L'Orkatitude


 
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 My Taktika

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khroucht
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MessageSujet: My Taktika   Ven 13 Mai - 19:04

Bon, ben oui, moi aussi, j'ai mon taktika, bien que celui-ci soit pas terminer (j'ai fait une description des unités, mais pas encore relatée les stratégies), ce à quoi je m'efforcerai à remédier dans les prochain temps

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)

donc, voilà la bête...

Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d’une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L’armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d’un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative… (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d’armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher… Des grosses cornes/mâchoire d’acier sont recommandées, car pas cher pour l’avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l’équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d’ailleurs). L’avantage de la méga armure, c’est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c’est l’encombrement (qui sera réduit avec l’adjonction d’un truk), et l’obligation de taper avec I1, ce qui n’est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l’armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l’éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l’escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu’elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu’ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l’embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher…). La suite doit contenir l’inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d’en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n’est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d’une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire… Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures… il ne sera valable qu’à partir de 500pts… ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s’agit d’un nob ayant accès à l’équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n’est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L’idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j’aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d’endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu’un corps cybork et une mâchoire d’acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n’a pas trente six façon d’être équiper. L’arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires…

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.
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khroucht
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MessageSujet: Re: My Taktika   Ven 13 Mai - 19:05

L’élite

-Les Chokboyz

Une bonne unité d’attaque, étant donné sa bonne vélocité. Cependant, elle coûte chère, autant que des SM d’escouades tactiques, et est très vulnérable au tirs. Il faut un nombre conséquent de chokboyz pour que l’unité deviennent efficace, une quinzaine me semble l’effectif idéal. En V3, une tactique marchait très bien : on les mettait derrière d’autres unités, puis ils surgissaient au dernier moment pour prendre l’ennemi par surprise… malheureusement, la V4 rend cet tactique impossible, il ne reste plus qu’à les faire avancer à couvert. Un nob avec une grosse pince est indispensable pour donner du punch en assaut, ainsi que des grosses cornes, car il n’est pas possible de les remettre en bande…

-Les Kommandos

Une petite unité inintéressante, car si elle possède l’infiltration, elle pourra rarement en profiter, et se fera de toute façon rapidement tailler en pièce vu le faible effectif possible. La seule chose qui la sauve est la possibilité d’avoir des grenades kass’tanks,et encore… cela demande que l’unité atteigne les véhicules ennemis… à oublier.

-Les Blind’boyz

Une unité somme toute assez bien protégée. Une sauvegarde à 4+ est appréciable, car vous perdrez moitié moins d’orks. Le seul problème, c’est que le nombre de tirs qui annulent les sauvegardes à 4+ sont importants (d’ailleurs, on se demande parfois à quoi servent les sauvegardes d’armures…), il faut donc les envoyer le plus tôt possible au corps à corps. Le second hic, c’est que l’unité ne sera efficace que contre des adversaires n’annulant pas les sauvegardes d’armures, donc les unités spécialisés dans les combats rapprochés sont à éviter. Ils ne sont bons finalement que contre la troupaille de base adverse, ce dont les pistolboyz se chargent très bien. Ils sont donc loin d’être indispensables.

-Les Balayzboyz

Voilà l’unité d’élite qui me plaîs le plus. Pour deux points de plus que les pistolboyz, ils ont une force de quatre, ce qui les rends encore plus efficace au corps à corps, contre les unités ennemis les plus dures à neutraliser. Les krameurs sont indispensables ici, car neuf attaques énergétiques de force 4 en charge, c’est toujours à prendre. Comme toujours, le nob avec grosse pince est bienvenu pour détruire tout parasite trainant… Pour moi c’estla seule vrai bonne unité d’Elite.

-Les Frimeurs

Bon, voilà une unité qui sort du lot, car vraiment très orientée tir. En plus des kustom d’armes, ils peuvent prendre pas moins de quatre armes d’assaut, qui seront presque obligatoirement des gros fling, à moins que vous préferiez une petite unité avec quatre lances roketts. Au niveau des kustom, le plus mieux permet de transformer les fling en arme d’assaut avec deux tirs à 24pas, mais quatre points par fig, ca fait cher… surtout que les fling peuvent tirer normalement deux fois à douze pas… le kustom plus fort n’est pas mal non plus, sans être top. Mon préféré reste le kustom plus mieux : Imaginez une escouade de marines d’assaut devant vous, vous faîtes tirer vos 20 Frimeurs… environ 5 meurent de surchauffes, une douzaine de tirs passent, la moitié blessent, et hop, 6 SM en moins… bon, c’est vrai que c’est très aléatoire, mais en plus ca rajoute la petite touche d’imprévue nécessaire chez les orks.
Contrairement aux autres unités, un nob n’est pas nécessaire ici, mais si vous en prenez un, mettez lui un gros fling !
Au final, une unité sympathique à jouer, mais dont l’efficacité reste aléatoire (comme toute les unités de tirs chez les orks.

