L'Orkatitude


 
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 L'ork de tir, comment bien le jouer

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FD_
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MessageSujet: L'ork de tir, comment bien le jouer   Jeu 5 Sep - 15:24

Bonjour à tous.

Je suis en train de bosser un peu sur ma liste actuelle. Mon meta locale tend a ne pas etre hyper cool (sans tomber dans le grosbill haineux, loin de la, et les joueurs sont tres sympathiques). J'ai beau ne pas trop m'en foutre de gagner, c'est quand meme un peu blasant d'etre la cuillere en bois constante, donc j'ai commencé a me demander comment un peu ameliorer ma liste. J'ai toujours aimé l'ork de tir et la marrée à pied, donc je m'orientais vers un truc comme ca (a 1500 points):

Big Mek, KFF
15 lootas
15 lootas
30 shoota boyz, 3 big shoota, nob eavy armor, bosepole and big choppa
30 shoota boyz, 3 big shoota, nob eavy armor, bosepole and big choppa
12 slugga boyz, nob eavy armor, bosepoll and klaw, in a trukk with ram
12 slugga boyz, nob eavy armor, bosepoll and klaw, in a trukk with ram
3 kannons, 6 extra grots, runtherd, 3 ammo runt
3 kannons, 6 extra grots, runtherd, 3 ammo runt

Le fait est qu'ensuite, j'ai fait quelques stats pour voir comment ca poutrait vraiment, l'ork de tir, face a du marines. La, on se rend compte que du loota plein effectif, ca tue moins de 3 marines en moyenne, les patés de shoota, en supposant qu'ils soit a porté de tir, moins de 4. Je me rend compte que mon armée risque de bien galerer face a du marines qui est 90% de ce que j'affronte (le reste etant de l'eldar qui me no-match). J'ai bien entendu le poid du nombre (muchos buenos pour prendre les objos), et la force en charge des shoota qui reste formidable, mais j'ai bien peur de manquer d'un peu de puissance de feu pour vraiment faire des trous dans les formations adverse.

Comment est-ce que vous mitiger ces problemes dans vos armées, vous ?
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Grobrank
Mekano
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Jeu 5 Sep - 15:56

Les pillards sont essentiellement destinés à s'en prendre aux véhicules moyens. Quand ils tirent sur de l'infanterie, c'est surtout pour raboter du long-crocs ou autres nuisances à longue portée.

Les boyz servent à tenir le terrain en tirant selon les occasions : deux ou trois salves, c'est déjà plus que ce qu'on inflige dans beaucoup de parties (ce qui représente quand même une escouade de marounes en moins). Ils illustrent ce principe de Mao : ce n'est pas celui qui cogne qui demeure à la fin, c'est celui qui encaisse.

De manière structurelle, avec de l'ork (même en V6) on ne craint guère l'anéantissement, mais la réciproque est qu'on ne rase que très rarement un adversaire décent. Cela implique d'arriver chez lui par pleins cageots, quitte à ne rien faire de sensible hormis foncer pendant trois tours. Gare aux mecs qui jouent la montre.

Si on s'oriente vers une liste d'impact mécanisée, genre liste russe du dernier ETC, on court le risque de présenter le flanc (au propre comme au figuré) à diverses malveillances ennemies.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Jeu 5 Sep - 21:46

Si je peux me permettre une remarque concernant ta liste : pour ma part, je retirerais les Nobz des escouades de Boyz. La V6 n'a pas été tendre avec nos pauvres Nobz, et je trouve qu'aujourd'hui prendre un Nob, c'est un peu gâcher 30-50pts la plupart du temps.

Les TrukkBoyz ne me semble pas non plus être d'une grande synergie avec le reste de la liste. Si tu veux t'orienter sur une liste de tir, une bande de 30 Fling'Boyz serait plus adéquat (plus de couverture du terrain, plus de saturation, plus de points de vie). Des Kasseurs de Tanks (pour la PA3) ne seraient pas non plus inutiles si les Marines te font si peur.

Je sais qu'on se sent un peu à poil sans une ou deux pinces dans l'armée, mais franchement en V6, à part zigouiller de l'escouade tactique, le Nob ne peut plus faire grand chose (et pour zigouiller de l'escouade tactique, pas besoin d'un bonhomme à 50pts). Merci les Défis, le sniping en tout genre, etc...

Enfin, si ça peut te remonter le moral, avec le passage à la V6 mon taux de victoire avec les Orks est passé d'environ 50% à 20-25%... Mes adversaires n'ont pas changé, et après 13 ans de Warhammer, je pense pas être devenu complètement nul d'un seul coup. Notre codex est (à mon avis) un de ceux, sinon celui, qui a le plus souffert du passage à la nouvelle édition. La plupart du temps quand je gagne, c'est sur les missions où je peux camper sur mes objos (notamment sur Nettoyage et La Volonté de l'Empereur) derrière une Ligne Aegis (ce qui donne des parties vraiment... "passionnantes" :/).
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Shaköl
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 10:42

Mon avis sur la question des nobz est qu'un nobz avec bosepole
c'est toujours bien pour 15 pts et comme ce n'est pas une menace extraordinaire
ça peut facilement se faire oublier et créer la surprise dans un éventuel CaC.

