Bonjour tout le monde.
Je me suis dit que pour mon premier message sur ce magnifique forum j'allais faire profiter a la communauté une de mes créations maison
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Il s'agit des règles pour les ding'boyz une unité donc on parle dans le codex actuel mais qui n'y est malheureusement pas représenté
Je sais que le nouveaux codex sort bientôt et que par conséquent mon post sera obsolète d'ici quelques semaines mais si les ding'boyz ne sont pas présent dans celui ci j'apporterais une mise a jour après la sortie.
bien entendu il s'agit de règle non officielles donc demandez l'accord de votre adversaire avant de lui poser 6*30 ding'boyz sur la table.
je suis ouvert a toute proposition d’équilibrage ou pour des modifications
surtout au niveaux des options d’équipement, j'avoue ne pas m'y être penché.
Profil et option:
Profil et options de boyz classique
cependant les ding'boyz on CT1 et ne coutent que 4 points
Règles spéciales:
Déplacement: le déplacement des ding'boyz est un jet de déviation a CT0.
Koikonfai?: au debut du tour tiré un des par unité de ding'boyz et appliqué ce résultat pour la durée du tour
si un bizarboy est inclus dans l'unité vous pouvez relancer le dés.
si le vieux Zogwort est inclus dans l'unité appliqué +1 a ce résultat.
1-Kes'ta di sur mon squig?:pour une raison que seul Gork(ou Mork) connait les ding'boyz commence a se battre entre eux
résoudre 1d6 blessures par tranche de 10 ding'boyz
l'unité ne peut rien faire d'autre a ce tour
2-Kom eul ciel il est bo!:les ding'boyz perdent l'envie de toute choses, même de ne rien faire.
l'unité ne peut rien faire pendant ce tour
3-Snou les plusfor!:
l'unité doit charger l'unité allié ou adverse la plus proche a ce tour
cependant s'il s'agit d'une unité allié résoudre uniquement un marteau de fureur des deux coté suite a quoi les deux unité se désengagent.
4-On jou a gorkadi(ou morkadi):les ding'boyz joue au même jeux que le reste de l'armée et suivent les ordres du Boss.
pendant un tour vous pouvez contrôler les ding'boyz.
5-TAPEEER!!!:pris d'une rage sanguinaire les ding'boyz agitent leurs membre frénétiquement en direction de l'ennemi
les ding'boyz de l'unité ont +1A pendant ce tour
6-Mem po mal:le peux de cerveaux restant des ding'boyz craque les rendant quasi-invincible
l'unité est insensible a la douleur pendant ce tour
en cas de Waaagh!! l'unité compte comme ayant fait un 6 en début de tour
7-Hé le boyz cé Zogwort!!: l'enthousiasme des ding'boyz est sans limite pour le meilleur ou pour le pire
relancé un dés (sans le +1) appliqué ce résultat ainsi que Mem po mal a l'unité.