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 Réflexions sur le nouveau codex V8.

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Thyrio
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Thyrio

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MessageSujet: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptySam 10 Nov - 18:28

Suite à la lecture du codex et au visionnage des vidéos d'analyse de commander TV:
https://www.youtube.com/watch?v=2u6i5Tzcs0k&t=2617s
et de FWS
https://www.youtube.com/watch?v=TpKqeB5LOgw&t=6192s
Leurs analyses sont intéressantes à regarder et croiser, vu qu'ils ne sont pas forcément d'accord sur chaque unités.
Je me suis dit que ce serait pas mal d'avoir un endroit où on pourrait échanger en parallèle du montage de nos listes.
Dans tous les cas, on va se régaler à jouer, ayant plus des 2/3 des unités vraiment jouables en V8.

J'ai vu quelques erreurs dans les vidéos, en particulier concernant les killa kans auxquelles les gars de commander TV pensent que le trait de clan s'applique, or il me semble que ce n'est pas le cas comme sur les MekGunz. Des avis?

P124, il est stipulé que les traits ne s'appliquent pas aux unités ENTIEREMENT composées de gretchins or l'unité de mekgunz est composée de grots ETdu Mekgun, qu'en pensez-vous?
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Thurug
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptySam 10 Nov - 19:01

Je reposte ici mon premier modeste retour d'expérience que j'ai mis sur Warfo :

[J'ai vu aussi la vidéo de Commander-TV et au début je pensais également que c'était exagéré de comparer toute les entrées du codex avec du Boys. Après tout, comment pourrait-on comparer un Tankbusta avec un boys ? C'est pas la même utilité, la même capacité de destruction etc.

Et puis j'ai fais mes tests et mon premier constat est qu'en vérité ce codex ne semble pas changer pas grand chose à la place des ORKS dans le Meta. Il rend les choses un peu plus fun et permet de sortir d'autres unités pour varier les listes mais globalement on risque de voir la même chose qu'il avant le codex. :

La Horde, comme en index, devient ridiculement rentable à jouer. L'abbération c'est que même une Horde Evil Sunz (chose complètement anti-fluff à mon sens) fait carrément le taff avec une charge à 8'' relançable après un Dajump ou un télatépula bien placé. Même une unité de 30 Flingu'Boys qui bouge de 6'', Advance d'1D6+1 et peut quand même tirer à plein potentiel, c'est quand même énorme ! On peut faire revenir une unité réduite à moins de la moitié de ses effectifs en Attaque de Flanc, on peut faire taper deux fois etc... on n'a aucun scrupule à spammer les Bataillons pour farmer les PC.
En Goff on ajoute de la saturation au cac mais il faudra bien choisir entre assurer la charge plus facilement ou augmenter la létalité de l'unité. À voir, mon pote a raté sa charge après Eul'Saut et il était bien deg puisqu'il lui manquait 1'', en Evil Sunz il l'aurait réussi ! Mais une fois au cac, ça déboîte !

La gros soucis de ce codex à mon sens, c'est vraiment le manque de variétés des Q :
- Le Wartrikk n'ai pas la Waagh et le Kognage de tête et ça m'a pas mal refroidit. Obligé de "sacrifier" le trait de SDG pour le lui donner, je trouve ça ultra-frustrant quand on voit lees autres traits disponibles Sad
- Disparition du CFK à moto. Ça veut dire obligé de se triturer la tête pour protéger sa première vague de Speed Freeks qui vont rapidement sortir du rayon (payer 3PC ? Jouer le Wazboom JUSTE pour ça ? Gâcher Eul'Saut pour TP le BigMek ? Avant le codex on ne se posait pas la question...). Et je parle même pas du Mediko...

Bref je suis plutôt mitigé pour l'instant, le full Boys semble toujours aussi pété à côté du reste, et c'est bien dommage ! À voir au fur et à mesure des test et des erratas (car oui, il y en aura faut pas rêver). Espérons que le Chapter Approuved, et le retour du Looted Wagon, permette de rajouter 2-3 trucs rigolo (On avait un CFK sur Trukk à une époque, pourquoi pas ?) mais j'y crois pas trop...]
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptySam 10 Nov - 21:13

Je partage ton analyse, mais je suis un peu plus positif sur quelques points:
- les stratagèmes sont vraiment gamebreaker (double phase de CAC, de tir, télatépula, Akkro, bouclier de grots...)
- je trouve que de nombreuses unités sont devenues jouables grâce à une baisse des points (nobz gros kikoups, méganobz, BW...)
- des unités comme les tankbustas deviennent jouables à mon avis grâce à la combinaison de plusieurs facteurs, dakkadakka, bouclier de grots, double tir en bad moons.

