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 index xenos 2 : ork, l'équipement du warboss

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ink-eyes
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MessageSujet: index xenos 2 : ork, l'équipement du warboss   Dim 10 Déc - 4:53

bonjour,

Je me lance dans une tentative d'analyse et de "theorycraft" au sujet du warboss. J'espère que vous serez indulgents (mais critique construtive bienvenue) car je suis débutant et j'essaie au mieux d'analyser le jeu Boulet

Dans un premier temps je vais commencer par présenter les statistiques du personnage puis les armes (même si cela revient à ouvrir l'index). Ensuite, je me lancerai dans la micro analyse du personnage.




Rappels :


Trait de seigneur de guerre

- La loi du plus fort : +1 en force

- Combattant légendaire : +1 attaque quand il charge

- Chef charismatique : unités à 6'' ont +1 en commandement

- Survivant tenace : sur un 6 ne perd pas le PV


Aptitudes :

- on y va ! : peut relancer les jets de charge ratés

- loi d'la bande : on s'en fout, il s'en servira jamais

- Waaagh! : les unités infanteries à 6" peuvent charger même si elles ont avancé

- Kogner des têtes : fait réussir un test de moral à une unité à la place infligez D3 blessure mortel à l'unité


Mot clés : personnage, infanterie, warboss


Voilà, nous arrivons dans le vif du sujet : la théorie !

Dans tout les cas le warboss sera équipé d'un squig d'attak car il vaut 0 et qu'il peut être équipé en échange de rien du tout, donc c'est un petit compagnon qui tape 2 fois avec une force de 4, un petit plus quoi pig et de frag à manche est déjà équipé et n'est pas remplaçable (mais ça coûte rien) cherry


Alors comment équiper le warboss?


les armes de mêlée:

Alors que choisir entre les deux seuls armes qui lui sont proposées?
D'abord, il a une CC de +2 et 4 A.

Le gros kikoup fait passer le warboss à 8 F donc blesser sur du +3 la plus part du temps, celui-ci peut être remplacé par la relique : le kikoup kitu de headwoppa ce qui permet d'assurer les dégâts avec le -2 PA au lieu de -1. Le nombre de blessure n'est pas un avantage ni un désavantage avec les blessures du D3, les dégâts sont juste un peu aléatoires pouvant faire plus de dégât comme moins. Le vrai avantage, c'est que sur 6 on fait des blessures mortels, donc, nos dégâts ne sont pas perdus car ils sont alloués sur une autre cible.
Quel trait de seigneur de guerre? En soit, chef charismatique ne sert pas à grand chose car la loi d'la bande fait déjà le travail sur le CD. Survivant tenace est profitable, il va permettre au warboss de tenir plus longtemps, car vue sa fiche, il est clairement accès corps à corps. Le combattant légendaire semble être la meilleure solution, une attaque en plus ce qui est plus avantageux que de gagner +1 F (loi du plus fort) car avoir 9 de force au lieu de 8 avec le kikoup ne changera rien sauf si on cible une unité avec 8 E mais dans ce cas il faudrait mieux s'orienter sur l'autre choix : la pince énergétik.

La pince énergétik:
X2 F passant celle du warboss à 12, Pa -3 et D3 Pv mais passant la CC à 3+ (ce qui n'est pas un gros inconvénient), le but avec cette arme sera de faire des gros trous dans les unités avec beaucoup de PV, SV et E. Avec la loi du plus fort, on passera la force à 14 donc se rapprocher du 2+ pour le jet de blessure (7E) et 3+ pour 8E. Si l'E max est 6 privilégiez combattant légendaire ou survivant tenace !

Vous pouvez aussi jouer un gros kikoup et une pince énergétik pour être polyvalent, dans ce cas adaptez vous ! Il ne vous restera que les frag à manche pour taper à "distance"

Mais ne voudrait-il pas mieux prévoir un gros kikoup ou une pince énergétik et prendre une arme ki tire?


Arme ki tirent :

Le fling' et le fling' kustom sont identiques sauf que le fling' kustom vaut 4pts avec 2 tirs en plus. Est-ce que cela vaut vraiment le coup de prendre une arme d'assaut sachant que le warboss n'a qu'une Ct à 5+. Comme vu précédemment; on va chercher à s'approcher et charger pour faire beaucoup de dégâts avec notre armes CAC donc avoir 2 ou 4 tirs avec un CT de 6+ nous pénalise :
- on peut pas cibler des cibles dans des ruines
- on peut pas cibler des cibles volantes
- on peut pas cibler des cibles avec des malus de touche

Donc un micro bonus qui n'aura pas d'impact, le fling' et fling' kustom n'apporte rien à côté du gros kikoup ou de la pince énergétik.

alors regardons le reste.
L'arme kombinée avec rokette.
On a un fling' avec un lance-rokette, on peut utiliser les deux mais on aura une CT 6+ alors on immobilise le warboss ou on utilise qu'une des deux options, mais il faut ce l'avouer c'est que le lance-rokette qui nous intéresse. Mais on se bloque quand même car on aura soit un tire à 5+ et notre warboss n'aura que tirer une rokette soit on bouge et on tente de lancer la rokette à 6+. Bref, pas très optimale.

