L'Orkatitude


 
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 codex orks

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garykiller
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MessageSujet: codex orks   Lun 30 Juin - 0:40

Salut tout le monde,

Je voulais savoir comment vous trouver le nouveau codex.

Comme il coûte quand même 40€ c'est pas donné pour un étudiant.

Voilà, merci d'avance.
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Vorborg
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 0:55

Moi je n'y vois que du bon.
du fluff du fun des truc quand même puissant.
J'ai eu la chance de me le faire offrir mais je me suis bien marré quand je l'est lu et le nouvelles compo d'armé promette de devenir bien puissante.
On perd deux trois truc mais franchement ce qu'on gagne le vaut largement.
J'ai pas encore pondu de liste mais déjà je sens bien venir les 30 chokboyz (oui oui 30 pour 9 point la fig)avec médiko en moto dedans.
Personnellement j'ai eu des fou rire rien que d'imaginer les combo que j'allais sortir

ensuite outre les règles j'ai trouve le codex magnifique mais trop cher pour un bouquin nécessaire au jeu.
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Roethlisbörgör
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 9:54

Si on joue ork, ben la question ne se pose pas. C'est obligatoire.

Sinon, c'est toujours un bon investissement,  vu le temps passé à le lire, et faire des listes.
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Arjac
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 10:24

Perso pour 40€ je ne le trouve pas très épais et pas très bien conçu comparé à d'autres codex
Mais sinon ya du bon et pas mal de combos à faire, ca va être énorme

Par contre, le dernier WD annonçait pas qu'on devait avoir un véhicule volé?
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Vorborg
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 10:53

Au final il a pas été ajouté au codex mais tu peux toujours utilisé la page du WD en annexe je pense.

Par contre c'est moi ou le Mek et le BB ne font plus rien passer en choix de troupe?
c'est  dommage avec 9 troupes possible et 3 QG il y avais vraiment moyen de s'amuser
mais la si on a juste du boyz en troupe c'est beaucoup moins intéressant.


Dernière édition par Vorborg le Lun 30 Juin - 11:13, édité 1 fois
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gumbrok
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 10:56

Ok donc obliger d'acheter le WD en plus du codex pour jouer un Looted Wagon (ancien VV)

Merci pour l'info
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Arjac
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 11:26

Ou alors il sera peut être dans le supplément Ghazgrull
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garykiller
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 12:22

Ok merci à tous pour vos réponses aussi rapides  Wink

je pense que je vais me l'acheter par contre le supplément Ghazghkull au même prix que le codex j'irais jusque là.
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Vorborg
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 12:27

Si les règles du VV y sont présente tant mieux mais ça me parait pas nécessaire de l'acheter si elle sont disponible dans le WD.
Ensuite il doit tout de même valoir son pesant de cacahuète en terme de fluff et de règle
Il y a aussi champ de force en kados de Gork et Mork et c'est vrai qu'un Big Boss a moto avec champ de force ça donne envie.
cependant il fera pas partie de ma liste d'achat prioritaire les nouveau Meganobz me donnent envie et il va falloir un chariot pour transporter tout ce beau monde.

ps:suite au message de Waadzefeuk j'ai édité le mien.


Dernière édition par Vorborg le Lun 30 Juin - 13:10, édité 1 fois
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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 12:54

Merci d'arrêter rapidement le ouin-ouin sur les prix pratiqués par GW.

Personne ne vous oblige à acheter leurs produits si vous les trouvez trop chers, que je sache ?
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Ungah
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 13:08

il y a de quoi faire dans le livre...moi je le trouve presque parfait (sauf le coup du véhicule volé dans le WD...que je vais acheter et perdre comme d'hab...) Les motar nob sont toujours la(ouf ouf ouf), un avion a vu sans bombe amélioré, le kit des Flash Guiz est superbe(mais long a monté), la perte du sans peur n'est pas dramatique(a condition d'avoir un Nob et un emblème dans l'escouade)...par contre en soutien il y a embouteillage...je suis curieux de voir sur quoi vous allez vous orientez(moi je par sur 10 Flash Guiz/charriot de guerre et 2x15 Lottas)....ce qui me chagrine le plus c'est les changement de noms car a mon age on est attaché aux vielles choses...
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Grobrank
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 13:12

Comme disait le slogan de Charlie Hebdo dans les années 70 : "c'est trop cher ? Volez-le !"

La fiche technique du "Looted Wagon" était effectivement une exclusivité du dwarf.