La "marée verte" restera le top mais pour ceux qui n'aiment pas la jouer comme moi, ils peuvent enfin sortir au club, sans avoir peur de se faire rouler dessus par les tournoyeurs.

Je regrette par contre que la V8 ne soit définitivement pas la version des motards, au vu du temps passé sur les conversion de BB motard ou de Big Mek motard, je trouve qu'il y a beaucoup de mépris de GW envers les "vieux joueurs".

Pour le CAC, chacun devra faire le choix entre fiabiliser ses charges, mvt, Fep avec de l'evilsun... ou les dégâts des goffs.

Pour ma part ce sera du Evil sunz/Bad Moons.

EDIT, j'ai vu certains parler de BM avec des BW, mais je ne trouve rien à ce sujet dans le codex, quelqu'un peut me confirmer cela?
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mimolette
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 11 Nov - 21:33

Loin d avoir fait assez de parties avec le codex mais je me lance dans un premier jet..

J ai eu l occasion de faire un test contre de l eldar (mix biel tan et ulthwé) bien joué, avec de belles synergies et joueur tres prudent.
Victoire de l eldar au T6.

Il y a deux stratagème qui surprennent clairement;
-la deuxième phase de close (permet de transpercer les lignes adverses et de faire de bonnes blagues pour peut qu on ai déclaré une charge sur deux unités l une derrière l autre.
-l inexorable marrée verte...ce stratagème fait peur à l adversaire surtout avec l effet de surprise. Il faudra s attendre à ce que dans le futur nos adversaires l anticiperont mieux..

Le tela tepula est bien mais le jump permet de venir agresser T1 et des unités comme les chokboyz et kommandos ont acces à la fep..
A voir pour celui là mais il est moins auto include.

Le projecteur de cdfk. À utiliser avec parcimonie!! Tres cher! 3PC mieux vaut jouer 2CDFK il ne m a pas convaincu...

D ailleurs mon adversaire m a fait une remarque; J avais pour habitude lors des phases de tir adverse, si un ou deux boyz sont en dehors du cdfk alors l unité entière n en bénéficie pas..or d apres lui vu que les jets de sauvegardes peuvent
Etre lancé les uns apres les autres (cf livre de règle) alors si j ai deux figurines en dehors du cdfk et que mon unité subit 20 blessures, rien ne m empeche de retirer les deux boyz en dehors du CDFK puis d effectuer ensuite mes 18 sauvegardes du CDFK à 5+ (j ai bien relu le livre des règles et c est bien ça)

Vous jouez peut être deja tous comme ça et je suis peut être le seul à m etre "auto nerfé :joy:"

Tout ça pour dire que il faut du PC pour faire tourner ce codex car T3-4 je n avait quasiement plus rien!!!^^

Tres mitigé aussi sur le deffkilla wartike...je vais le retester mais selon moi il a deux malus:
Pas de waagh (du moins pas la bonne)
Pas de pince (du moins pas la bonne)
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mimolette
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMar 13 Nov - 1:48

Double post…

une idée m'est venu, je souhaiterai avoir votre avis.

détachement deffskull,

Big Mek avec les zoutils du pro et cdfk (a mettre a 3' des BW)

5lootas
5lootas
5lootas
5tankbustas
5tankbustas
5tankbustas
3 shokjump dragsta
3 dread
1 BW
1 BW

Voila l'idée, le deffskull c'est reroll d'une touche, d'une blessure et d'un dégat pour chaque unité…

Si dans les BW je met mes unités de 5 (lootas et tankbustas), elles bénificient de la kultur deffskull?

Sinon l'ékurie de shokkjump compte comme une pose mais chacun va agir comme une unité séparé, on se retrouve avec chaque buggie qui fait 2 tirs à 3+ (relance d'un jet)
F8 (avec relance d un jet de blessure) et dommage D6 relançable!!!!! On est meilleur qu'un canon laser SM les gars non?^^

Même idée pour les dreads, je crois que les buggies et les bandes de dreads ont quelque chose à faire en deffskull

Le Gorkanaut idem, peut reroll sont D6 de degat avec son arme de close…

Les BW? on a presque envie de leur mettre un kanon lourde1, F8, d6 dégat… histoire de profiter lui aussi de la relance…

Bref vous avez pu tester les boyz en bleu?
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMar 13 Nov - 10:35

Je réfléchis depuis que j'ai le codex entre les mains, à un type de liste similaire.
Pas encore testé, mais mon armée étant à ces couleurs j'y réfléchis doublement.
Les Deathskulls ont un triple bonus:
- 1 relance d'un jet de touche ET une relance d'une jet pour blesser ET une relance d'un jet de dommage par unité et par tour, de vrais salamanders quoi (j'ai bien vérifié le wording).
- une svg 6+ invu, pas à jeter
- toute l'infanterie avec objectif sécurisé.
Je doute que les lootas synergisent tant que cela avec le clan j'an jouerai quand même quelques-uns, mais les tankbustas, les dreads, dragsta si pour les relances.
Les nobz pinces ont 3 relances possibles par tour.
Mais ce que je vois bien compléter ta proposition de liste est une grosse unité de méganobz avec objectif sécurisé en téla-tépula!
Et là je pense qu'on tient un truc.
Je ferai ce soir une proposition de liste sur ce thème.
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Kharnage
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 14 Nov - 14:27

On attend la liste, Wink.