Alors on peut se rabattre sur le dernier choix : l'arme kombinée avec karbonizator.
Celui-ci, malgré sa porté à 8'' est en cohérence avec la capacité 'waaagh!' car il n'est pas affecté pas la réduction de CT du fait que l'arme touche forcément. En plus, assaut D6 avec une force de 5 et une PA -1 il y a moyen de gratter 1-2 dégâts sur une cible ayant une résistance correcte.


Les options que je retiens :

Le warboss(55) avec : gros kikoup/kikoup kitu de headwoppa(7), squig d'attak(0), frag à manche(0), pince énergétik(13) pour 75pts. Avec guerrier légendaire ou survivant tenace pour tenter de taper les unités QG ou Élites ou Véhicules

Le warboss(55) avec : gros kikoup/kikoup kitu de headwoppa(7), squig d'attak(0), frag à manche(0), arme kombinée avec karbonizator(19) pour 81pts. Avec guerrier légendaire en premier choix puis survivant tenace. Le but sera de focaliser les unités fragiles pour les tuer avec le warboss. Au total, vous aurez 4 A de base,+2 attaques du squig, +1A (guerrier légendaire) avec le kikoup kitu de headwoppa qui sur les 6 pour le jet de blessure pourrait répartir ses dégâts de manière exponentielle et les jusqu'à 6 A avec le karbonizateur qui est sympathique sur les cibles fragiles ou qui tank pas si correctement. Au maximum, il pourra taper distance+CAC 13 fois (4+2+1+6) et infliger 23 dégâts au maximum. Grâce à la PA qui sécurise pas mal les dés qui ont blessé. Il se peut que l'adversaire n'ait pas de SV. Il peut vraiment liquider une troupe à lui tout seul.
Imaginez 5 touches réussies, 5 dés qui font 6 et D3 blessure qui fait 3blessures sur les 5 dés le kikoup kitu fait 15 dégâts à toute l'unité (oui oui c'est impossible ! Sad )

Le warboss(55) avec : pince énergétik (13), squig d'attak(0), frag à manche(0), arme kombinée avec karbonizator(19) pour 87pts. La loi du plus fort sera à privilégier car le but du warboss sera de focaliser les monstres ou véhicules. La pince fera des gros trous, le karbonizator permettra de gratter 1-2 dégât(s) avec un peu de chance.


Voilà, c'est fini. Merci d'avoir lu et dites moi ce que vous pensez de ça. Je pourrais tenter d'en faire d'autres (mais j'en doute).
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Thyrio
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MessageSujet: Re: index xenos 2 : ork, l'équipement du warboss   Mar 12 Déc - 22:05

Merci pour cette analyse pertinente.

Pour ma part, je joue en format 2000 pts avec 2 Warboss pinces, n'ayant pas rejoué depuis le chapter approved, je testerai ton idée.
Au delà de l'armement, un autre point essentiel me semble être le moyen de locomotion du warboss.
J'en joue un à moto pour accompagner mes chockboyz et un battlewagon éventuellement et un autre en mega-armure avec des boyz en battlewagon.

Le motard me semble absolument essentiel pour fiabiliser le moral de nos chers peaux-vertes en réacteurs.
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ink-eyes
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MessageSujet: Re: index xenos 2 : ork, l'équipement du warboss   Mar 12 Déc - 23:00

Thyrio a écrit:
Merci pour cette analyse pertinente.

Pour ma part, je joue en format 2000 pts avec 2 Warboss pinces, n'ayant pas rejoué depuis le chapter approved, je testerai ton idée.
Au delà de l'armement, un autre point essentiel me semble être le moyen de locomotion du warboss.
J'en joue un à moto pour accompagner mes chockboyz et un battlewagon éventuellement et un autre en mega-armure avec des boyz en battlewagon.

Le motard me semble absolument essentiel pour fiabiliser le moral de nos chers peaux-vertes en réacteurs.

je ferai un edit en rajoutant les avantages mais un warboss en méga armure équipé d'une pince, d'une arme kombinée avec karbonizator côute 139, avec fling kustom 124, je trouve ça chère payé :/ si je veux un QG en méga armure je pense préférer le big mek en méga armure avec champ de force kustom
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