Voici les personnages principaux de ma waaagh:
Khrouchtchorv tar Bhrutt Grand Big Boss de la Waaagh
CC - CT - F - E - PV - I - A - Cd - Ar
6 - 2 - 5 - 5 - 4 - 4 - 4 - 9(10) - 2+/4+ inv
pts: 200
équipement:
2 grosses pinces, Armure bizarr, emblême, mâchoire d'acier.
Règles spéciales:
Perso indépendant, escouade de commandement
Armure bizarr: Khrouchtchorv a demandé aux meks de son armée de fabriquer une armure spéciale, basé sur un halo de fer réccupé sur le corps d'un commandant Space Marine.
Cette armure confère à son porteur une Sauvegarde de 2+ et une Sauvegarde invulnérable de 4+ (test de terrain difficile)
Coup de gueule: Khrouchtchorv a une voix d'une gravité extrême, et s'est entraîné à l'utilisé comme une véritable arme. Si personne n'y a jamais succombé, peu ont su résister à l'envie de s'enfuir. Chaque tour, Khrouchtchorv peut désigner une unité ennemis à 6pas ou moins de lui. Cette unité doit immédiatement faire un test de moral sans modifficateur additionnel.
Squiggy: Khrouchtchorv est accompagné par un grot appelé Squiggy, qui s'aggripe à son armure pour réparer d'éventuel disfonctionnements. Pour représenter cet avantage, Khrouchtchorv peut lancer un dé supplémentaire pour le mouvement en terrain difficile (tant qu'il reste indépendant)
Petite info: Grey Knight m'avait posé la question:
L'armure bizarr est une méga-armure (svg 2+) avec une sauvegarde à 4+ invulnérable incorporée. Cela fonctionne comme pour une armure terminator, pas question évidement de lancer la sauvegarde à 2+ puis celle à 4+...
Morgorkh nal Krougnang (Bras droit de Khrouchtchorv tar Bhrutt)
CC5 CT2 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Svg3+/5+ inv
pts: 120
Equipement: Grosse pince, kikoup lesté, korp d'acié, grenades frags
règles spéciales:
- Kikoup Lesté : Morgorkh s'est fait faire fabriquer un kikoup sur mesure, qui a la particularité d'être lesté au niveau de la lame, ce qui lui donne +1 en F et en I lorsqu'il utilise cette arme.
- Korp d'Acié : Le corps de Morgorkh a subi de nombreuses opérations chirurgicales, et de nombreuses plaques de métal ont été greffé à même la chair. Pour représenté cela, le korp d'Acié procure à Morgorkh l'équivalent d'un corps cybok, un crane bionik et d'une armure lourde (bonus inclu dans le profil)
- Plu malin k'un grot : Morgorkh a une réputation de fin stratège (pour un ork). Il sait comment mettre à profit les terrains pour tendre des pièges aux armées ennemies. Pour représenter cela, une unité de troupe ou d'Elite peut recevoir la compétence infiltrateur pour 2pts par figurines
- Personnage indépendant
- suite du big boss : Morgorkh peut-être accompagné de la suite traditionnelle d'un big boss
- Méfiance : Bien que bras droit du Granbd Big Boss, ce dernier n'a aucune confiance en Morgorkh, et l'envoie combattre toujours très loin de lui, pour éviter un "accident". Pour représenter cela, une armée ork ne peut jamais aligné Morgorkh lorsque Khrouchtchorv est présent (pas même dans un autre détachement)
Zurgrub, Chef du Staff'medikal
CC5 CT2 F5 E4(5) PV3 I4 A3 Cd9 Svg3+/5+ inv
pts: 175
Equipement: Pince énergétique, automatik, armure lourde, corps cybork, Krane bionik, Bras bionik, mâchoire d'acier, outil de mediko
Règles spéciales:
- Pro d'la chirurgi : Zurgrub est sans doute le plus grand toubib de tout l'est de la galaxie. Il emploi des méthodes beaucoup efficace que celles ses collègues. Pour représenter cela, toute fig que Zurgrub soigne regagne un PV sur 4 ou 5, et 2 PV sur 6. Par contre, ses thérapies sont tellement brutales que sur un 1 la fig est retirée du jeu, quelque soit le nombre de PV restant, et sur 2 ou 3, la figurine perd un PV. Zurgrub est très fier de sa répuation, et n'emploi aucun grot pour l'aider.
- Chef du Staff'medikal : Zurgrub est le chef d'un vaste groupe composé de mediko et toubib qui l'ont rejoins, attiré par son charisme. Pour représenter cela, tout nob peut choisir les options réservées aux medikos dans la liste d'équipement ork. De plus, 0-2 toubib escorté de cybork peuvent être choisi en choix Elite (mais plus en QG)
- Farouchement autoritaire : Zurgrub est le seul toubib de la galaxie à avoir autant de pouvoir, et il est jaloux de son statut. Par conséquent, il est le seul choix QG que l'armée peut prendre. De plus, il n'est jamais accompagné d'escorte, mais peut rejoindre librement toute unité.
- Hurk le Cybnob : Hurk est la plus grande réussite de Zurgrub, et accompagne souvent ce dernier. Vous pouvez joindre Hurk à une unité de cybork de votre armée.
- Personnage indépendant
Hurk le cybnob
Pts: 65pts
CC4 CT2 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd7 Svg5+ inv
Armes: Kikoup et armes de corps à corps
Règles spéciales:
- Plein' d'armes : Le médiko a greffé plusieurs armes sur Hurk, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, le cybnob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie)
- Personnage d'unité : Hurk rejoint toujours un toubib avec son escouade, et ne peut pas la quitter. De plus, Hurk ne peut être présent que dans une armée commandée par Zurgrub.
- Dijonkté : Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du cybnob et innibant la peur et le stress. Si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit toujours essayer de charger l'unité ennemi la plus proche.