Petite question sur le champ de force.
Il est dit que l'unité doit-être entièrement dans les 9 pouces.
Hors FWS et Commandeur TV disent qu'il suffit d'avoir le socle dans la zone des 9 pouces pour un véhicule par exemple ou pour les deux, trois boyz qui restent de l'unité.

Exemple :
Si le socle du scrapjet commence à 8.8".
La grande majorité du socle est en dehors.
Peut-il en bénéficier ?
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dasu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 25 Nov - 0:03

Bon après avoir beaucoup lu, je donne aussi mes impressions,réactions ici et sur un autre fofo bien connu. Attention pavss' d' mork in coming;)



En truc à tester, j'ai 6 kopters rokets black reach. Je les verrai bien en bleu, deathskull en solo (ou duo). Sur 6 en stats avec les relance, pour toucher ça tocuhe comme si ils étaient à ct 4 si je ne me suis pas planté. C'est pas ultime mais en 2 x1 bigmek shokattaq gun et 3x1 kopter ça peut être rigolo en détachement clan chanceux;)Trop peu de temps pour tester moi même en ce moment mais sur le papier ça me semble jouable sans être ultime mais pas si mal. Certains y ont pensé aussi ? Testés?


Allez plus d' réflexionork', ci-dessous, j'ai mis en gras l'essentiel car c bien konu' lork ça li' mal'Wink



Sur le papier mais j'ai encore jamais joué ork à 40k
(à la différence de feu warhammer battle), ce qui me saute aux yeux c'est un bataillon goff avec 2x30 et 10 balaizboy ou 2x30 et 10, sans doute ghazhkull aimant bien le perso, un big mek cfk, et un painboy pour soigner ghazkull et une bannière, à côté bataillon evisunz avec 20-30 flingboy, 10 grotsx2, big mek cfk ou pain boy, boss moto, du rapide à base de 1 ou 2x4 nobz mégarmure en truk, du krameur/burna boy en truk pr froutch les cordons, 2x30 stormboy, 3 dread en fep, d boitkitu. Si je veux les bonus de la bannière ça contraint à en repayer une mais j'ai du mal à me décider entre ces 2 clans alors j'aurai tendance à partir là dessus. Je vois peu de liste avec double bannière, c'est du gâchis? Pourtant c'est 2 clans me semblent complémentaire tel qu'indiqué ci-dessus.  BW rouleau pour un ou chacun des 2 clans, nobzs dedans si points mais faudra que je calcule les points pour du 2000, tout ne rentrera sans doute pas d'autant que je suis tenté aussi par a minima 4 mekgun...



Sur cette base en 3e détachement si plus bcp de points 3 kopters deathskulls solo et 1 big mek shokattack gunn ou autre weirdboy pour les  avantages cités plus haut. Si je me résouds à faire qu'un des 2 clans cités ci-dessus ou si gros format (à voir pour la peinture rouge-noir?) en économisant du coup une bannière, je dois pouvoir dégager du points pour du bad moon à base d'un weirdboy ou d'un boss moto avec l'invu à 4 à booster au sort +2 att et +2 en force, il me plait bien (dilemme entre lui et le même à moto sous cfk pour le trait désengagement qui apporte plsu de synergies en evilsun...ms l'invu 4 change la résistance du big boss moto...ça manque je trouve en ork), 10-15 lootas, 30 grots boucliers et ou idem en tankbustas avec bw et truk,
Vous me voyez venir? Fusion des escouades de tireurs dès que possible et double tir pour 3pc. Je sais pas si le dakka dakka fait pas too much...par dessus ça. Sur la table, certains ont-ils déjà réussi à mette ça en place ou en pratique ça marche jamais? C'est possible aussi avec du burna boy. Mieux vaut d'après vous pour les tankbustas burna boy bad moon en mettre le plus à pied ou investir dans du transport pour les protéger malgré le coût? (j'aurai tendance à faire ça pour le modélisme et car ces figs sont "chères" en points en ork. Sinon on tombe sur la marée verte qui est moins fun je trouve même si sans doute plus efficace...



