Sur le plan individuel, tout fonctionne à peu près comme avant. Malheureusement, l'efficacité de certaines unités a grandement diminué, tandis que d'autres unités déjà fortes sont d'autant plus indispensables. Pour résumer les changements qui d'après moi (et ça n'engage vraiment que moi) sont les plus importants :
_Gros Mek : avec CFK, toujours aussi bon, (presque) toujours aussi indispensable. Le seul petit point négatif est le nombre d'armes qui ignorent les Couverts en constante augmentation.
_Boyz en Chariot : désormais un Chariot de Guerre qui explose inflige des touches de Force 4 aux passagers, ce qui représente environ 3 Orks morts de plus par rapport à la V5. Ajoute à cela le Tir en Etat d'Alerte, et on se retrouve souvent avec 5 à 6 Orks de moins au moment de charger. Cerise sur le pudding à l'arsenic, on ne peut plus effectuer une attaque de char / un éperonnage puis débarquer et charger, ce qui nous force à choisir entre l'un ou l'autre. Enfin, les Chariots sont touchés au Corps à Corps sur 3+ désormais (au lieu de 6+ avant). Individuellement, ces problèmes peuvent paraître mineurs mais mis bout à bout, ils suffisent souvent à casser notre élan. Pour ma part j'ai abandonné cette stratégie et privilégie les Boyz à pied.
_Nobz en Chariot : même problème que les Boyz en Chariot. En plus de ça, leurs homologues à moto ont enfin obtenu une *vraie* Endurance 5 et un Insensible à la Douleur qui fonctionne contre quasiment tout. Du coup, il vaut mieux privilégier les motos je pense (en évitant soigneusement les armes Force 10). Les Moto Nobz ont aussi l'avantage de ne pas pouvoir être Pilonnés, chose que les Nobz en Chariot redoutent. Par contre, les deux types sont toujours aussi vulnérables aux cochonneries comme Peur des Ténèbres, grâce à notre génial Commandement 7... Méfiance donc.
_Pillards : plus que jamais, les Pillards sont notre arme ultime. Avec l'arrivée des avions et l'ajout des Points de coque aux véhicules, ils sont dévastateurs et surtout, la seule unité de notre codex capable de gérer des menaces à grande distance. S'ils n'étaient pas si inintéressants à jouer (on les pose et on jette des dés.... super), j'en mettrais volontiers 3 escouades dans mon armée.
_Les Kopters : ne peuvent plus charger quand ils arrivent de Réserves ou après un Mouvement Scout, ce qui limite l'usage de la Scie Circulaire. Par contre, ils peuvent désormais turbo-booster de 24" en plus de leur mouvement, ce qui leur permet de se repositionner facilement et de contester des objectifs à la dernière seconde. Ajoute à ça une vraie Endu 5 (plus d'auto-kill par les Lance-Missiles et les Canons Laser) et une Sauvegarde de Couvert s'ils ont bougé (règle Zig Zag) et ils ont désormais une longueur d'avance sur les Buggies. Il faut juste les jouer différemment.
Voilà mes 2 cents' comme on dit.