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 Ce qui marche

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ptit-nob.
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MessageSujet: Ce qui marche   Lun 9 Sep - 0:31

Salut a tous !

Bon voilà après un an d'absence dans le monde de la figouze ( ouais c'est pas très long mais avec la V6 et tous.. ) j'aimerai savoir si ce que j'utilisais à l'époque marche encore ou absolument pas.

À savoir j'utilisais :
Big boss, pince , emblème armure plus corps.
Gros mek avec champ de force.

Des nobz en chariot, des krameurs en chariot, du pillard.
Bande de boys en chariot ou grosses escouades à pieds, parfois des escouades en trucs.

Du petit kopters avec la fameuse scie et du lance rokette.
Des motos. ( j'aime trop ces figurines )


Enfin voilà j'utilisais un peu de tous sa, sans aller dans la liste avec d'oubliettes voir triplette mais en mélanger en peu de tous sans aller dans le mou. Smile

Et vive tous ceux qui sont fidèle aux Orks dans cette période de crise avec notre codex ..
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: Ce qui marche   Lun 9 Sep - 13:18

Sur le plan individuel, tout fonctionne à peu près comme avant. Malheureusement, l'efficacité de certaines unités a grandement diminué, tandis que d'autres unités déjà fortes sont d'autant plus indispensables. Pour résumer les changements qui d'après moi (et ça n'engage vraiment que moi) sont les plus importants :

_Gros Mek : avec CFK, toujours aussi bon, (presque) toujours aussi indispensable. Le seul petit point négatif est le nombre d'armes qui ignorent les Couverts en constante augmentation.

_Boyz en Chariot : désormais un Chariot de Guerre qui explose inflige des touches de Force 4 aux passagers, ce qui représente environ 3 Orks morts de plus par rapport à la V5. Ajoute à cela le Tir en Etat d'Alerte, et on se retrouve souvent avec 5 à 6 Orks de moins au moment de charger. Cerise sur le pudding à l'arsenic, on ne peut plus effectuer une attaque de char / un éperonnage puis débarquer et charger, ce qui nous force à choisir entre l'un ou l'autre. Enfin, les Chariots sont touchés au Corps à Corps sur 3+ désormais (au lieu de 6+ avant). Individuellement, ces problèmes peuvent paraître mineurs mais mis bout à bout, ils suffisent souvent à casser notre élan. Pour ma part j'ai abandonné cette stratégie et privilégie les Boyz à pied.

_Nobz en Chariot : même problème que les Boyz en Chariot. En plus de ça, leurs homologues à moto ont enfin obtenu une *vraie* Endurance 5 et un Insensible à la Douleur qui fonctionne contre quasiment tout. Du coup, il vaut mieux privilégier les motos je pense (en évitant soigneusement les armes Force 10). Les Moto Nobz ont aussi l'avantage de ne pas pouvoir être Pilonnés, chose que les Nobz en Chariot redoutent. Par contre, les deux types sont toujours aussi vulnérables aux cochonneries comme Peur des Ténèbres, grâce à notre génial Commandement 7... Méfiance donc.

_Pillards : plus que jamais, les Pillards sont notre arme ultime. Avec l'arrivée des avions et l'ajout des Points de coque aux véhicules, ils sont dévastateurs et surtout, la seule unité de notre codex capable de gérer des menaces à grande distance. S'ils n'étaient pas si inintéressants à jouer (on les pose et on jette des dés.... super), j'en mettrais volontiers 3 escouades dans mon armée.

_Les Kopters : ne peuvent plus charger quand ils arrivent de Réserves ou après un Mouvement Scout, ce qui limite l'usage de la Scie Circulaire. Par contre, ils peuvent désormais turbo-booster de 24" en plus de leur mouvement, ce qui leur permet de se repositionner facilement et de contester des objectifs à la dernière seconde. Ajoute à ça une vraie Endu 5 (plus d'auto-kill par les Lance-Missiles et les Canons Laser) et une Sauvegarde de Couvert s'ils ont bougé (règle Zig Zag) et ils ont désormais une longueur d'avance sur les Buggies. Il faut juste les jouer différemment.

Voilà mes 2 cents' comme on dit.
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Moreï
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MessageSujet: Re: Ce qui marche   Mar 29 Oct - 13:17

Je dirais même plus ...

- Pillards: Perso c'est ZE unité qui m'est devenue presque indispensable. Je dis ZE avec un "s", j'en prend toujours 2. Statistiquement par 8 ils sont plus efficaces que le dakkajet. Et innovation personnelle, je les mets dans un véhicule volé. On a un blindaj' 11/11/10 pour le même prix qu'un kamion 10/10/10, bon d'accord la règle "Touch' pas à ça !!!" donne un côté un peu aléatoire, mais on est des orks, c'est dans notre nature.

- Trukboyz => Battlewagonboyz ou Trukblindboyz: Avec ces histoires de tir en état d'alerte et de charge féroce sans le +1 Init, nos chers boyz prennent cher pour leur grade avant même d'avoir pu taper. Moralité, mieux vaut les mettre par 20 dans un chariot comme dit par Mad Squig. Je me demande si les blindboyz ne serait pas une alternative intéressante ...

Voilà pour ma petite contribution.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Ce qui marche   Mar 29 Oct - 15:40

Des pillards dans un véhicule volé ? Mou, mais marrant.

De loin, je leur préfère une ligne AEGIS, voire mieux : une plateforme skyshield.
75 pts le truc, mais cela donne une 4+ pas de couvert, mais in-vul-nérable.
D'autre part, c'est fou comme on voit tout bien de là-haut.

Flûte, j'en ai ch.é des bulles pour m'en convertir et peindre 45,
Maintenant, comme le dit Mad Squig, je les pose, je lance le dé, puis le seau de dés, et je (me ré)jouis.
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Moreï
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MessageSujet: Re: Ce qui marche   Mer 30 Oct - 11:04

L'intérêt du Véhicule volé pour les pillards est la mobilité de 6" par tour tout en pouvant tirer à CT1 sur tout ce qui est dans le viseur, aéronef compris en restant à l'abris "relatif" du blindage.
Mais la ligne aegis et la plateforme m'intéressent, va falloir tester Twisted Evil .
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