J'ai plus confiance au cac - pcsivore mais en fusionnant des escouades qui double tir ça devient déjà plus attirant le dakka tir. Qu'en pensez-vous?



Je peux me planter total n'ayant pas d'xp ork 40k mais sur le papier ça a l'air de pouvoir tourner. Faudra voir niveau points ce qui est mettable à 2000 mais c'était pour partager les ébauches de listes/réflexions.  A terme je pense osciller de toute façon sur ces 3-4 clans. Un doute sur le blood axe pour la fep aussi qui protège les tankbustas mais le double tir bad moon donne aussi envie, le soucis étant de devoir payer du transport pour les emmener à portée. Le lootas fond de cour est plus simple à joeur mais les tankbustas peuvent être utile contre de l'ik par exemple. Cela dit si boy goff nobz disqueuse/pince et ou nobz boostés/3 dreads en fep  aussi les tankbustas deviennent peut être dispensable?



Bref vous l'aurez compris, la difficulté pour moi est de trouver les priorités (de montage/testage faute de temps:( étant partagé entre la classique marée verte  (un peu décourageante au montage, peinturlurage) et des mixs plus sympas sur la table et en modélisme, oscillant entre jouer bill et se faire plaisir à l'oeil sur la table
(bref joueur pour les figouzes qui plaisent, le top étant d'allier els' 2:). Ayant pas mal avancé les achats (ça fait trop longtemps que je lorgne sur l'armée adorant déjà les peaux vertes en verion battle /confrontation, blood bowl...), je pense que je monterai un peu de tout pour varier les styles de jeu/mix de clans entre 1)masse boy piéton et à réacteur full cac et fond de tir loots mek gun, 2)masse boy cac mix cac/rapide, embarqué dt nobzs et krameurs (pour les cordons), dread fep, 3) armuré meganobz,  gargant, dread,kilakans,  nobzs bw 4) Liste dakka base bad moon lootas, grots, mek gune x 6 à 12! (ou +?), de la protection, contre charge autour> - emballé ayant déjà des armées de tir e tje sais pas si j'aurai un jour assez de mekgun...(que 4 d'achetés et c'est déjà pas donné)
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 25 Nov - 23:52

Tu pars un peu dans toutes les directions, dans quel milieu joues-tu pour commencer? avec un pote le dimanche, en club? En fonction du type de liste que tu affrontes, toutes les unités ne sont pas viables. Par exemple, les kopters ne me semblent jouables qu'en gros flings jumelés, trop chers en rokets.

à mon avis, en 2000 pts tu ne peux pas jouer plus de 2 clans sans que ce soit viable. De grosses unités de bad moons cela peut être bien pour du tir mais les freebooters aussi.

Pour le cac, j'ai tendance à privilégier l'evilsunz que le goff, je préfère taper moins fort mais être certain de ne pas râter les charges.

Va faire un tour dans nos sujets pour voir les listes qu'on y propose et crées-en un pour faire une proposition.
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dasu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyLun 26 Nov - 23:12

Coucou Thyrio

C'est variable pour les parties. En ce moment, je n'en fais pas, faute de temps et pour des raisons perso. Je réfléchis quand même à de slistes, j'essaierai d'en poster une ou quelques unes à l'occasion oui;) Quand j'en fais, c'est soit avec des joueurs de club qui tournoie de temps en temps et peuvent jouer mi dur ou bill, soit en initiation. Joueur casual donc plutôt;)

Pour les listes, l'evilsun avec un complément bad moon et goff et ce qui me tente plus. En badmoon , pas de soucis vu que c'est juste pour du tir en arrière ou milieu de table, par contre en goff a minima une bannière est nécessaire et dans l'idéal painboy, aussi car c'est pour du cac. Le soucis c'est qu'evilsun aussi et donc ça double les bannières, , painboy donc j'aurai tendance à dire qu'il vaut mieux choisir un clan...MAIS j'ai du mal à me passer des 3X30pistolboys goff balaizboy et des tricks avec le perso à moto evilsun et de la mobilité evilsun sur du stormboy et d'autres trucs (charge des dreads arrivant en fep,etc..). C'est là que le choix est cornellien. Vous trouvez pas?