En ce qui concerne les Truk boyz,
durant ma dernière partie j'ai obtenu d'excellent résultat avec
une escouade de 12, 1 gros fling' & un nob avec emblème
Une menace infime pensait mon adversaire et PAF!
le troupe se jette sur un véhicule immobilisé et l'achève.
Je pense que beaucoup de gens craignent la pince énergétique
mais oublient que contre du blindage 10 les boyz et le nob peuvent faire un carnage.
Sinon, c'est une unité d'harcèlement correcte en rapport qualité/prix
et ça peut toujours prendre un objo sur une fin de partie
mais 2 c'est peut-être trop (l'adversaire va beaucoup plus les prendre en compte que si tu n'en pose qu'un)

Après, j'ai une tendance à privilégier les escouade de 20
plutôt que celle de 30 pour les fling' boyz, mais ça n'engage que moi

Pour ta liste, j'aurais surement cherché à poser 1 ou 2 kopter/buggy
histoire de gêner l'adversaire mais c'est aussi une cible facile pour le first blood
donc ça peut vraiment se discuter.

Voilou
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FD_
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 11:12

Pour la liste, les trucks sont la car j'ai remarqué que je manquais regulierement d'une force capable d'intervenir rapidement la ou j'en aurais besoin. C'est en test, le temps aussi que je peigne un pavé de 30 en plus (never enuff boyz). Les nobz dans les pavés de 30 sont en effet un gros sujet de debat avec moi meme.

Merci pour vos réponses. Je dois bien avouer que le gameplay ork (tel que je le joue, en tout cas) me semble comporter des éléments assez frustrant. L'armée est un bonheur a convertir, peindre. Sur la table, la phase de déploiement, avec une véritable marée verte occupant tout l'espace, continue a me foutre la banane quand je le vois. Puis en jeu, la ou certaines armée vont donner une véritable impression de puissance, l'ork offre moins cette sensation et pour gagner doit se focaliser sur les moyens "mou" (comment marquer des points, prendre les objectifs et marquer les PV qui me permettront de gagner, quitte a perdre 75% de mes troupes sans en retirer autant chez l'adversaire).


Dernière édition par FD_ le Ven 6 Sep - 12:35, édité 1 fois
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Shaköl
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 12:18

Pour l'intervention rapide,
la combinaison kopter/buggy + 1 truk donne quelque chose de sympa selon moi
après il y a toujours la possibilité de prendre un dakka jet
(c'est aussi accepter qu'il puisse arriver très en retard mais bon, c'est un risque)

Par contre, au niveau des sensations,
la saturation de la zone de déploiement me vendra toujours du rêve
(et la tronche de l'adversaire pas assez confiant sur le déroulement de la bataille)
Cela dit, mes adversaire récurrents ayant compris que j'aimais les marées vertes
ont sensiblement augmentés le nombre d'armes à gabarit de le leur armée

Mais là où je prends mon pieds c'est quand je vois le nombre d'attaques que je vais poser avec ma troupe de pistolboyz en charge.
Après, sur le résultat du lancé c'est pas la même, mais quand on compte le nombre d'attaques et que je dépasse les 50 assez facilement
un très large sourire se dessine sur ma bouche !

Pour Gork & Mork !
-et advienne que pourra-

Pour finir, je trouve ça dommage de devoir jouer "mou" pour gagner en Ork
ça me semble à l'encontre des Orks
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mekano eud'la mort
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 18:47

Je suis désolé mais je ne suis pas d'accord avec vous: je joues contre des adversaires de bon niveau et il y a une liste qui marche toujours et qui pourtant et du dur. C'est une liste avec que du truck et du pillard: 5 trucks avec des boyz et un avec bigboss et nobz, tout les truck ont un éperon renforcé. Je suis au cors à cors au tour 2 et là: massacre. Le placement est un peu dur à gérer mais je gagne à 60% avec cette liste. Le but étant de massacrer et ensuite de s'occuper du but de la bataille.

Je ne pense donc pas que le codex ork soit devenu mauvais il faut juste s'adapter et profiter des 24 pas de mouvement de nos truck par tour (12mouvement + 12 plein gaz), ok ce n'ai plus du tir mais ça marche et les truck sont tout aussi marrant à convertir que le reste de l'armée si ce n'est plus.
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Gouniaf
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 19:04

Certes, mais l'efficacité de ta liste ne prouve en rien l'inefficacité d'une liste de Tir.
Les Orks sont depuis toujours une armée de tir, et cela s'est accentué avec le Tir en état d'alerte, les Pillards V5 et le Dakkajet.

Si ta liste de contact est efficace, tant mieux pour toi, et pour la cause verte en général. Waugh !
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mekano eud'la mort
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MessageSujet: Re: L'ork de tir, comment bien le jouer   Ven 6 Sep - 19:36

je répondait à:
Citation :
je trouve ça dommage de devoir jouer "mou" pour gagner en Ork
phrase que je ne trouve pas vrais.
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