Troupe

- Les Fling’boyz

L’unité la moins chère du codex (après les grots). Une bonne CC, une pitoyable CT, deux attaques de base… cela oriente clairement les orks vers le corps à corps (pour ceux qui avaient des doutes). Ici, les boyz portent des fling’, la quantité de tirs comblant la qualité de ceux-ci. A vrai dire, cette unité n’a plus énormément d’intérêt, car la fonction bouclier n’est plus, et que les tirs délivrés ne sont pas à la hauteur des corps à corps sanglants livrés par les pistolboyz. Toutefois, elle peut être utile pour tenir un objectif. Lui mettre trois gros flings. Le nob n’est pas obligatoire : si l’unité bat en retraite, elle peut toujours se regrouper avec des pistolboyz, et servir de réservoir à pertes.

- Les pistolboyz

L’unité qui compose la base de toute armée ork. Pas chère, tout a fait incapable de faire quelque chose aux tirs, les pistolboyz sont redoutables au corps à corps où leurs nombreuses attaques conjugué à leur multitude font des dégâts… infinis, ou presque… 4 attaques en charge, un maximum de trente individus par bande, le calcul est vite fait ! Surtout que presque tous pourront participer au close grace aux nouvelles règles de la V4. A prendre par vingtaine, avec des nobz équipés de pinces. Comme armes d’assaut, je préconise des lance roketts, car comme ils ne profiterons presque jamais de leurs tirs d’automatiks, autant prendre quelques armes antichar portatives. Un minimum de ou trois bandes par armées !

- Les gretchins

Mon unité préférée, après les cyborks et les pistolboyz. En effet, pour trois malheureux pts vous avec la créature multi-emploi jetable. Non, sans déconner, l’ennemi qui voudra prendre pour cible vos bandes courageusement cachées derrière devra en premier lieu réussir un test de commandement, sous peine de devoir faire feu sur ces joyeux compagnons. Ensuite, s’il réussit son test, le grot saute en l’air dans l’espoir d’intercepter les projectiles au mépris de leur vie. Ensuite si par malheur, un Whirlwind avec munitions Castellan traine dans les parages, pas de problèmes, les grots s’en vont à la chasse aux patates, labourant méthodiquement le terrain entre deux explosions déclenchée par les heureux découvreurs de spécimens impériaux. Après, ces serviables créatures cirent les pompes des orks, qui, heureux de voir leur trogne sur leur godasse, accélère le pas même dans les endroits plus difficiles d’accès. D’autres utilisations de ces créatures ne sont pas mentionnées dans la liste d’armée, comme garde manger de secours ambulant… Comme vous voyez, les grots sont très serviables, et ne demandent qu’à servir leur maître, alors, n’hésitez pas !

- Les Bomberboyz

Bon, voilà une unité plus que moyenne. Des orks équipé pour le close, sans kikoup mais des grenades… pour +2 pts par figs, peut avoir des grenades kass’tanks, ce qui finit par faire cher. C’est plus une unité batarde entre les pistolboyz et les kasseurs de tanks, sans les pincipaux avantages… à oublier.

- Les Kramboyz

Une petite unité qui n’est intéressante que pour la possibilité d’y joindre un mekano, et donc un CFK, ce qui n’est pas rien. Le problème est que cette unité, de par ca petite taille, est très fragile, et finit par coûter cher pour seulement avoir l’avantage du CFK (que les grots remplacent très bien, d’ailleurs). L’autre possibilité est d’équiper de cinq krameurs (en comptant le mekano), histoire de flamber le plus de trouffions adverses, et d’éventuellemnt faire du dégât en combat rapproché.

- Les Kasseurs de tanks

Autre petite unité, spécialisée, qui l’aurait cru, dans la démolition lourde. L’avantage de plus +1 en pénétration de blindage est un avantage considérable. Les lance roketts sont obligatoires, de même que le boss, avec grosse pince et éventuellement lance roketts, ainsi que grosses cornes. La petite taille de l’unité et sa capacité de destruction en feront une proie prioritaire pour l’adversaire, ce qui complique pas mal les choses. En soi, les grenades Kass Tanks sont géniales, mais vos boyz n’atteindront presque jamais les blindés adverses. A vous de voir.
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khroucht
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MessageSujet: Re: My Taktika   Ven 13 Mai - 19:06

Attaque Rapide

-Trukboyz

Voilà une unité bien intéressante. En effet, vous avec la possibilité d’embarquer jusqu’à dix boyz dans un truk, ce qui leur permettra d’atteindre plus rapidement le corps à corps. Un krameur est de mise pour un pour plus d'impact au close.
Par contre, la petite taille de l'unité ne lui permettra pas de tenir longtemps dans les rangs adverses, donc une charge synchronisée de vos unités de trukboyz s'impose, si possible avec vos QG.