A voir en faisant une liste si goff et evilsun ça rentre en opti en doublant les persos totem. C'est pas non plus super cher en points donc c'est peut être jouable quand même en zappant le 3e clan bad moon en effet...Dommage que les bonus de ces totem soient juste par clan.
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 2 Déc - 13:02

Voici les listes du WTC, avec quelques listes orks:
https://drive.google.com/file/d/1SwHN7Wtkc0B_O1EAcT1Xjk0Clu4uWwuN/view?fbclid=IwAR2LHc8_7ZIOgf5F7SuqN6hpxh6VXiUF7qPpzbsqIrWox6JK6I9cjebLCEc

On y trouve une majorité de "listes marée verte" evil sunz à part une liste goffs avec une masse de trukks et une orientée Mekgunz:

+ TEAM: London
+ PLAYER 1: Simon Priddis
+ PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE: Simon Priddis (Tourneykeeper#4833)
+ ARMY FACTION: Orks
+ TOTAL COMMAND POINTS: 14
+ TOTAL ARMY POINTS: 1998 pts
+ TOTAL ARMY PWER LEVEL: 97 PL
+ ARMY FACTIONS USED: Orks
+ TOTAL REINFORCEMENT POINTS: 0
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
== Outrider Detachment == Orks – Clan – Evil Sunz [1724 Points] +5 CP
HQ1: 1 Deffkilla Wartrike (120), Killa Jet (0), Snagga Klaw (0), 3 Twin Boomstikks (0) - [120pts] – WARLORD (Follow
Me Ladz!)
HQ2: 1 Big Mek in Mega Armour (77), Kustom Force Field (20), Kustom Shoota (2), Power Klaw (13) – [112pts]
Troop1: 30 Boyz (210), 30 Choppas (0), 29 Sluggas (0), 3 Tankbusta Bombs (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss
Nob, 15) - [225pts]
Troop2: 30 Boyz (210), 30 Choppas (0), 29 Sluggas (0), 3 Tankbusta Bombs (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss
Nob, 15) - [225pts]
Troop3: 30 Boyz (210), 30 Choppas (0), 29 Sluggas (0), 3 Tankbusta Bombs (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss
Nob, 15) - [225pts]
Elite1: 1 Painboy (52), Power Klaw (13), ‘Urty Syringe (0) - [65pts]
Elite2: 1 Nob with Waaagh! Banner (75), Kustom Shoota (2), Waaagh! Banner (0), Choppa (0) - [77pts]
FA1: 30 Stormboyz (270), 30 Choppas (0), 29 Sluggas (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss Nob, 15) - [285pts]
FA2: 30 Stormboyz (270), 30 Choppas (0), 29 Sluggas (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss Nob, 15) - [285pts]
FA3: 10 Stormboyz (90), 10 Choppas (0), 9 Sluggas (0), Upgrade to Boss Nob (0), Killsaw (Boss Nob, 15) - [105pts]
== Battalion Detachment == Orks – Clan – Evil Sunz (Mixed) [274 Points] +5 CP
HQ3: 1 Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0), Psychic Power (Da Jump) - [62pts]
HQ4: 1 Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0), Psychic Power (Warpath), Morgog’s Finkin’ Kap - [62pts] <Blood Axe> Clan
Troop4: 30 Gretchin (90), 30 Grot Blastas (0) – [90pts]
Troop5: 10 Gretchin (30), 10 Grot Blastas (0) – [30pts]
Troop6: 10 Gretchin (30), 10 Grot Blastas (0) – [30pts]

+ TEAM: AUSTRIA
+ PLAYER: Martin Wind
+ PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE: Martin Wind, 5506
+ COUNTRY: Austria
+ ARMY FACTION: Orks
+ TOTAL COMMAND POINTS: 13
+ TOTAL ARMY POINTS: 1998 pts
+ POWER LEVELS: 87 pls
+ ARMY FACTIONS USED: Orks
+ TOTAL REINFORCEMENT POINTS: Not Applicable
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
== Battalion Detachment == Orks <Evil Sunz> [29 Power Points] [560 Points] +5CP
HQ1: Weirdboy (62), Weirdboy staff (1*0=0) – [3 pls] [62pts] - Psychic Powers: Smite, da jump
HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy staff (1*0=0) – [3 pls] [62pts] - Psychic Powers: Smite, da krunch
Troop1: 30 Boyz (30*7=210), 30 Shoota (30*0=0), 30 Stikkbombs (30*0=0), 3 Tankbusta Bomb (3*0=0) – [11pls]
[210pts]
Troop2: 28 Boyz (28*7=196), 28 Shoota (28*0=0), 28 Stikkbombs (28*0=0), 2 Tankbusta Bomb (2*0=0) – [11pls]
[196pts]
Troop3: 10 Gretchin (10*3=36), 10 grot blasta (10*0=0) – [1 pls] [30pts]
== Battalion Detachment == Orks <Bad Moons, Blood Axes, Snakebites> [58 Power Points] [1438 Points] +5CP
HQ3: Big Mek in mega armour (77), Power klaw (1*13=13), Kustom shoota (1*2=2), kustom force field (20), Grot
Oiler (1*4=4) – [6 pls] [116pts] - WARLORD <Kunnin`but brutal>, RELIC <Morgog ́s finkin ́ kap (I ́ve got a plan, ladz!)>
<Blood Axes>
HQ4: Weirdboy (62), Weirdboy staff (1*0=0) – [3 pls] [62pts] - Psychic Powers: Smite, Warpath <Blood Axes>
Troop4: 30 Boyz (30*7=210), 30 Shoota (30*0=0), 30 Stikkbombs (30*0=0), 3 Tankbusta Bomb (3*0=0) – [11pls]
[210pts] <Bad Moons>
Troop5: 10 Gretchin (10*3=30), 10 grot blasta (10*0=0) – [1 pls] [30pts] <Blood Axes>
Troop6: 10 Gretchin (10*3=30), 10 grot blasta (10*0=0) – [1 pls] [30pts] <Blood Axes>
HS1: 6 Mek Gunz (6*15=90), 6 Kustom mega-kannon (6*45=270) – [12 pls] [360pts] <Snakebites>
HS2: 6 Mek Gunz (6*15=90), 6 Traktor kannon (6*30=180) – [12 pls] [270pts] <Snakebites>
HS3: 6 Mek Gunz (6*15=90), 6 Kustom mega-kannon (6*45=270) – [12 pls] [360pts] <Snakebites>


