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 Armée Deathskulls à 1500Pts

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leoten
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MessageSujet: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mar 20 Mar - 19:22

Voici ma liste ppour le prochain mesnil.

QG
QG1: Big Boss avec kikoup', grosse pince, armure lourde, krane bionik, peinture bleu, grenade frags, 3 squigs d'attaks. Dans un truk avec blindage en rab', grot bidouilleur et lance-rokettes.
(171Pts)

QG2: Gros Mek avec kikoup', CFK, armure lourde, outil de mékano, 3 grotz graisseurs.
(75Pts)

Troupes

Troupe1: 7 Kramboyz avec 4 krameurs, automatik, kikoup' et un mékano avec CFK, outil de mékano, 3 grotz graisseurs
(136Pts)

Troupe2: 7 Kramboyz avec 4 krameurs, automatik, kikoup' et un mékano avec CFK, outil de mékano, 3 grotz graisseurs
(136Pts)

Troupe3: 10 Pistolboyz avec 3 lance-rokettes, automatik, kikoup' et un nob avec pince, kikoup'
(141Pts)

Troupe4: 10 Pistolboyz avec 3 lance-rokettes, automatik, kikoup' et un nob avec pince, kikoup'
(141Pts)

Troupe5: 5 Pillards avec fling' embarqué dans un razorback bolter lourd lourd jumelés, blindage en rab'
(130Pts)

Troupe6: 5 Pillards avec fling' embarqué dans un razorback bolter lourd lourd jumelés, blindage en rab'
(130Pts)

Soutiens
Soutien1: 3 Boit' kitu avec Lance-rokettes, pince et blindage en rab'
(150Pts)

Soutien2: 3 Boit' kitu avec Lance-rokettes, pince et blindage en rab'
(150Pts)

Soutien3: Bizilisk avec blindage en rab' et tir de barrage.
(135Pts)

Total:1495 Pts

Tactika:
En général les Boit'kitu sont devant l'infanterie derrière et sous les 2 CFK, les Razorback protègent les flancs, les pillards servent pour la remise en bandr. La Bazi' est à couvert avec le Gros mek qui le répare et le protège si nécessaire. Le Big Boss grace à sa mobilité sert à contre-attaquer ou tent une frappe dés les premiers tours pour destabiliser le front ennemi.
Bien sur tout çà est théorique! Suivant l'adversaire et le scénar la tactique et la disposition peuvent varier de la ligne de feu à la GI (si, si le tir marche aussi pour les Orks...), au flanc refusé.
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Gorkounet
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mar 20 Mar - 22:46

Met plus de pistol boy, les pillard hum je suis pas fan, je pense que mettre des escouade de 20 pistol c'est mieux, d'ailleur la pince sur le nobs en escouade de 10 sa sert a rein.

Ton big boss a pas d'escorte ?
Ton gro mek non plus ?
Les kramboy une unité suffira.

Bon en 1500 point je suis pas habitué mais je pense que se que je t'ai dit tient quand même la route.
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khroucht
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 14:32

Citation :
les pillard hum je suis pas fan,

Il a pas le choix, il joue Deathskull selon les règles de clans, donc 2 troupe de pillards obligatoire.

Hmmm, pour ma part, je pense que ca manque d'un peu de mobilité. Seul au close, il va se faire rétamer ^^
Les razorbacks BL jumelés, pourquoi pas.

Mais perso, j'aurai mis des mekanos aux pillards, pour remplacer les kramboyz, sans avoir à les embarquer dans les razorbacks.

Une seule unité de kramboyz, sans mek, suffit. Le reste des points, je le mettrai en pistolboyz pour grossir tes bandes.

Mais j'avoue que le front de BK et razorbacks pour protéger les boyz, ca doit être efficace.
Le gromek pour protéger le basilisk, je pense que c'est beaucoup de pts investis pour peu de chose... Car le Basilisk, soit on le voit pas, soit on le voit, et vu qu'il est découvert, même en supercifiel avec un gromek à côté, il fera pas long feu.
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Gorkounet
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 14:48

Ah okey, alors les met pas dans le razor a mon avis sa bouffe trop de point, tu les met au snip sa touche sur 4+ comme des trakeur ork sauvage en fait.
L'autre unité tu met fling et bolter lourd et tu les embarque dans le razor si tu veux.
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leoten
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 16:20

Les pillards sont un choix obligatoire pour les Deathskulls mais, leur problème est que si il s utilisent des armes volés sur 1 la touche va à leur unité. Je sais il y a toujours une chance pour ne pas le faire mais pour que cette unité soit éfficace il faut plusieurs armes volées (escouade armes lourdes GI ou dévastator SM), j'ai préfére prendre l'option véhicule qui n'est pas soumis à cette règle et qui ne rentre pas dans les limitations de véhicules volées. Pour les bolter lourds jumelés c'est ma seule arme anti-personnel dans l'armée le reste étant du lance-rokettes.

Pour le BB, tout seul en close celà marche à condition de l'envoyer sur la bonne cible (perso, vehicule isolé, détruire une unité affaiblie...). Pour le GM si le terrain est peut fourni en couvert le Bazi lui le sera grâce au CFK, qui fournit automatiquement un couvert pas besoin de faire 4+ comme pour un élement de terrain, soit il vinet avec le rest de l'armée et rajoute un 3éme CFK.

Les 2 bandes de kramboyz me premettent d'avoir suffisament de CFK pour couvrir ma ligne d'attaque, les vehicules ne subissent plus que des dégats mineurs et les blindages en rab' les annules sur 6. L'infanterie est à couvert derrière les véhicules et peut s'approcher sans dommage à porté de charge.