-Buggies/Traks

Des véhicules légers qui saoûleront vite vos adversaires si elles sont bien utilsées, étant l'aiguille dans le pied de son armée. Le méga blasta est à oublié, la faible CT le fera touché tout les trois tours, quand il ne surchauffera pas, pour une misérable galette de lance plasma lourd, sans compter un coût prohibitif… Le gros fling' jumelé est pas mal pour chasser les véhicules légers, ou l'infanterie peu protégée. Mais ce n'est pas donné, pour une efficacité somme toute aléatoire. Le lance rokett jumelé, pour un moindre coût, lui permettra de faire la chasse aux tanks plus lourds, voire les pièces de tir indirects (Whirlwind, Basilisk…). Là aussi, 'éfficacité est aléatoire. Ma préférence va sans nul doute au karbonizator. L'arme la moins chère, qui fonctionne sans la CT handicapante du véhicule, et qui peut faire de véritable ravage au sein de l'armée ennemie (imaginez une escouade de Taus, de troupes de chocs… flambées à point?). Un véhicule sympathique, mais qui passera difficilement le premier rideau de feu .

-Motos de guerre

Voilà une unité fort sympathique ! Moins chères que les motos des autres armées, elles possèdent un arsenal pourtant très destructeur, et une sauvegarde de couvert à 5+ pour elles et les unités derrières. Sans oublier la possibilité de faire parler la poudre en charge. Passons maintenant aux inconvenients : La sauvegarde à 5+ de couvert est la seule vraie sauvegarde, et il suffira d'un seule raffale de bolter pour les mettre toutes à terre, et les ennemis ont généralement une phobie de ces machines, et ca ne sera pas une seule rafale qu'elles essuieront. Lorsqu'elles chargent, elles doivent obligatoirement faire très mal, sous peine d'être enlisé dans un combat qui n'aboutira qu'à leur défaite. Donc, une unité à fort potentiel, mais fragile. Une unité de cinq, ou deux unités de trois me paraissent la meilleure solution, point de vue rapport dégâts causés/prix.

Soutien

-Batteries de Grokalibr'

Pour seulement 30pts, vous avez le droit à une machine capable d'ennuyer grandement l'adversaire, pour peu qu'elle soit utilisée correctement. Par lot de trois, elles sont capables du meilleures (mais aussi du pire). Sur ces machines, trois armes sont disponibles:
*Le Kannon : Une arme sans réel intérêt. Deux utilistaions possibles. Lers munitions à fragmentations sont à oublier tout de suite, car pour quasi le même profil que les munitions frags des lances missiles impériaux (avec une F5), vous aurez deux fois moins de chance de toucher, et si par hasard vous touchez, le gabarit d'explosion à de forte chance de dévier, et même d'entrainer la mort d'un des grots qui s'occupe de l'engin… Les munitions antichars fonctionnent comme son homologue impérial, mais à l'avantage des armes d'artillerie (deux dés de pénétrations, et tableau d'artillerie).
*Le Zap : Sûrement l'arme la plus interessante, car elle ne nécessite aucun jet de CT pour toucher l'ennemi. De plus, elle possède un fort potentiel (2D6 de force + 2D6 de pénétration de blindage) pouvant vaporiser les plus gros chars ennemis, ou les grosses bêtes ultra protégées, grâce à la PA 2. Le revers de la médaille est que cette force indertéminée peut venir à bout rapidement de vos grots, ou faire doucement rigoler l'adversaire lorsque vous sortez un double 1. L'autre inconvénient, de taille, est sa faible portée (24pas) qui restreindront considérablement son usage.
*Le Lobba : Même fonctionnement que le mortier. Son utilisation est moins intéressante qu'auparavant, due à l'obligation de centrer sur une figurine, mais bien placée, elle peut-faire d'es ravages dans des rangs serrés d'infanterie peu protégée (vous avez dit Garde Impériale…?)
Dans l'ensemble, le grokalibr est une arme sympa, mais pas indispensable, surtout qu'elle est très fragile… Dans tout les cas, des grots supplémentaires et un chasseur sont bienvenu, voire même un mékano et ses grots graisseurs.

-Pillards

Une unité que je n'aime pas du tout. Non pas qu'elle ne colle pas à l'esprit ork (au contraire), mais qu'elle est une dépense de points inutiles. Vous payerez une fortune des armes conçues pour des armées ayant de bonne CT, alors que leurs homologues orks sont aussi efficaces, moins contraignante et moins chères, et ne risque pas d'envoyer vos orks al patre. La seule option qui me paraît encore intéressante serait celle d'une escouade d'armes spéciales de la garde, pour les fuseurs ou les lances plasma… Mais en règle générale, s'abstenir.