+ TEAM: Hungary Green
+ PLAYER4: Péter Kőrösi
+ PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE: Peter Korosi (4879)
+ ARMY FACTION: Orks
+ TOTAL COMMAND POINTS: 13
+ TOTAL ARMY POINTS: 1997 pts
+ TOTAL ARMY POWER LEVEL: 108
+ ARMY FACTIONS USED: Orks
+ TOTAL REINFORCEMENT POINTS: 0
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Battalion Detachment == Orks <Evil Sunz> - [39 PL] - [742 pts] +5 CP

HQ1: Warboss (65), Power Klaw (13), Kustom Shoota (2), Attack Squig (0), 2x Slugga (0), Stikkbombs (0) - [80 pts] [4
PL] - WARLORD /Brutal but Kunnin/, Relic: Da Killa Klaw <Evil Sunz>
HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL], Psychic Power: Da Jump, Smite <Evil Sunz>

TROOP1: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Evil Sunz>
TROOP2: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Evil Sunz>
TROOP3: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Evil Sunz>

DT1: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Evil Sunz>

== Battalion Detachment == Orks <Goffs> - [69 PL] - [1255 pts] +5 CP

HQ1: Ghazkull Thraka (235), Kustom Klaw (0), Twin Big Shoota (0), Stikkbombs (0) - [235 pts] [12 PL] <Goffs>
HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL] Psychic Power: Warpath, Smite <Goffs>

HQ3: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL] Psychic Power: Roar of Mork, Smite <Goffs>

TROOP1: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>
TROOP2: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>
TROOP3: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>
TROOP4: Boyz, 9x Boyz (63), 9x Slugga&Choppa (0), 9x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga
(0), 1 Stikkbombs (0) - [83 pts] [7 PL] <Goffs>
TROOP5: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1
Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Goffs>

DT1: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>
DT2: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>
DT3: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>
DT4: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>
DT5: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>


+ TEAM : France
+ Player 6 : Xavier Abraham
+ Faction : Ork
+ Total Command Points: 18+1=19
+ Total Army points : 1999 pts
+ Reinforcement Points : n/a
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
== Battalion Detachment / +5CP <Evil Sunz> <Blood Axe> ==

HQ1 : deffkilla wartrike (120), relic (-1CP) {Morgog’s finkin’kap : WT :Brutal but kunnin’)} : [120pts] -blood axe-
HQ2 : big mek in mega armour (77), power klaw(13), kustom shoota (2), kustom force field (20), grot oiler (4),

[116pts] -evil sun-
TR1 : 11 gretchins (3x11) : [33pts] -evil sun-
TR2 : 10 gretchins (3x10) : [30pts] -evil sun-
TR3 : 10 gretchins (3x10) : [30pts] -evil sun-

== Battalion Detachment / +5CP <Evil Sunz> ==
HQ3 : deffkilla wartrike (120), Warlord : {follow me, ladz (+1CP)} [120pts]
HQ4 : warboss (65), kustom shoota (2), power klaw (13), attack squig (0), relic { Da killa klaw} [80pts]
HQ5 : Weirdboy (62), { Smite, warpath} [62pts]
TR4 : 29 boys(7x29),29 choppa(0x29), 28 slugga(0x28),2 tankbustas bomb(0), Nob (0), Big choppa (5) : [208pts]
TR5 : 29 boys(7x29),29 choppa(0x29), 28 slugga(0x28),2 tankbustas bomb(0), Nob (0), Big choppa (5) : [208pts]
TR6 : 29 boys(7x29),29 choppa(0x29), 28 slugga(0x28),2 tankbustas bomb(0), Nob (0), Big choppa (5) : [208pts]
EL1 : Painboy (52), power klaw (13) : [65pts]
EL2 : Nob with waaagh! banner (75), kustom shoota (2) : [77pts]

