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 Armes spéciales

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Benpoup
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MessageSujet: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 13:50

Salut tout le monde!
J'aimerai des avis sur les armes spéciales dans les bandes d'orks, parce que je met des gros fling' dans mes bandes etchaque fois j'ai l'impression qu'ils sont inutiles, dois-je les remplacer par des lances-rokette ou les enlever
Après c'est sur que la plupart du temps j'essaie d'aller le plus vite possible au corps à corps, alors est-ce vraiment utile d'investir dans des lances-rokette ou des gros fling'?
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Gouniaf
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 14:22

Il y a Boyz et Boyz.

Mes Flingboyz sortent toujours avec leurs Gros-Flings pour des raisons évidentes: plus de tirs, plus de patate.
Mes 30 Boyz avec Kikoups ont aussi un Gros Fling' (un seul), mais là c'est juste pour le tir en état d'alerte.

Je ne joue pas de lance-rokettes, trop peu de chances de toucher. Par contre je sais que certains ne jurent que par ça (Feu Lucius et ses Chooka-Bomba).
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Benpoup
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 15:08

d'accord, merci pour ces premiers conseils Smile
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 16:23

Comme le souligne Gouniaf, c'est un choix pas évident. C'est plus une question de goût / style de jeu au final.

Pour ma part je vois les choses comme ça (en théorie) :

1) Fling' Boyz par 20 ou 30, à pied ou en chariot = 2-3 Gros Fling'. On arrose en avançant pour prendre position. On évite de mélanger armes antichars et antipersonnels pour ne pas gâcher 54 tirs de Fling' en tirant 3 pauvres Rokkits sur des véhicules.

2) Kikoup' Boyz par 30 = rien ou 1-3 Gros Fling' (car pas cher). C'est une unité qui passe plus de temps à courir qu'à tirer.

3) Kikoup' Boyz par 20 en Chariot ou par 12 en Trukk = rien ou Rokettes. Unité destinée à charger, du coup pas vraiment le temps de tirer. Un ou deux Lance-Rokettes peuvent (parfois) permettre de détruire un véhicule de transport avant l'assaut, pour charger son contenu. Pas une super idée à mon avis vu la probabilité de réussir...

Ça c'était la théorie. Dans la pratique, j'ai parfois eu beaucoup de réussite en mettant 3 Lance-Rokettes dans des Fling' Boyz (lors d'un tournoi il y a 2 ans, j'immobilise 2 Leman-Russ de Front en 2 tours avec 6 tirs de Rokettes), et parfois ça a été une catastrophe (6 tours à tirer sur un Dreadnought Archiviste avec 3 Rokettes, il finit juste Immobilisé...).

Les Rokettes dans les Fling' Boyz apportent une polyvalence non-négligeable, même si d'un point de vue statistique, ils ne feront pas grand chose la plupart du temps. Comme souvent, l'effet psychologique est à prendre en compte : l'adversaire évitera d'exposer ses véhicules à cette unité (zone d'interdiction), même si les chances qu'il se passe quelque chose sont faibles.

Conclusion : les seules règles à respecter (à mon avis) c'est de ne pas mélanger les armes, et d'éviter de payer des armes à des unités qui n'en feront que très peu usage (celles qui foncent au corps à corps sans tirer).
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 17:05

Perso j'ai abandonné les LR. Quand tu veux buter du blindage 10, tu satures, 11 tu tentes ta chance avec les gros fling, au dela tu prends au close ou avec autre chose parce que c'est pas 3 tirs de LR à CT2 qui vont changer grand chose.

Le truc le plus solide en antichar de tir, je trouve c'est encore les kopter LR jumelé en solo (de 3 à 5 joué solo selon le nombre de points). C'est cher mais en général c'est solide et ça va plutôt bien chercher les flanc/cul. Je sais que certains préférent les buggies et ça se défend mais je les trouves plus fragile perso. Le reste au close à coup de pince.

Au final les groflings sont très bien pour aider à saturer. Ca apporte un petit plus en balançant quand même 9 tirs force 5. Je ne sors des armes spé de tir que dans les flingboyz par 30. Dans les pistolboyz autant préserver le max d'attaques.

Après ça ne reste que mon avis.
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Mad Squig
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 17:36

LuciusleTroll a écrit:
Je sais que certains préférent les buggies et ça se défend mais je les trouves plus fragile perso
C'est un peu hors-sujet, mais je pense qu'en V6 il y a pas photo : les Kopters ont gagné une 5+ de couvert, une véritable endu 5 (plus d'ID contre Force 8 ou 9), un turbo-boost à 24" pour contester les objos façon Motojets Eldar au dernier tour. Les Buggies eux n'ont rien gagné, mais se retrouvent avec 2 points de coque et sont touchés sur 3+ au corps à corps (contre 6+ avant quand même). Leur seul point positif c'est le coût... et la différence n'est même pas énorme.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Sam 2 Nov - 21:27

(yaka faire comme moi, ami Benpoup : désormais je possède pour mes 4 troupeaux de 3 groflings, 3 rockits, et 4 boyz pour les remplacer. Soit en fait 37 gurines par troupeaux. Beuar, Baaaad moonz pété de lovées que je suis Mr. Green )

Les armes spé, en fait, c'est cher.
1 grofling vaut quasiment 1 boyz.
1 lance rockit vaut quasiment 2 boyz.

Donc, je joue désormais soit sans armes spé (ni nob d'ailleurs) : 180 pts le pâté de 30 flingboyz, c'est youpi-la-teufé.

Mais,
pour le tournoi des vikings du mois prochain, je sors 4x30 flingboyz, et 12 rockits(+ 3 lobbbas, 3 kanons et 45 pillards, waugh dakka).
Comme le spécifie Grobrank-le-kaptin-de-la-team (qui, sadiquement, sort du dark zoneille à pied), la rockit présente la capacité de buter du gros blindage, voire du flyer sur un coup de pot.

Oui, c'est un artifice qui coûte 120 pts, sur lequel l'on ne peut pas baser sa stratégie dessus.
Mais si ça descend un Drake, un stromcaca, ou un croissant, yabon toubab.

Conclusion, de circonstance à la normande (bisous Hellb') :
p't'êt' bien, p't'êt' pas.
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Benpoup
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MessageSujet: Re: Armes spéciales   Dim 3 Nov - 14:08

Ok merci pour vos avis divers et variés Very Happy
Je pense que je vais continuer de les jouer avec des gros fling', parce que de toute façon, mes LR en rab sont passés dans mes conversions de kasseurs de tank, que je joue à chaque partie ^^
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