, avec la pikouse contre les fortes endu, yabon.
ça fait 2.

Je pense ensuite payer au minimum un grokikoup à chacun. 5 pts comparé à 46, c'est peu pour quand même passer de 4+ à 2+ contre de l'endu 4.

Pas de combis : le fling dakkaïsent bien déjà, et l'unité n'est pas faite pour attaquer du blindé. Karbo ? Pit être.

en tout cas 2 pinces pour une une unité de 6. Si ça charge contre du maroune, les attaques à init 4 auront pas mal dégrossi. Pince qui revient à 24 pts : pas la peine de leur payer des grenades.

Donc, pour ma part, 6 motonobz, dok, bannière, 2 pinces, 3 grokikoups, 4 grenades. Soit 384 points.
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crom
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 17:20

Je mettrais deux nobz à poil, en général on sait qu'ils vont se faire canarder.

Et une seule pince pour le cas ou ils croisent un blindé.

Par contre le kombi/karbo me semble obligatoire, si jamais un amas de 30 impériaux avec le commissaire qui va bien va les engluer, un gros mur de flamme fera toujours bien rire les nobz, et ça épatera la galerie au yeux des boyz qui courent derrière (Ils sont trop forre lé chefs!).
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 18:34

Roethlisbörgör a écrit:
Pince qui revient à 24 pts : pas la peine de leur payer des grenades.
Impossible de faire ça, c'est une upgrade pour toute l'unité.

En ce qui me concerne, je ne paye pas de grenades car je trouve que l'unité est déjà bien assez chère, et que l'utilité des grenades est très marginale (réellement utile que contre des Marines de la Peste ou d'autres Nobz). On peut avoir le raisonnement inverse, en se disant que de toute façon on est plus à 6pts près, et c'est vrai que ça se tient.

Concernant les Gros Kikoups : globalement ils sont meilleurs contre l'Endu 5, ou quand on se fait charger. Comme on peut décemment penser que tu ne te feras pas charger, reste à savoir s'il y a beaucoup d'Endu 5 où tu joues. En tout cas pour un gain de 33% de blessures vs Endu 5, ça vaut sans doute le coup de payer 5pts (qui représentent moins de 10% du prix final d'un Nob Motard).

Pour les pinces, perso je pars du principe "une Pince pour 3 Nobz" (donc 2 Pinces pour l'unité de 6). 3 Nobz à poil pour encaisser les blessures, 1 Mediko, tout le monde en corps de Cybork. Plus de pinces c'est courir le risque d'en perdre avant d'arriver au corps à corps, et surtout, de détruire l'unité ennemie au tour où on charge.

Pour le Kombi-karbo : avant j'en mettais... Mais 9x sur 10, j'avais peur de tuer trop de monde et de foirer ma charge. Du coup j'en mets plus.
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 20:51

Citation :
init 4

tu es sur de ça ? il me semblait qu'en V6 on n'avait plus le +1 init de la charge féroce
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Papyplouf
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Jeu 7 Fév - 22:30

Je suis aussi en train de tester du motonobz. Après quelques parties, voici mon retour :
Par 5 sans mediko, c'est pas ultime.
Par 5 dont un Mediko, ça commence à bien encaisser.
Par 6 dont un mediko, c'est bien endurant.
Au delà de 7 figs, le placement (et surtout le placement anti gabarit) devient délicat.
Je me suis donc arrêté sur la config suivante:
5nobz, tout le monde avec grenade et cybork
2 gros kikoup, 2 pinces, 1 emblème (porté par un gros kikoup), 1 bannière Waaagh (portée par une pince)
1 mediko avec emblème.

Et bien sûr, un bras aimanté par fig pour pouvoir changer d'équipement quand je veux !
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 0:08

Tu as raison Uz', du coup tchao-tchao les grenades, upgrade d'unité, en effet, Mad Squig.

Après, j'ai aussi envie d'en faire un truc hors de prix, dans une optique plus 'modélisme', en y allant à fond dans les équipements, hop, hop hop hopa bad moon style.
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orksanglant
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 0:21

bonjour,

Lundi je fais une bataille et ce post tombe bien car j'ai prévu des MotoNobz:

J'ai prévu de les jouer à 6 Motos Nobz dont Un BigBoss avec Gros kikoup, corps de cyborg, emblème.

Pour les 5 autres :

- 2 Gros Kikoup
- 1 Pince energétique
- 1 banniere Waagh

j'en laisse un nu car je vais subir des pertes contre mon adversaire dark angel.
Ensuite, j'ai pas pris de médiko car je vais aussi jouer 10 nobz super blindé en équipement avec Mad Dok comme chef pour le corps de cyborg.
Donc je voulais une unité rapide qui soit plutot résistante sans que cela ne me coûte non plus trop chère car je sais qu'à 6 motos elles ne duront pas très longtemps. Le but est d'occuper rapidement l'ennemie au CaC pour arrêter des motos adverses ou alors charger une unité de tire pour réduire le nombre de tire et arriver le plus grand nombre possible au CaC avec mes autres unités.

Je vous informerai mardi du résultat de se choix afin de savoir si c'est indispensable un médiko et 2 pince pour 6 motos.
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FD_
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 12:33

Merci des réponses, je suis heureusement pas le seul a se poser ce genre de questions.