== Battalion detachment / +5CP <Evil Sunz> ==
HQ6 : Weirdboy (62), { Smite, Da jump} [62pts]
HQ7 : Weirdboy (62), { Smite, Fist of gork} [62pts]
TR7 : 30 boys(7x30),29 choppa(0x30), 29 slugga(0x29),3 tankbustas bomb(0), Nob (0), killsaw (15) : [225pts]
TR8 : 29 boys(7x29),29 choppa(0x29), 28 slugga(0x28),2 tankbustas bomb(0), Nob (0), Big choppa (5) : [208pts]
TR9 : 10 boys(7x10), 10 choppa(0x10), 10 slugga(0x10),1 tankbustas bomb(0), Nob (0), killsaw (15): [85pts]"
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 5 Déc - 0:59

après relacture du codex, il me semble que l'on peut équiper l'unité de nobz, d'une paire de kikoups pour arriver à 5 attaques de F5, vous le comprenez comme moi?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 5 Déc - 11:17

C'est comme ça que je le comprend aussi.

"N'importe quelle figurine peut remplacer son kalibr' et son kikoup' par des objets de la liste d'Armes de Nob."

"Armes de Nob
Jusqu'à deux armes peuvent être choisies dans la liste suivante:
Kikoup'"

CQFD
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 5 Déc - 12:43

Je le comprend aussi comme sa, le nobz double kikoups à toujours été un bon choix, même si je le préférè en mode gros kikoups pour ma part.

C'est le grand PTL qui les jouait en mode du pauvres en V5 et qui avait toujours des éloge pour eux.

Deglingo
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 5 Déc - 13:05

Pensez vous qu’une Liste avec beaucoup de Truk et boys embarqué puisse être compétitif avec les soutiens adéquats ?
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 5 Déc - 15:39

Compétitif dans quelle conditions?
Le trukk est meilleur marché qu'avant et peut aussi bien servir à transporter des boyz, nobz, BB pour partir à l'assaut, même si je trouve que c'est moins impactant que du full boyz. Mais pour cet usage, je lui préfère 1 voir 2 BW. Le trukk est surtout efficace en protection des lootas et tankbustas à mon avis.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyJeu 6 Déc - 6:16

Il faut faire un mixe.
- 1 BoneBreaka avec du Nobz/Meganboz le BigBoss et autre Personnages
- 1 ou 2 Battlewagons blindés de Kasseurs de Tanks
- 5 ou 6 Trukks avec du Boys et des Diskeuz
- Le Deffkilla évidemment
- Un CFK pour protéger tout ça
- Si t'as encore de la place, du Stormboys ou du Mekgunz pour rajouter soit de la puissance de feu, soit de l'impact au cac (T1 ou T2 si mise en Fep ou pas)

En gros le BoneBreaka va engager tout ce qu'il peut T1 en étant appuyé par les Trukks histoire de pas se faire trop encercler. Il faut aussi éviter d'envoyer TOUS les Trukks directement au cac pour en laisser un peu sous le pied. Les trukks ont un gros potentiel de nuisance mais ils manquent effectivement de résistance...J'aurais trouvé ça logique qu'ils n'aient pas de profil dégressif d'ailleurs...Je joue le tout en Evil Sunz évidemment Wink
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 9 Déc - 12:08

Si je ne joue pas freebooters, je partirai sur une force proche de la tienne Thurug.

L'extension Vigilus contient apparemment 2 formations orks dont je ne trouve pas de trace quelqu'un aurait un lien?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyDim 9 Déc - 13:04

Il y a en fait 4 formations orks pour vigilus; le kult de la vitess, la blitz brigade, la bande de stompa et la dread mob...

La video de Frenchwargame studio sur le chapter contient tous les détails (à la fin de la vidéo)

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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 12 Déc - 18:06

Salut Thyrio,

Va chercher bonheur;). Bon pas trouvé en français pour le moment, mais ça balaie pas mal d'armée ork et autres pour ceux qui joue autre chose aussi:

Pour les orks:

https://spikeybits.com/2018/12/breaking-40k-xenos-vigilus-formation-detachments-revealed.html



Pour l'ad mecha:

https://spikeybits.com/2018/12/breaking-40k-vigilus-formation-detachments-revealed.html
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 12 Déc - 23:53

Merci, je les ai récupéré finalement à partir de la vidéo de FWS. Mais la qualité est moyenne.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyMer 9 Jan - 19:23