Le pourquoi du comment de la maquette du dex ork est très succintement évoqué ici :

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Quoi-de-Neuf-Aujourd%27hui-chez-l%27%C3%A9quipe-White-Dwarf/2014/06/19/On-y-va-Enfin-le-Codex-Orks

Notez qu'avec le format "libre" dans 40K7, on peut très bien jouer uniquement des choix de Soutien.
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Arjac
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 13:56

Citation :
38 euros le droit de jouer un VV ça me taillerais le cul en churros métallique.
Tu exagère un peu. C'est pas que pour jouer un vehicule volé. Il y aura aussi totu un ensemble de règles additives différentes comme tout autre suppléments.

Par contre 10 ou 15 Pilleurs en transport pourrait être amusant je pense.
Mais en attaque rapide ya pas mal de choix aussi entre lesChockboyz, Kopter et le Buggies qui ont vu leur couts réduit, ca peut donner des idées  Very Happy
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gumbrok
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MessageSujet: Re: codex orks   Lun 30 Juin - 15:10

Voila j'ai le precieux mais etant au boulot obliger d'attendre ce soir apres le match de foot ^^

Du coup j'ai pris les 3 WD qui parlais des orks a 3.20 le bouquin c'est pas la fin du monde.

Reste à etudier l'ensemble pour s'amuser comme avant
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janolapino
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 14:10

Ayé, j'ai enfin le dex^^

Bon, après lecture rapide, je le trouve plutôt bien fichu, présentation agréable à lire, ils ont regroupé toutes les règles spé au même endroit, ce qui est bien vu Smile

Il m'a l'air d'être bien équilibré, je pense qu'il n'y rien à jeter dedans et qu'il revalorise même des unités trop peu jouées auparavant (tankbustas par ex...)

Le seul regret que je pourrais avoir est la disparition du Krameur pour le GroMEk... bah tant pis, je le jouerai en kombi-karbo... ha ben non... pas compatible avec le CFK... GRRRR... heuuuu count-as diskeuz' ???

Jano

PS: c'est les soldes grâce au nouveau dex!!!
En effet, j'ai recalculé une liste en 1000pts ancien dex, elle ne me coûte plus que 858pts!!! (pourtant, j'ai des tankbustas inside, et j'ai dû passer mon krameur de gromek en diskeuz' pour un surcoût de 10pts...)
Je fais donc 142pts d'économie, qui me permettent de placer une bande de truk'boyz avec nob pincé et emblème... wouhou!!!
Et par la même occasion, je respecte scrupuleusement le schéma de détachement interarmes Smile
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Grobrank
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 14:43

<tchouc édition> Non, en effet, seul le méga-mek peut cumuler un CFK et une arme de tir.

Le krameur en compte-comme-diskeuze, faut voir selon son allure, c'est comme dire qu'un lance-flamme est un poing tronçonneur, pour le gens d'en face.


Dernière édition par Grobrank le Mar 1 Juil - 15:38, édité 1 fois
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janolapino
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 14:56

C'est possib' d'eul faire? Sachant qu'on est censé remplacer une arme de tir par une arme de mek...et que le CFK remplace le kalibr' donc l'arme de tir... :/

Pis bon, une diskeuz' c'est pas si mal Smile et pour le count-as, un chalumeau au kloze, ça vaut bien une diskeuz'... héhéhé!!!
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janolapino
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 15:10

Après relecture, ya plein de petits détails qui me font sentir que ce dex va être TRES bourrin au kloze...
Genre le mekboy avec diskeuz' planqué dans un tas de grots (les runtherds gèrent les défis et baissent le nbre d'attaques de l'ennemi, tandis que les grots gluent et prennent les pains... le mek a plus qu'à dékouper tranquillou du beakie bien au chaud dans son chausson de grotz...), ou bien dans une bande de trukboyz, même punition, sauf qu'on le mets à poils et qu'il prends les défis (et donc les pains :/ ) à la place du Nob qui n'a plus qu'à faire ce qu'il sait faire de mieux: distribuer des power-baffes...
Hum, on va voir fleurir les mekboyz ^^ (ça tombe bien, j'en ai quelques uns d'avance de l'époque Gorka-Morka, et en plus ils ont trop de la gueule!)
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Grobrank
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 15:40

Les petits meks vont être très sollicités, car ils servent de personnage annexe de bande comme tu le dis, mais aussi de réparateurs auxiliaires et de pseudo-fouettards dans les batteries de mek gunz. Or, on n'en a au mieux que 3 à allouer, pour une armée à 3 QG par exemple.
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Vorborg
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 15:54