-Dreadnought

Petite merveille de la technologie ork, le dreadnought ork a tout pour plaire : un prix (très) faible, trois attaques de bases, et des armes peu chères. Ma préférence va pour deux lances rokett, qui rajoutera à la puissance antichar de votre armée. Les karbonizator peuvent se montrer intéressants si jamais vous avez la possibilité de vous approchez suffisamment près de troupaille adverse. Par contre, je déconseille de mélanger les types d'armement, qui affecteront à leurs efficacité. Au corps à corps, il peut se débrouiller contre toute les unités ayant une force inférieure à 6, car sa faible initiative le fera souvent taper en dernier. Le blindage en rab est conseillé pour rallonger son espérance de vie.

-Les Boît'kitu

Ah! Certainement une des meilleures unités du codex, à tel points que certains joueurs les alignent par 9 !!! Pour un prix défiant toute concurrence, vous avez des dreads avec un blindage légèrement inférieur (11de face et de flanc), et une CT et Init de 2. Par contre, la force de 10 est toujours là, avec deux attaques de bases, soit, pour une unités de trois, 9 attaques énergétiques de F10 en charge, de quoi inquiéter toute créature saine d'esprit. Avec en plus une arme pour chacune, vous pourrez accroitre votre puissance de tir globale. Le blindage renforcé me semble nécessaire, vu son prix. Si en plus, un CFK traîne dans le coin, je vous garantit que l'armée en face aura une peine de tout les diables à les détruire. Un bonheur, à prendre par paquets de trois!

-Chariot de guerre

Le char de votre armée ork. En effet, avec son blindage (13-12-10), il s'agit du véhicule ork le plus protégé. Vous avez deux options d'utilisation: soit vous en faîtes un transport de luxe pour votre QG ou autre grosse unité, soit vous en faîte une forteresse de tir. Il est vrai qu'il est cher pour un transport (120pts), mais il est quand même plus fiable que tout les autres véhicules du codex. Avec du blindage en rab, un mékano avec CFK, vous pourrez partir à l'assaut de n'importe quoi. Sans compter qu'il a trois gros fling jumelés de base, dont un peut être remplacé par un grokalibr' (le zap est le seul intéressant de mon pointb de vu). L'autre option consiste à le bourrer d'armes (pour un total de 8 gros flings jumelés), de faire embarquer à bord 10 flingboyz, possédant 3 gros fling, et de le adjoindre un gromek avec CFK, outil de mekano et trois grots graisseurs. Vous aurez là un monstre délivrant un véritable déluge de feu sur ses ennemis (33 tirs de F5 PA5, dont 24 sont jumelés…), tout en étant mobile (peut se déplacer de 6pas et tirer avec toute ses armes).
Par contre, je déconseille fortement d'en faire une forteresse de tir transportant votre QG, car vous perdrez l'opportunité d'amener vite votre QG au close, ou alors celle de profiter de votre puissance de feu.
Un véritable monstre, mais cher, et malgré tout vulnérable, car découvert.

-Véhicule volé

Un autre choix de soutien intéressant. En effet, vous pouvez "emprunter" des véhicules impériaux en prenant une CT2. Le choix s'oriente presque systèmatiquement vers des armes d'artillerie (Basilisk/Leman Russ/Leman Russ Demolisher), qui suppléront à vos tirs. Cela a cependant un risque, car le véhicule peut soudainement se prendre pour un bulldozer, fonçant à toute allure sur l'ennemi ou le couvert qui était devant (dans ce cas là, une immobilisation est souhaitable). Evidemment, ca fait peur à votre ennemis, car non seulemnt, il y a une horde d'orks menaçants qui se dirige vers ses lignes, mais en plus celles-ci sont pilonnées par une pièce d'atillerie. Une autre possibilité est de prendre trois rhinos, qui transporteront plus sûrement vos troupes, mais avec un potentiel de vitesse moindre. N'oubliez pas cependant que ca reste une unité de véhicule, et donc il doit y avoir cohérence d'unité, répartition des dégâts…
Une autre option qui peut être amusante, bien que je ne l'ai pas essayer, serai de prendre un Hellhound…
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MessageSujet: Re: My Taktika   Ven 13 Mai - 22:29

Pas mal du tout, tu rejoins à de nombreux endroits mon point de vue.
sinon je voulais savoir si tu joues souvent avec des buggyes karbonizator, pour savoir leur valeur réelle, car je ne les ai jamais esayé, même si l'idée et la fig me plaisent énormément... Cela dit, je peux t'assurer que les lance rokettes jumelés sont intéressents, surtout si comme moi tu ne joues pas de kasseurs de tanks (ce qui n'est peut être pas le cas...) ils ont en effet la même chance de toucher qu'un space marine, alors que demander de mieux?
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MessageSujet: Re: My Taktika   Ven 13 Mai - 23:54

Citation :
je voulais savoir si tu joues souvent avec des buggyes karbonizator, pour savoir leur valeur réelle

