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 Réflexions sur le nouveau codex V8.

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Thyrio
Balaizboy
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MessageSujet: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Sam 10 Nov - 18:28

Suite à la lecture du codex et au visionnage des vidéos d'analyse de commander TV:
https://www.youtube.com/watch?v=2u6i5Tzcs0k&t=2617s
et de FWS
https://www.youtube.com/watch?v=TpKqeB5LOgw&t=6192s
Leurs analyses sont intéressantes à regarder et croiser, vu qu'ils ne sont pas forcément d'accord sur chaque unités.
Je me suis dit que ce serait pas mal d'avoir un endroit où on pourrait échanger en parallèle du montage de nos listes.
Dans tous les cas, on va se régaler à jouer, ayant plus des 2/3 des unités vraiment jouables en V8.

J'ai vu quelques erreurs dans les vidéos, en particulier concernant les killa kans auxquelles les gars de commander TV pensent que le trait de clan s'applique, or il me semble que ce n'est pas le cas comme sur les MekGunz. Des avis?

P124, il est stipulé que les traits ne s'appliquent pas aux unités ENTIEREMENT composées de gretchins or l'unité de mekgunz est composée de grots ETdu Mekgun, qu'en pensez-vous?
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Thurug
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Sam 10 Nov - 19:01

Je reposte ici mon premier modeste retour d'expérience que j'ai mis sur Warfo :

[J'ai vu aussi la vidéo de Commander-TV et au début je pensais également que c'était exagéré de comparer toute les entrées du codex avec du Boys. Après tout, comment pourrait-on comparer un Tankbusta avec un boys ? C'est pas la même utilité, la même capacité de destruction etc.

Et puis j'ai fais mes tests et mon premier constat est qu'en vérité ce codex ne semble pas changer pas grand chose à la place des ORKS dans le Meta. Il rend les choses un peu plus fun et permet de sortir d'autres unités pour varier les listes mais globalement on risque de voir la même chose qu'il avant le codex. :

La Horde, comme en index, devient ridiculement rentable à jouer. L'abbération c'est que même une Horde Evil Sunz (chose complètement anti-fluff à mon sens) fait carrément le taff avec une charge à 8'' relançable après un Dajump ou un télatépula bien placé. Même une unité de 30 Flingu'Boys qui bouge de 6'', Advance d'1D6+1 et peut quand même tirer à plein potentiel, c'est quand même énorme ! On peut faire revenir une unité réduite à moins de la moitié de ses effectifs en Attaque de Flanc, on peut faire taper deux fois etc... on n'a aucun scrupule à spammer les Bataillons pour farmer les PC.
En Goff on ajoute de la saturation au cac mais il faudra bien choisir entre assurer la charge plus facilement ou augmenter la létalité de l'unité. À voir, mon pote a raté sa charge après Eul'Saut et il était bien deg puisqu'il lui manquait 1'', en Evil Sunz il l'aurait réussi ! Mais une fois au cac, ça déboîte !

La gros soucis de ce codex à mon sens, c'est vraiment le manque de variétés des Q :
- Le Wartrikk n'ai pas la Waagh et le Kognage de tête et ça m'a pas mal refroidit. Obligé de "sacrifier" le trait de SDG pour le lui donner, je trouve ça ultra-frustrant quand on voit lees autres traits disponibles Sad
- Disparition du CFK à moto. Ça veut dire obligé de se triturer la tête pour protéger sa première vague de Speed Freeks qui vont rapidement sortir du rayon (payer 3PC ? Jouer le Wazboom JUSTE pour ça ? Gâcher Eul'Saut pour TP le BigMek ? Avant le codex on ne se posait pas la question...). Et je parle même pas du Mediko...

Bref je suis plutôt mitigé pour l'instant, le full Boys semble toujours aussi pété à côté du reste, et c'est bien dommage ! À voir au fur et à mesure des test et des erratas (car oui, il y en aura faut pas rêver). Espérons que le Chapter Approuved, et le retour du Looted Wagon, permette de rajouter 2-3 trucs rigolo (On avait un CFK sur Trukk à une époque, pourquoi pas ?) mais j'y crois pas trop...]
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Sam 10 Nov - 21:13

Je partage ton analyse, mais je suis un peu plus positif sur quelques points:
- les stratagèmes sont vraiment gamebreaker (double phase de CAC, de tir, télatépula, Akkro, bouclier de grots...)
- je trouve que de nombreuses unités sont devenues jouables grâce à une baisse des points (nobz gros kikoups, méganobz, BW...)
- des unités comme les tankbustas deviennent jouables à mon avis grâce à la combinaison de plusieurs facteurs, dakkadakka, bouclier de grots, double tir en bad moons.

La "marée verte" restera le top mais pour ceux qui n'aiment pas la jouer comme moi, ils peuvent enfin sortir au club, sans avoir peur de se faire rouler dessus par les tournoyeurs.

Je regrette par contre que la V8 ne soit définitivement pas la version des motards, au vu du temps passé sur les conversion de BB motard ou de Big Mek motard, je trouve qu'il y a beaucoup de mépris de GW envers les "vieux joueurs".

Pour le CAC, chacun devra faire le choix entre fiabiliser ses charges, mvt, Fep avec de l'evilsun... ou les dégâts des goffs.