Les Listes D3 pour les qualifs ETC font toujours la part belle à la marée verte mais en rouge (evil sunz).
En voici 2 qui sont représentatives de l'immense majorité des listes orks:

== Battalion Detachment (+5 Command Point) (971) <Evil Sunz> ==
HQ1 : Big Mek in Mega-armour(77), Kustom Shoota(2), Power klaw(13), Kustom Force Field(20), Relic : Killa Klaw, Grot oiler(4) [116]
HQ2 : Warboss(65), Kustom Shoota(2), Big Choppa(5), Attack Squig [72]
Troops1 : 30 Boyz(70 + 20*7), 29 Slugga (29x0), 30 Choppa (29x0), 3 Tankbusta bombs(3*0), Boss Nob(0), with Power klaw (13) [223]
Troops2 : 26 Boyz(70 + 16*7), 25 Slugga (25x0), 26 Choppa (25x0), 2 Tankbusta bombs(2*0), Boss Nob(0), with Power klaw (13) [195]
Troops3 : 30 Boyz(70 + 20*7), 29 Slugga (29x0), 30 Choppa (29x0), 3 Tankbusta bombs(3*0), Boss Nob(0), with Power klaw (13) [223]
Elite1 : Nob with Waaagh! Bannner (75), Kustom Shoota (2) [77]
Elite2 : Painboy (52), Power klaw (13) [65]


== Outrider Detachment (+1 Command Point) (762) <Evil Sunz> ==
HQ3 : Deffkilla Wartrike(120) [WARLORD – SPEED FREEK] [120]
FA1 : 28 Stormboyz (45 + 23*9), Boss Nob(0), with Power klaw (13), Choppa (0) [265]
FA2 : 29 Stormboyz (45 + 24*9), Boss Nob(0), with Power klaw (13), Choppa (0) [274]
FA3 : 10 Stormboyz (45 + 5*9), Boss Nob(0), with Power klaw (13), Choppa (0) [103]

== Battalion Detachment (+5 Command Point) (267) <Evil Sunz> ==
HQ4 : Weirdboy(62), [Da Jump, Smite] [62]
HQ5 : Weirdboy(62), [Warpath, Smite] [62]
Troops4 : 10 Boyz(70), 9 Slugga (9x0), 10 Choppa (10x0), 1 Tankbusta bombs(0), Boss Nob(0), with Power klaw (13) [83]
Troops5 : 10 Gretchins(30) [30]
Troops6 : 10 Gretchins(30) [30]

OU une allance evil sunz bad moons.

== Bataillon detachment - <Bad Moons> == +5 CP
HQ1: Warboss (65), Kustom shoota (2), Power Klaw (13) [WARLORD - Trait : Kunnin but brutal] - [80]
HQ2: Weirdboy [Psy: Da Jump] - [62]
TP1: 20 Gretchins (20*3) - [60]
TP2: 20 Gretchins (20*3) - [60]
TP3: 20 Gretchins (20*3) - [60]
HS1: 10 Lootas (10*17) - [170]
HS2: 14 Lootas (15*17) - [238]

== Bataillon detachment - <Evil Sunz> == +5 CP
HQ3: Big Mek in Mega Armour (77), Kustom shoota (2), Killsaw (15), Kustom force field (20) - [114]
HQ4: Weirdboy [Psy: Warpath] - [62]
TP4: 10 Boyz (7*10), 8 Shoota, Big shoota (5), Boss Nob, Killsaw (15) - [90]
TP5: 10 Boyz (7*10), 8 Shoota, Big shoota (5), Boss Nob, Killsaw (15) - [90]
TP6: 11 Gretchins (11*3) - [33]
EL1 : Nob with Waaagh! Banner (75), Kustom shoota (2) - [77]

== Bataillon detachment - <Evil Sunz> == +5 CP
HQ5: Warboss (65), Kustom shoota (2), Power Klaw (13) [Relic: Da Killa Klaw] - [80]
HQ6: Weirdboy [Psy: Da Jump] - [62]
TP7: 27 Boyz (27*7), 24 Shoota, 2 Big shoota (2*5), Boss Nob, Killsaw (15) - [214]
TP8: 30 Boyz (30*7), 26 Shoota, 3 Big shoota (3*5), Boss Nob, Killsaw (15) - [240]
TP9: 26 Boyz (26*7), 23 Shoota, 2 Big shoota (2*5), Boss Nob, Killsaw (15) - [207]
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Réflexions sur le nouveau codex V8. EmptyJeu 10 Jan - 13:20

Le concept de la horde de lootas derrière le bouclier de grots semble faire des émules.
Pas de chassis dans ces listes. On reste sur des listes index avec un peu de variétées; deffkilla, lootas...
Beaucoup de rosters avec un joueur ork.

A voir quelles listes seront représentées au D1 Bad)

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