Je joue souvent avec. Bilan, la plupart du temps, c'est une passoire à la fin du premier ou second tour, j'ai fait un tournoi avec ce WE, et 4 partie sur 5, il a fait un tour... Ca a l'avantage d'offrir une cible alternative aux boyz qui méritent mieux de se prendre une volée de plomb dans la face...
Bon, il est vrai que je l'utilise de manière un peu extrême, du genre : je fais 24 pas, et je me gare devant tes guerriers de feu. Comment ca bloque tes lignes de vues, comment ca la moitié de ton armée devra réussir un test pour ne pas tirer dessus? (c'est mon côté ork, même si c'est pas toujours efficace, j'adore surprendre mes adversaires)

Enfin, si jamais l'adversaire l'oubli ou le sous-estime, tu peux être très heureux !!! En effet, à la dernière partie de ce même tournoi que je disputais, j'avais en face de moi du Tau et du White Scar. Les quelques tirs de drônes et de Devilfish n'égratignèrent même pas sa peinture, ce qui lui permi de faire flamber 6 cibleurs fraîchement débarqués (le visage décomposé du joueur Tau: "attend j'ai ma sauvegarde à 4+ !" "dommage, c'est PA 4..." "et ma sauvegarde de couvert à 4+" 'c'est un lance flamme, pas de couvert Twisted Evil "), une moto White Scar, et aurai pu faire des ravage parmi les guerrier de feu, si j'avais pas oublié qu'il avait des grots bidouilleurs...

En bref, que du bonheur. Un paratonnerre pas très cher, et mortel quand sous-estimé...

Citation :
Cela dit, je peux t'assurer que les lance rokettes jumelés sont intéressents, surtout si comme moi tu ne joues pas de kasseurs de tanks

Effectivemment, je ne joue pas de kasseurs de Tanks, et le buggy avec rokett, je connais bien, c'est ce que je jouais avant de découvrir les joie du karbo ! C'est vrai qu'il est utile, me souviens d'avoir vaporisé un grand maître de chapitre Crimson Fist qui se baladait entre deux unité, en le prenant par revers... et hop, mort instantannée nyark, bien fait pour lui !
Mais je suis toujours blindé de lance rokett (dans mes escouades de pistolboyz et pour mes boîtes kitus, et maintenat, j'ai un nouveau jouet tout aussi efficace, un Leman Russ Demolisher !!! Qui s'est offert un Grand Maitre GK pour son baptême du feu, plus un terminator chevalier gris (grace aux bolters lourds) Twisted Evil . J'ai perdu cette bataille, d'ailleurs, mais je me suis bien éclaté.

Je vous ai pas dis, j'adooooooorre les orks !!!
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MessageSujet: Re: My Taktika   Ven 13 Mai - 23:59

T'as participé à un tournoi récemment?
Comment t'en es tu sorti, car je n'ai pas eu l'occas d'en faire un depuis la sortie de la V4...
Et je pense que t'as tout compris aux orks... pourquoi s'embarasser de finesse... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: My Taktika   Sam 14 Mai - 0:28

Ben, je dois t'avouer, que sur 34 participants, j'ai fini... quatrieme...

Bon, s'était un tournoi en doublette, et je pense que j'en ai que plus de mérite étant donné mes partenaires pour les deux dernières parties (il faut dire que les meilleurs s'alliant avec les moins bon, je me suis retrouvé à un contre deux, ce qui m'a pas empêché d'arracher une égalité et une victoire, certes grâce à une chance honteuse pour mes jets de sauvegarde de CFK, mais cela compensait à peine l'handicap que mes coéquipier incarnaient... Very Happy )

Il y avait un autre ork, qui lui a finit douzième : il jouait beaucoup de truk avec de petites bandes, des boîtes kitus etc..., alors que je jouais des orks à pattes en masses (78 figurines) plus mon buggy fétiche !

Bon, faut préciser que c'était un tournoi assez mou/fluff/fun dans l'ensemble ! (et j'ai joué mou/fluff/fun )
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MessageSujet: Re: My Taktika   Sam 14 Mai - 12:08

D'accord... ça me donne une idée, un post regroupant les listes que tout le monde utilise pour les tournois, car j'en ai un dans pas longtemps, et je ne sais pas trop quoi mettre, car dans l'ensemble je jous très mou, mais pour un tournoi, c'est pas très rigolo de se faire éclater tout un week end Very Happy
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meriadec
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 16:51

En gros j'ais cru comprendre que tu jouais surtout avec une grosse masse à pied qui avance, .... tu joue à combien de point en générale?
Par ce que à 1000 points, ça fait mal car la puissance de feu ennemie est moindre, surtout en tournois, où on s'attend surout à trouver du SM en face, mais à plus de point, on se fait bien massacrer au tir si on a pas assez de troupes rapides.
En fait, j'ais commencé avec le même style de jeux que toi, avec une grosse masse à pied, mais j'ais presque tout le temps perdu, avec une bonne boucherie quand meme, mais perdu. car une armée orque, meme avec 5+ fixe de save, ne supporte pas bien le tir ennemie pendant 4 tours, avant d'arriver au cac ! C'est pourquoi, perso, je joue beaucoup plus de troupes rapides maintenant, car à pied, je trouve qu'on subit trop de perte et qu'on arrive pas assez nombreux au cac, et qu'alors, meme du Gi, grace à son surnombre (il a la bonne idée d'avoir 5+ de save au cac lui) fait tres mal ! et qu'on manque d'ork pour une 2e vague...