Pour ma part ce sera du Evil sunz/Bad Moons.

EDIT, j'ai vu certains parler de BM avec des BW, mais je ne trouve rien à ce sujet dans le codex, quelqu'un peut me confirmer cela?
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mimolette
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Dim 11 Nov - 21:33

Loin d avoir fait assez de parties avec le codex mais je me lance dans un premier jet..

J ai eu l occasion de faire un test contre de l eldar (mix biel tan et ulthwé) bien joué, avec de belles synergies et joueur tres prudent.
Victoire de l eldar au T6.

Il y a deux stratagème qui surprennent clairement;
-la deuxième phase de close (permet de transpercer les lignes adverses et de faire de bonnes blagues pour peut qu on ai déclaré une charge sur deux unités l une derrière l autre.
-l inexorable marrée verte...ce stratagème fait peur à l adversaire surtout avec l effet de surprise. Il faudra s attendre à ce que dans le futur nos adversaires l anticiperont mieux..

Le tela tepula est bien mais le jump permet de venir agresser T1 et des unités comme les chokboyz et kommandos ont acces à la fep..
A voir pour celui là mais il est moins auto include.

Le projecteur de cdfk. À utiliser avec parcimonie!! Tres cher! 3PC mieux vaut jouer 2CDFK il ne m a pas convaincu...

D ailleurs mon adversaire m a fait une remarque; J avais pour habitude lors des phases de tir adverse, si un ou deux boyz sont en dehors du cdfk alors l unité entière n en bénéficie pas..or d apres lui vu que les jets de sauvegardes peuvent
Etre lancé les uns apres les autres (cf livre de règle) alors si j ai deux figurines en dehors du cdfk et que mon unité subit 20 blessures, rien ne m empeche de retirer les deux boyz en dehors du CDFK puis d effectuer ensuite mes 18 sauvegardes du CDFK à 5+ (j ai bien relu le livre des règles et c est bien ça)

Vous jouez peut être deja tous comme ça et je suis peut être le seul à m etre "auto nerfé 😂"

Tout ça pour dire que il faut du PC pour faire tourner ce codex car T3-4 je n avait quasiement plus rien!!!^^

Tres mitigé aussi sur le deffkilla wartike...je vais le retester mais selon moi il a deux malus:
Pas de waagh (du moins pas la bonne)
Pas de pince (du moins pas la bonne)
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mimolette
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Mar 13 Nov - 1:48

Double post…

une idée m'est venu, je souhaiterai avoir votre avis.

détachement deffskull,

Big Mek avec les zoutils du pro et cdfk (a mettre a 3' des BW)

5lootas
5lootas
5lootas
5tankbustas
5tankbustas
5tankbustas
3 shokjump dragsta
3 dread
1 BW
1 BW

Voila l'idée, le deffskull c'est reroll d'une touche, d'une blessure et d'un dégat pour chaque unité…

Si dans les BW je met mes unités de 5 (lootas et tankbustas), elles bénificient de la kultur deffskull?

Sinon l'ékurie de shokkjump compte comme une pose mais chacun va agir comme une unité séparé, on se retrouve avec chaque buggie qui fait 2 tirs à 3+ (relance d'un jet)
F8 (avec relance d un jet de blessure) et dommage D6 relançable!!!!! On est meilleur qu'un canon laser SM les gars non?^^

Même idée pour les dreads, je crois que les buggies et les bandes de dreads ont quelque chose à faire en deffskull

Le Gorkanaut idem, peut reroll sont D6 de degat avec son arme de close…

Les BW? on a presque envie de leur mettre un kanon lourde1, F8, d6 dégat… histoire de profiter lui aussi de la relance…

Bref vous avez pu tester les boyz en bleu?
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Thyrio
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Mar 13 Nov - 10:35

Je réfléchis depuis que j'ai le codex entre les mains, à un type de liste similaire.
Pas encore testé, mais mon armée étant à ces couleurs j'y réfléchis doublement.
Les Deathskulls ont un triple bonus:
- 1 relance d'un jet de touche ET une relance d'une jet pour blesser ET une relance d'un jet de dommage par unité et par tour, de vrais salamanders quoi (j'ai bien vérifié le wording).
- une svg 6+ invu, pas à jeter
- toute l'infanterie avec objectif sécurisé.
Je doute que les lootas synergisent tant que cela avec le clan j'an jouerai quand même quelques-uns, mais les tankbustas, les dreads, dragsta si pour les relances.
Les nobz pinces ont 3 relances possibles par tour.
Mais ce que je vois bien compléter ta proposition de liste est une grosse unité de méganobz avec objectif sécurisé en téla-tépula!
Et là je pense qu'on tient un truc.
Je ferai ce soir une proposition de liste sur ce thème.
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Kharnage
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MessageSujet: Re: Réflexions sur le nouveau codex V8.   Hier à 14:27

On attend la liste, Wink.

Petite question sur le champ de force.
Il est dit que l'unité doit-être entièrement dans les 9 pouces.
Hors FWS et Commandeur TV disent qu'il suffit d'avoir le socle dans la zone des 9 pouces pour un véhicule par exemple ou pour les deux, trois boyz qui restent de l'unité.

Exemple :
Si le socle du scrapjet commence à 8.8". La grande majorité du socle est en dehors. Peut-il en bénéficier.
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