Je pense partir sur mon escouade de 6
1/ Joe Mediko
2/ John baniere pince
3/ Roger pince
4/ Bob Gros kikoup Embleme
5/ Claude Gros kikoup
6/ Jean a oulpé, peut etre avec son carbo

L’aimant-age des bras est une bonne idée a laquelle je pense rarement.
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crom
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 13:30

Si jean est à poil pour servir de chair à saucisse, autant mettre le karbo à un autre nob.
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FD_
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 14:06

Attention, stratège de forum en action :
Le fait est que je pensais le mettre en pointe, la ou il prend les bastos. Il survit, tant mieux, il est en position idéale pour mettre un coup de carbo. Il meurt, c'est pas grave, ça coûtait pas cher.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Ven 8 Fév - 14:11

FD_ a écrit:
Attention, stratège de forum en action :
Le fait est que je pensais le mettre en pointe, la ou il prend les bastos. Il survit, tant mieux, il est en position idéale pour mettre un coup de carbo. Il meurt, c'est pas grave, ça coûtait pas cher.
Moi si je devais mettre un Karbo, je le mettrais à Claude (Gros Kikoup), qui ne perd pas d'attaque du coup, comme ça Jean conserve ses 4 attaques de base. C'est de l'optimisation mais bon... :p
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FD_
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Lun 8 Juil - 14:22

Je me permets de ressortir mon sujet du neant, car apres quelques mois j'ai enfin finis de monter/peindre l'unité, et que j'ai pu la tester en tournois sur un weekend. Je jouais une liste un peu zarb, à base de motonobz, CFK, boyz a pieds, 2 dreads et un dakkajet. Rien de bien opti, mais c'etait un tournois de quartier avec les habitués de Dark Sphere (le magasin qu'il est trop bien), donc plutot dans l'esprit.

Je dois bien avouer que l'apprentissage de l'utilisation de nos bestiaux à moto m'a couté la moitié de mes parties. On peut lire plein de chose sur l'internet multimedia (qui parfois decrit quand meme un 40K bien differents de celui reellement pratiqué), cette unité est quand meme largement moins à clef dans le dos que ce qu'on peut lui preter. Quelques points que j'ai relevés, qui seront peut etre utile à d'autres. Certainement beaucoup d'enfoncage de portes ouvertes pour les veterans :

  • Le placement des nobz est hyper important, et un sport particulierement difficile vu la taille que prend l'unité (surtout avec le boss FW). La baniere et  le medic doivent etre protégé à tout prix (surtout ce dernier, amenant le FNP au boss). Dans une v6 ou le retrait des pertes oblige à reflechir zientifiquement son placement, une bonne identification des menaces est obligatoire pour ne pas se faire sectionner le painboy rapidement. Chose liée, l'adversaire malin fera chuter ses drop pob pour le retirer en premier, et finira facilement le reste.
  • L'unité peut absorber beaucoup de tir, mais n'a pas non plus la resistance debile d'un conseil à moto, par exemple. Corollaire, ma liste n'était pas du tout adaptée à cette unité. Seule, elle prendra la mort car non, elle ne peut pas soutenir un tour de dakka à elle toute seul (surtout au format 1750, auquel je jouais). D'autres menaces rapides doivent, je pense, forcement etre ajouté à la liste pour sauvegarder les nobz (charriots rouleau, trucks, whatever).
  • Je jouais en configuration 2 pinces pour 6 gars (comme conseillé par ici), et je pense que c'est un bon nombre. Plus le boss, ca suffit à tuer ce qu'il faut.
  • L'unité n'est pas insensible au moral, tres loin de la. Bernie Madorkff le grand chef Bad Moonz a eu plusieurs fois a rejoindre un meeting urgement en dehors de la table pour avoir voulu tapper dans du trop dur pour lui (termi marteau bouclier fnp de la death wing de la maur, par exemple).

Mes 2sc. Je pense que tant que je n'ai pas des menaces rapides pour aller avec, l'unité restera malheuresement dans la malette. Redoutable au close, bonne capacité de tir, peut absorber une grosse quantité de tir, mais pas rentable dans ce que je oue actuellement.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Sam 13 Juil - 2:39

C'est parfaitement bien résumé. Les "non-orks" pensent souvent que c'est ultra-giga-grosbill comme unité, alors qu'en fait, c'est juste une "bonne unité". Les spectres Nécrons sont infiniment plus fumés par exemple...

En tout cas, c'est sûr qu'avec 2 dreads dans ta liste ainsi que des boyz à pied, les motonobz ne sont pas adaptés, sauf à servir d'unité de contre-attaque (et 400pts la contre-attaque, ça fait cher... surtout quand des GI te sortent 10 cavaliers impériaux à 100pts et des brouettes). Pour ma part je n'ai toujours pas vraiment trouvé d'unité qui synergise bien avec eux, alors si tu trouves, fais moi signe. Wink
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p 'tit ork
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MessageSujet: Re: De l'equipement des motonobz   Lun 22 Juil - 21:10

Je suis d'accord avec vous pour l'équipement par contre je trouve que le kombi karbo est la fausse bonne idée chez les nobz et les motonobz : on fonce vers les ennemis, ils sont plus qu'a 7 pas de nous, on en krame 2, on rigole bien, on fait 8 au jet de charge mais on se rend compte qu'on est a 9 pas d'eux maintenant, la charge est raté et les ennemis détruisent les 3/4 de l'unité au tir au tour suivant.
J'en ai marre de rater des charges décisives c'est pour ca que je ne tire que quand je suis sur de pouvoir charger l'ennemi. Les combi krameurs sont plus assez rentable depuis que je ne tire pas dès que je suis a portée.

Pour répondre a mad squig (un peu au hasard) une unités de motard d'un cotés avec le big boss et les motonobz de l'autre pourraient etre une bonne combinaison, qu'en pensez vous ?

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