Pour moi, l'ennemie le plus redoutable, c'est le SM (codex, chaos, ...) car il nous surpasse au tir ET au cac, j'ais eut la mauvaise surprise de voir mes cybork s'engluer dans des marines avec bolter et meme finir battu, alors que les marines n'était pas si nombreux !!! sans la charge, et l'init 4, c'est chaud pour les orks, d'ou l'interet des truck'boys...
faut dire que le SM joue BA....
En tournois, à la limite, l'adversaire prévoit surtout contre du SM, mais hors tournois si il prepare une armée contre de l'ork, c'est super chaud !
J'ais vu qu'un seul de tes rapports de bataille, contre un Sm, (qui jouais tres tres mou d'ailleur) mais ton adversaire ne t'a presque pas tiré dessus ! un SM plus dur, te raffale la tete, et te surpasse au cac, meme avec le kikoup.... car il a du whirlwind, de la devastator en bolter lourd, beaucoup de bolter, et de bonnes troupes de close pas cher (scout, ...)

Bref, je ne veux en rien etre agréssif, mais ça m'interresse de savoir comment tu fait pour ne pas te faire massacrer au tir avec une armée à pied.

Sinon, perso, je trouve un interet aux kommandos, bien joué, ils sont très bien, mais dans une armée avec plus de mobilité, donc c'est vrai que pour ton style de jeux, c'est plus difficile à jouer (meme si c'est quand meme jouable, mais je détaillerais seulement sur un sujet approprié, ici, ça n'a pas trop sa place)

Et au passage, je trouve un peu difficile de jouer des balais'boys sans possibilité de transport, car c'est le même problème que les blind'boys, en V4, sans écrantage, c'est les 1er à se faire tuer, au final, des points perdu. Avec un tansport, la leur F4 prend tout son empleur !
De plus, pour les kasseur de tank, pas besoin de pince pour le nobs, vu qu'ils n'arrivent jamais au cac (sauf avec le KOS) autant les faire les moins cher possible non?

voila, mais sinon, tu à l'aire de bien t'amuser avec tes orks, et à jouer un minimum fluf, donc c'est cool, c'est tout à fait l'esprit ork ! What a Face

Edit Nazdreg : on se calme sur le calvier, relis-toi, tape moins vite, ton othographe n'en sera que plus lisible
je peux te suggérer de passer a "présentation des boyz" dans "général", merci


désolé pour toutes ces fautes, d'abitude je me relie, là j'ais corigé la majorité des fautes, encore désolé, je sais combien c'est énervant de voir autant de fautes de frappe Embarassed


Dernière édition par le Jeu 26 Mai - 23:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 18:40

Salut à toi meriadec!
Ta question est pertinente, car je pense également que jouer seulement une masse à pied n'est pas la meilleure façon de gagner avec des orks.
Comme toi, j'utilise quelques trukks pour pouvoir créer une seconde menace et surtout pour détourner des tirs.
Cependant, pour moi le coeur de l'armée ork est tout de même la masse de pistolboyz, donc il faut toujours en mettre un bon paquet, car même des SM ne résistent pas, car ce sont contre eux que les kikoup' sont le plus efficace!
De plus, il est vrai qu'en tournoi, vu la proportion d'armées SM ou SMC (donc de save à 3+) les listes comprennent assez peu d'armes qui font mal aux orks. Par exemple, les super listes avec 6 minidev CL+LP ou LPL+LP n'ont qu'une efficacité limitée contre des orks... Cependant, les whirwinds et autres LR ne font pas de différence entre ork et SM.
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 21:39

Il ya comme un petit problème. En effet Garbad, tu dis que tu ne joues pas d'orks à pied en masse mais secondés par des truks. Tu ajoutes ensuite que les orks en tournoi craignent peu les autres armées car elles sont plutôt anti-sm.
Perso, lors de mes tournois j'en ai généralement bavé. Je joue kos, certes à tendance molle, mais les lascans et autres plasma ça te dessoude un véhicule en moins de 2.
Perso je vais tenté des armées full piétons à partir de cet été; parce que 2 ou 3 truks à côté cela te sert à rien. Surtout en tournoi où tu es sûr que c'est pour eux les premiers tours de tirs. et après tu peux serrer les fesses avec ce satané tir rapide v4.
enfin comme dis l'autre faut voir.