Pour les bandes de pistolboyz le mieux est entre 10 et 15 boyz plus ils seront ratardés par le terrain et le nob pourrait ne pas se trouver à 2 pas d'un CàC. 10 est pour moi suffisant, l'unité n'est pas ralentie et le nob pourra joindre ses attaques dans un rayon de 2 pas.

Le seul problème de cette liste est le manque de mobilité, mais par contre elle est plus résistante au tir. Lavance sera lente et en général..., inexorable!
En moyenne je gagne entre 3 et 4 partie max en tournoi.
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leoten
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 17:08

Gorkounet a écrit:
Ah okey, alors les met pas dans le razor a mon avis sa bouffe trop de point, tu les met au snip sa touche sur 4+ comme des trakeur ork sauvage en fait.
L'autre unité tu met fling et bolter lourd et tu les embarque dans le razor si tu veux.

Les snip' je le tenterais mais dans une armée full tir avec Leman Russ, Démolisseur, Prédator, Razorback bolter lourd et canon laser jumelés. Les probabilités pour toucher seront meilleures avec des armes jumelées et des galettes. Et puis rien que de voir la tête de mon adversaire qui s'attendait à une armée ork classique cela vaudrait le coût.
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Gorkounet
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 17:11

Mouais je dirait qu'il faut varié les plaisirs mais bon comme tu le sens.

Quand a la tête je pense que sa fera comme mon armée ork sauvage avec 170 figs en 2500 points dont 3 sguiggot Mr. Green
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leoten
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 21 Mar - 23:13

Gorkounet a écrit:
dont 3 sguiggot Mr. Green
J'imagine, ha! La charge des Mumakiles dans le retour du roi. Bon cette fois avec zaap, gros fling' et lance-rokettes.
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khroucht
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Jeu 5 Avr - 21:32

Ca me ferait marrer que nos armées se rencontre au Mesnil ^^
Deux armées avec les même bases et stratégies, mais avec une composition différentes.
Deux armées avançant inexorablement l'une sur l'autre, s'affaiblissant mutuellement au tirs avant de terminer dans un corps à corps sanglant.

Un peu comme un combat de boxe opposant deux infighters (oui, je sais, j'ai des comparaisons de merde ^^)
Citation :

Les 2 bandes de kramboyz me premettent d'avoir suffisament de CFK pour couvrir ma ligne d'attaque, les vehicules ne subissent plus que des dégats mineurs et les blindages en rab' les annules sur 6. L'infanterie est à couvert derrière les véhicules et peut s'approcher sans dommage à porté de charge.

Ce que je comprends pas, c'est pourquoi tu mets pas un mekano avec CFK à tes unités de pillards au lieu de prendre des kramboyz... car tes pillards, à part les razorbacks qu'ils amènent, sont pas trop utiles.
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Ven 6 Avr - 19:08

khroucht a écrit:
Ce que je comprends pas, c'est pourquoi tu mets pas un mekano avec CFK à tes unités de pillards au lieu de prendre des kramboyz... car tes pillards, à part les razorbacks qu'ils amènent, sont pas trop utiles.
C'est simple pour inclure un mékano en choix de troupe je paie le prix d'un nob et doit lui mettre obligatoirement 3 grotz graisseurs à 6 points pièce. Ce qui fait 9pts pour le mékano + 18 pts de grotz +20 pts de CFK soit 47 pts, 84pts si j'en met 2 c'est chère pour 1500pts. Par contre oui je les mets si je joue à 2000pts ou plus.
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Thrym
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Dim 8 Avr - 13:18

Il te reste 5 points, mets des grot bidouilleurs sur tes razorback.
Je les trouve par contre peu menaçant/ utile. Tu n'utilise finalement pas leur capacité de transport et l'armement n'est pas tres menaçant.
Et ils sont un peu cher part comme couvert mobile.
Je ne suis pas convaincu. A voir avec lasers jumelés pour attirer des tirer et dégager plus facilement du gros blindé. Il 'nont pas une option avec un lance plasma ?
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leoten
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Mer 11 Avr - 0:31

Thrym a écrit:
Il te reste 5 points, mets des grot bidouilleurs sur tes razorback.
Je les trouve par contre peu menaçant/ utile. Tu n'utilise finalement pas leur capacité de transport et l'armement n'est pas tres menaçant.
Et ils sont un peu cher part comme couvert mobile.
Je ne suis pas convaincu. A voir avec lasers jumelés pour attirer des tirer et dégager plus facilement du gros blindé. Il 'nont pas une option avec un lance plasma ?
Grot bidouilleurs bof, ce sont des options de transport donc il ne compte pas pour les zones de controles. Je les prend surtout pour avoir des armes à tirs multiples contre les speeders, infanterie avec save 4+..., les canons laser reviennent chères et il n'y a pas d'option plasma.
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MessageSujet: Re: Armée Deathskulls à 1500Pts   Jeu 12 Avr - 10:07

Citation :
C'est simple pour inclure un mékano en choix de troupe je paie le prix d'un nob et doit lui mettre obligatoirement 3 grotz graisseurs à 6 points pièce. Ce qui fait 9pts pour le mékano + 18 pts de grotz +20 pts de CFK soit 47 pts

Tu payes pas le prix d'un nob ^^
L'amélioration en mékano est gratuite, mais remplace l'amélioration en en nob.

Ensuite, c'est vrai que ca peuparaître cher, mais rajoute 2pts pour les outils de mekano, et tu peux réparer tes boit' kitus sur 3+.
Enfin, ca coute toujours moins cher que de se repayer une escouade pour ca, car tes pillards vraiment à rien, et tes kramboyz sont limités à rester près (derrière)des véhicules pour leur faire bénéficier du CFK
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