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 Weirboy et Charge warp

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Eul'Stratèj'
Squig
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MessageSujet: Weirboy et Charge warp   Mar 29 Juil - 22:53

Bonsoir a tous, je voulais avoir une précision par rapport a la règle spécial des fameux Weirboyz.
La règle dit que pour une tranche complète de 10 figurines avec la règle spéciale"on y va" a 12" du weirboyz, ce dernier génére une CW additionnel. Mais qu'il est obligé de réussir un pouvoir sous peine de subir une touche F2, etc..

Ma question est: Si le Weirboyz a 30 figurines avec la règle on y va a 12", est ce qu'il génére 3 CW additionnel?? Si oui ce serait un boost extra. Je trouve la règle pas très claire sur ce point.  scratch 

Voila si quelqu'un pourrait m'éclairer sur ce sujet.

Waaagh!!
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Mekano
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 1:22

RTFC : c'est "au moins 10", pas "pour chaque tranche de 10".

Corollaire : on crée au plus 1 CW additionnelle par ce moyen.
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 9:03

Oui, quand je l'ai remarqué j'ai été un peu déçu. C'est difficile d'aligner un psyker potable face aux autres armées. Ca contrebalance d'excellent pouvoirs cela dit.
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Eul'Stratèj'
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 10:15

Oui difficile de gagner la phase psy du coup. Surtout que mon ennemis principal utilise abondamment la magie (Eldar).
Mais en général, un Weirdboyz lvl2 et ayant a moins de 12" dix Orks génére donc 3 CW pour 70 points contre 70 points pour un spirit a 2 CW.

De ce fait, je me dit qu'on a l'avantage lors de notre phase psy si l'on prend le même nombre de psyker et que lors de la phase psy ennemis on a le même nombre de dès. Cependant les joueur Eldar ressorte pas mal Eldrad mais qui doit couter 220 points si je ne m'abuse.

Donc faut-il jouer une armée Ork full Weirdboyz qui pourrait générer un nombre équivalent de CW que celle de l'Eldar et du coup lui mettre des battons dans les roues (je tiens également a préciser que mon adversaire joue une Beath Star allié au EN et que ses 4spirits + Eldrad font en sorte que la Beath star soit intouchable ><)

Je pense que sortir 5 weirboyz pour 350 points peut faire la différence contre une Beath Star.

Votre avis, faut-il jouer Orks pour des psyker low cost mais qui généré leurs pouvoir dans 2 disciplines ou avoir des alliés?
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 10:41

Laisser le psy aux zoneilles et leur rentrer dans le lard, c'est encore ce qu'on fait de mieux. Je trouve qu'on a pris un up en psy et les eldars ont pris un down. Dans l'ensemble ça ne sert pas à grand chose d'essayer de les battre sur ce terrain.
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Eul'Stratèj'
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 11:00

Sauf qu'avec la "Beath Star" leur rentrer dans le lard est risqué. On touche les Kymerahe (désolé de l'orthographe) avec une CC 1, de plus ils peuvent avoir +2 en force et attaque perfo. Du coup contre une Beath star je pense qu'il faut avoir du psyker. C'est indispensable.
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 11:38

Balancer 30 boyz en sacrifice dedans et nettoyer le reste ? Smile
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 11:52

lol! j'ai déjà fait le test ^^
La Beath Star upé par les psyker est increvable :/
Ils tapent avant toi, ont CC4, F6 grâce au up des psy et 5 attaques en charges.. Toi en retour tu as environ 34 boyz morts c'est les Kymerahes qui chargent..

Si c nous qui chargeons, ils tapent quand même avant >< ils ont 4 attaques et tu t'en sort avec 5 survivants sur 30.. Il faut réfléchir a deux fois avant de les charger..
Sa reviens au meme du coup, il faut neutraliser les psy, les entamer au LF et armes a gabarie et enfin les charger.

Toujours d'avis de les charger ?  lol! 
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 12:34

Les charger, c'est pas pour gagner, c'est pour les engluer. Si tu les charges ils n'ont plus que 4 attaques, pas 5, avec CC4 ça fait du 4+ donc 1/2 qui passe, j'ai peine à croire qu'ils rasent 30 boyz en une sauce mais ....

C'est quoi une beath star au fait, je connais pas. C'est composé de quoi et en quels nombres ? Une deathstar particulière ?

Et again, je ne suis vraiment pas certain qu'attaquer les eldars sur le psy ce soit une glorieuse idée.
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Eul'Stratèj'
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 12:50

L'escouade de beath star est composée de:
-4 belluaires
-19 kymerahe
-4 spirits
- Eldrad
- Sathonix

Les Kymerahe ont CC4,  F6 grâce aux psyker, E4, 4A et une Svg invu 4+ il me semble.
Ils ne sont pas engluable car en un tour ils dégomme l'escouade qui la charge..
Si c'est nous qui chargeons, ils ont 76A, ils touchent sur 4+ donc 38 touches, blessent sur 2+ grâce au up donc 31 blessures sans compter les touches perfo grâce au up, notre svg a 6+ qui permet de sauver 5 boyz.. Et encore la c'est que les Kymerahes qui ont tapé.. Il reste encore Sathonix et les belluaires.

Si tu as une autre idée que d'attaquer les Eldar autrement que sur le psy je suis preneur. En sachant que au tir tu as CT1  et que tu tir sur l'escouade au jugé a cause des psy donc pas d'armes a souffles ni gabarie ><

Bref c'est pas la Beath Star pour rien  lol!
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Mer 30 Juil - 20:15

Balance 9 meganobz + mediko dedans x)

Sinon j'ai l'impression que tu pars du principe que ton adversaire réussit absolument tout ses buffs, toutes ses malédictions et que tu ne dissipes rien. En partant de là ... ben c'est un peu équivalent à la V6, donc pas de gros changement.
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Eul'Stratèj'
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Jeu 31 Juil - 13:16

Il les réussis justement car en gros j'ai que 3 CW de base +1D6. Lui il en a 14+1D6.. Je pense qu'il est clair qu'il réussis tous ses buffs quand on voit autant de CW lol! 

Je vais refaire une partie bientôt contre lui et je vais tester la force de Weirboyz accompagner d'une force pousser vers un objectif dur (car c'est ce qu'il joue)
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Arjac
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MessageSujet: Re: Weirboy et Charge warp   Sam 30 Aoû - 14:50

Suffit de garder nos dés pour essayer de contrer les pouvoirs chiants (CC1 ou svg invu 4+ par exemple)
Après une fois au CaC, ce genre d'unités ne vaut plus trop rien.
Donc même s'il tape en premier et éradique 1/3 ou 50% de l'unités, juste 10 Orks qui ont chargés furieusement, c'est 40 attaques dans sa tronche au moins (c'est ca notre force)

Jouer Orks c'est accepter de perdre 50% de nos effectifs sur les 2 premiers tours pendant qu'on avance pour pouvoir encore déverser un sceau de dés une fois notre tour venu pour frapper. Craindre ou refuser ce principe c'est passer à coté de l'essence même de notre armée.
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