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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 22:15

sauf que quelque truck, ça se planque plus facilement que beaucoup de truck, si le champ de bataille a un minimum de décord (ce qui n'est peu etre pas le cas en tournois) tu les planque assez facillement, grace à leur mouvement de 24ps.
Peu etre que en tournois, justement, la masse de piétaille c'est bon, mais hors tournois, quand l'adversaire sait qu'il joue contre de l'ork, c'est le massacre chez tes orks...
avec un véhicule, tu arrive au close au 2e tour, sans, au 4e tour, tu gagne 2 phase de tir, ou tu ne te fait pas raffaler, cela pour 37 points en générales (si l y a du champ de force, ça tient plus longtemps quand meme)
le probleme de la masse à pied tres nombreuse, c'ets que on perd de la place au placement en plus, sauf si on est tassé, pour la plus grande joie des galettes ennemies ! blackeye
avec des troupes rapides, tu multiplie les cibles, tu libere ta zone de déploiement (oui, un truck prend moins de place que 10 boys)
Ca métonne que tu ais tant de mal en tournois par ce qu'il me semblait que le plus puissant en ork, en tournois, c'était le KOS, version optimisé, car si il y a du CFK, on ne te détruit pas une dizaine de truck en 1 tour !! surtout que seul les tir à plus de 24 ps de portée peuvent tirer ce tour-ci...
en plus, les truck peuvent je pense s'écranter entre eux, meme à l'état de carcasse fumente !
mais perso, je ne joue aps KOS, meme si je pense que c'est ce qu'il ya de plus puissant chez les ork (hors clan ork), mais c'est pas assez varier et fun au final, ça doit etre tres répétitif, et dependant de l'optention du 1er tour, en fonction du nombre de couvert...
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 22:21

Citation :
En gros j'ais cru comprendre que tu jouait surtout avec une grosse masse à pied qui avance, .... tu joue à combien de point en générale?
Par ce que à 1000 points, ça fait mal car la puissanc ed efeu ennemie est moindre, surtout ne tournois, où 'on s'attend surout à trouver du SM en face, mais à plus de point, on se fait bien massacrer au tir si on a pas assez de troupes rapides.

Hmm, en tournoi, tu ne trouvera pas de liste full anti infanterie de masse... c'est là que résidait mon avantage (sur mes deux dernières parties, j'ai perdu 350pts à chaque fois, car mes adversaires n'arrivaient pas à réduire mes troupes, et pourtant, c'était du white scar et du tau...)

Mais en général, à plus de points, j'opte pour une autre stratégie: un gros QG en méga armure en truk (qui avance de 12pas le premier tour et débarque, pour éviter d'être choqué), des chokboyz (qui ne font jamais rien, mais ils me font marrer), 6 boîtes kitus et 1 Leman Russ Demolisher. En général, les boîtes kitus, le Leman Russ et le QG avance de concert au milieu de mon armée, et attirent 95% des tirs, laissant mes autres unités quasi intactes (cyborks, pistolboyz), et ce sont ces dernières, arrivant au close, nettoient la table de jeu...

En gros, je joue encore la masse, mais avec un noyau dur qui encaisse vraiment très bien, et des unités qui n'ont l'air de rien, mais qui sont plus redoutables que les autres (justement parce qu'elles n'ont l'air de rien)

(bon, j'avoue, j'ai joué une fois KoS pour le fun, défiant une Ravenwing, pour un match haut en couleur et très marrant !)

Citation :
Pour moi, l'ennemie le plus redoutable, c'est le SM (codex, chaos, ...) car il nous surpasse au tir ET au cac, j'ais eut la mauvaise surprise de voir mes cybork s'engluer dans des marines avec bolter !!!

Au contraire, je dois avouer que c'est certainement un de mes adversaires préférés (mis à part les IW, qui ont accès au vindicator...).
Khorne aime le close, et ne tir presque pas. J'ai jamais perdu contre eux...
Nurgle : aime le tir à courte portée et le close, très souvent infiltré, donc proches des orks, ca pardonne pas (il ont quasi rien pour se défaire de mes méga armures)
Emperor's Children, je joue pas souvent contre, mais c'est pas ce qui m'inspire le plus de craintes (avoir I1 au lieu de I2...)
Tzeench, ca craint pour mes troupes, mais pas grand chose pour se défaire de mon "noyau dur", donc...

Citation :
En tournois, à la limite, l'adversaire prévoit surtout contre du SM, mais si il prepar une armée contre de l'ork, c'est super chaud !

Personne ne préparera jamais de liste anti ork, il y en a trop peu en tournoi (c'est notre force). Mais c'est vrai que j'ai joué ma liste full piéton contre un pote DA qui connaissait ma liste, la partie a été unilatérale (et sans grand intérêt, d'ailleurs)

Citation :
Bref, je ne veux en rien eter agréssif, mais ça m'interresse de savoir comment tu fait pour ne pas te faire massacrer au tir avec une armée à pied.