Ouais comme tu dit.
Ma liste pour le moment ça part sur une base de 2 chariot avec 18 boyz un mek scie un nob pince et en plus ça coute même pas trop cher.
bon ensuite faut voir je vais peut etre modifier ça au fur et a mesure des parties mais les phases de kloze promettent d’être velues.
et en plus un mek par chariot donc je peux les réparer le temps d'arriver au kloze.
puis s'ils ont survécu(je compte pas dessus) faire des attaque de char dans tout les sens.

rien que le fait de pouvoir mettre jusqu’à trois pince par bande de boyz (nob mek et BB)
ça promet de donner des résultat des marrant.
Je viens de calculer en 1500 point on peut aligner 3*30 blindboyz avec nob BB et mek pincé et ca laisse 150 point de libre
donc en 2000 points il y a vraiment de quoi bien se marrer.
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janolapino
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 16:09

Oups, après re-calcul, je me suis rendu compte que j'avais oublié une unité de la liste...
En fait, on retombe à peu près pareil qu'auparavant... oubliez les soldes :/  ...

Mais ça n'empèche pas que le dex est yabon!!!

Ha au fait missié Grobrank, vouzavez pas respondu à ma question quand au remplacement de l'arme de tir par le CFK et ce qui s'ensuit... ?
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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 16:27

D'après le codex, le Big Mek doit remplacer son kalibr' par le CFK ET peut prendre des objets de la liste "Armes de Mek" dont le kombi-karbo fait partie.

EDIT - Au temps pour moi, il peut remplacer son arme de tir par une arme de Mek. Arme de tir qu'il a déjà échangé contre un CFK.
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Grobrank
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 16:42

<cf éditure du message en haut>

De fait, les trois listes d'armes de la liste d'équipements orks impliquent à chaque fois un remplacement ; le CFK est un cas particulier car, comme dans le dex précédent, il remplace l'arme de tir pour un big mek, mais (changement) on peut désormais 1) échanger l'armement du big mek contre une méga-armur', et 2) l'équiper a posteriori d'un CFK, cette fois sans remplacement. Sans doute pour représenter le moindre encombrement de tout le bazar quand c'est supporté par la méga-armur'.

Dans l'ensemble, le codex permet pléthore de singeries, et notamment un pacson de types d'armées : troupeau à pied, mécanisé lourd/léger, marcheurs, horde à réacteurs, motos à foison, grots, vagues de buggies / koptas de contournement, artillerie, aviation, de l'escarmouche à l'apo.

En plus de ça, les possibilités bricolesques de personnages et unités sont accrues. C'est fête.
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Grobrank
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 18:43

Pendant que j'y pense, je signale / rappelle un détail qui a son importance dans les missions à objectifs en V7.

C'est le Détachement Interarmes du livre de règles qui comporte la règle Objectif Sécurisé.

Même le Détachement de Horde Ork (0-3 QG, 3-9 Troupes…), qui ressemble à une sorte de détachement "standard" pour le dex ork, n'a pas des bonus à l'intitulé identique ; la relance de trait de seigneur de guerre a les mêmes effets sous un autre nom, mais c'est le seul point commun.

Par exemple, en ork, pour Eul Tournoué 9 samedi, j'aurais pu envoyer une liste dite de Détachement Interarmes standard du livre de règles, mais à la place je jouerai un Détachement de Horde Ork (codex orks) pour avoir 3 QG (et subséquemment 3 petits meks), et au lieu de la règle Objectif Sécurisé, j'aurais le marteau de fureur pour ceux qui obtiennent 10" de distance de charge.

Sachez-le si vous tombez sur quelqu'un qui croit/prétend avoir la règle "Objectif Sécurisé" juste parce qu'il ne suit pas une liste d'armée Libre.

<oui, 40K est actuellement très riche, mais en aucun cas simple !>
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Fulsangue
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MessageSujet: Re: codex orks   Mar 1 Juil - 21:26

Un peu comme tout le monde, j'ai surtout constaté l'apparition de ce petit QG à pas cher qui sur le papier ne casse pas des briques (ça reste un profil de Boy) mais qui apporte tellement de possibilités au final que je le sens devenir incontournable dans les listes. Puis en doublant les schémas ça permet d'en jouer 6 en plus des 6 autres QG c'est la fête je trouve !

Un autre truc que j'ai adoré : l'absence de surcoût pour les rokettes sur les Truks ou les Buggies ce qui va me pousser à en mettre un paquet parce que la "puissance" antichar me fait cruellement défaut (à l'heure actuelle ma meilleure façon de buter un véhicule ennemi c'est les pinces donc assez aléatoire au final).

Après, les modifications concernant la peinture rouge, les corps cyborks (accessibles uniquement aux QG maintenant) et le rouleau m'ont un peu fait soupirer de mécontentement mais bon on survivra.
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