Bon, comme tu l'as dit, à 1000pts, le tir n'est pas trop une plaie, et personne n'optimisera sa liste contre du full piéton. A plus de 1000pts, j'ai la moitié de ma liste qui fait "coucou, tirez nous dessus" tandis que l'autre avance discrètement (je posterai un exemple de liste).
Enfin, je parlerai de l'effet "buggy", que je joue de façon très barbare : à mon premier tour, il fait 24pas et se positionne devant l'armée adverse, bloquant une partie des lignes de vue, et obligeant l'adversaire à s'en occuper, laissant un peu de répit aux orks. Si part hasard, il le considère comme une menace moindre, il devra tout de même tester pour ne pas tirer dessus. Enfin, si le buggy survit (1 fois toute les 50 parties Very Happy ), le karbo peut faire des merveille (en tournoi, j'ai flambé ainsi une unité de cibleurs au 2e tour, une moto white scar au 3e...). Si tu est méchant, tu prends 3 buggies, et tu bloque un maximum de ligne de vues. Si t'es dégueulasse, t'en prends 9, et tu fais un mur à 24 pas devant toi...

Citation :
balais'boys sans possibilité de transport, car c'est le meme probleme que les blind'boys, en V4, sans écrantage, c'est le s1er à se faire tuer, au final, des point perdu. Avec un tansport, la leur F4 prend tout son empleur !

Je suis d'accord avec toi, les balayz boyz ne sont réellement interessant que dans le KoS (c'est la raison pour laquelle je ne joue jamais de balayzboyz, pas plus que les autres Elite, mis à part les chokboyz pour le fun)

Citation :
voila, mais so=inon, tu à l'aire de bien t'amuser avec tes orks, et à jouer un minimum fluf, donc c'est cool, c'est tout à fait l'esprit ork !

Tu l'as dis, bouffi! J'aijoué avec plusieurs armée, et j'ai autant pris mon pieds qu'avec mes orks !

Citation :
Tu ajoutes ensuite que les orks en tournoi craignent peu les autres armées car elles sont plutôt anti-sm.
Perso, lors de mes tournois j'en ai généralement bavé

Le KoS est très difficile à jouer en tournoi, mais je pense qu'on peut obtenir de bons résultats à partir de 1500 ou 2000pts, en lançant une offensive générale, il y a forcement des unités qui en réchappe.
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 23:30

ok, je suis d'accord, que en tournois, en fait, ça doit être tout à fait jouable, la grosse masse.
Par contre, hors tournois, contre un adversaire expérimenté, il ne s'amuse pas à te rentrer dedant, il sait que tu va avancer, il te tir dessus à fond avec des troupes spécialisés whirlwind, devastator en bolter lourd, beaucoup de bolter, et de bonnes troupes de close pas cher (scout avec 2 armes de cac, ...)
Perso, quand je joue BA contre de l'ork, je gagne presque tout le temps, même si je joue BA, je prend soin de le massacrer au tir, avant de l'exterminer au cac, il faut dire que connaissant bien les orks, je sais comment m'y prendre, et quelles sont les priorités...

Mais à plus de point, avec ta mase de boit'kitu, la je comprend mieux comment tu arrives avec assez d'ork ! il y a meme des bourrins qui en jouent 9 des ces boit'kitu qui écrantent la masse, avec bien sur des CFK derrière, qui peuvent les réparer au passage...
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MessageSujet: Re: My Taktika   Jeu 26 Mai - 23:33

9 c'est peut être trop, en plus ça enlève le choix de véhicule volé, donc moins d'argument à longue portée pour faire "sortir" l'adversaire, ce qui n'est pas forcément meilleur. Il est vrai qu'un joueur faisant une liste bien appropriée aux orks peut facilement gagner, j'ai déjà rencontré ces listes, et j'avoue que ça n'est pas très drôle (IW avec deux prédator destructor avec lance missiles havoc, des havoc avec 4 bolter lourds...). Mais heureusement tout le monde ne jouer pas comme ça! (si?)
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MessageSujet: Re: My Taktika   Mer 14 Sep - 20:09

Vous voulez savoir ce que moi je fais ????
je regarde l'adversaire dans les yeux.je beugle un " WAAAGHHHH" qui surprend tout le monde dans un rayon de 10 metres, et j'avance tout
mes boyz et véhikul' le maximum possible vers ses troupes en riant sadiquement Twisted Evil Twisted Evil
(ca fait un sacré choc Shocked a tout jouer Tyty qui a l'habitude que l'armée adverse reste sur ses positions et commence a tirer !!!)

Edit Nazdreg : je veux bien etre cool mais bon, faut pas déconner non plus, c'est quoi ces posts sans interets ?!
j'attend des efforts et des progres de contenus de posts, sous peine de suppression intempestive de posts bidons
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