L'Orkatitude


 
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 Les grotz Boum-boum

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Manik
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MessageSujet: Les grotz Boum-boum   Lun 1 Nov - 21:47

GROT BOUM-BOUM

Qu'est ce qu'on fait quand on a trop de grot, et qu'on vient de piller un entrepot de carburant impériale ? On fait des grots boum-boum. C'est amusant et assez efficace.

Effectifs : La bandes se compose d’un chasseur et de cinq à dix gretchins. Chaque grot vaut 10 points. Le coût du chasseur est celui du codex.
Armes : Les gretchins sont armés de pétoir’ grots et portent une charge explosive.
Personnage : Le chasseur peut choisir n’importe quel équipement disponible de l’arsenal ork.

Règles spéciales
Déminage : Voir Codex Ork page 13.
Kamikazes : les Grotz doivent approcher l’ennemis au corps à corps et l’unité ork la plus proche peut faire feu sur les gretchins pour faire exploser les charges.
Résolvez normalement pour toucher et blesser, mais à la mort du grot lancez 1D6 : sur 1-3 le Grot meurt sur 4-6 il explose avec une force de 5 et une PA de 3 (les grots touchés par un lance-flammes, une mine ou un gabarit d’explosion explosent automatiquement).
Survivant : Si le chasseur survit il devient un personnage indépendant.
Boum le Grot : Utilisez le Gabarit d’explosion (le petit).
Kassos ! Si le fouettard est tué les gretchins fichent le camp. La bande compte comme détruite

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Voila c'est la version "finale" de celle de Warhammer forum Mr. Green
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Vorbag
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MessageSujet: Re: Les grotz Boum-boum   Lun 1 Nov - 22:00

sa a l'air énorme a jouer
le coup des grots qui petent a la goule de l'adversaire, tres bon ^^
teste-sa, et dis nous ce que sa vaut Wink

@+
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Garbad le décapsuleur
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MessageSujet: Re: Les grotz Boum-boum   Mer 22 Déc - 12:25

Par contre à la mort du chasseur je verrai bien un truc style fanatiques, avec les grots qui partent dans des directions aléatoires... tout simplement hilarant Very Happy
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Manik
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MessageSujet: Re: Les grotz Boum-boum   Ven 24 Déc - 15:33

ouais avec 1d6 + 1 dé de dispersion pour chaque grot Laughing
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Garbad le décapsuleur
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MessageSujet: Re: Les grotz Boum-boum   Dim 6 Fév - 20:17

Dans la même veine...
Les Fuzeurs de la mort

En gros des grots avec une rokette pleine d'explosifs dans le dos...
Comme base, on pourrait donner ces règles...
Pour tirer, on donne une direction, sur un 1 , le grot n'est pas parti dans le bon sens, on lance le dé de dispersion, le grot part dans la direction donnée, sur un HIT, le grot explose sur place avec comme effet un Kabouuum!! (voir plus bas).
Le grot pète à la première figurine rencontrée, mais de deux manières possibles...
Ssssplaf!!
Le grot rentre en plein dans sa cible, qui est éparpillée en plein de petits bouts... La figurine percutée est retiré du jeu, à part s'il s'agit d'une créature monstrueuse ou d'un blindé: dans le premier cas, la figurine perd 1D3 point de vie, dans le second, le blindé prend un dégât superficiel. Les sauvegardes invulnérables s'appliquent dans tous les cas.

Kabouuuuuum!!
Le grot réussit par une habile manoeuvre à redresser sa trajectoire au dernier moment, avant de faire exploser sa fusée...
Placer le petit gabarit sur la figurine cible, la puissance de feu est égale à un obus de kanon frag'.

Pour savoir lequel des deux impact a lieu, jeter un dé:
contre n'importe quel type d'infanterie: sur un 4+ il se produit un Kabouuuuuum!! sinon un Ssssssplaf!!
contre un véhicule: sur un 6+ il se produit un Kabouuuuuuum!!, sinon un Sssplaff!!
Pour pouvoir lancer le grot, il faut impérativement un "servant" (n'importe quoi sauf un squig) situé à 2ps autour de la rampe de lancement.
Question achat, on pourrait mettre ça comme choix de soutien, il faudrait acheter la rampe de lancement (30pts) et un certain nombre de grots/munitions (5pts l'un), avec la traditionnelle possibilité d'acheter un mékano et/ou un chasseur.
Pour les conversions, pas dur: un grot avec une fusée de chokboy dans le dos!!
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Les grotz Boum-boum   Mer 18 Mai - 17:33

J'ai souvenir que les grots bombes et autres joyeusetés à base de grots étant dans un citadel journal ou un wd anglais, il y a 7 ou 8 ans de cela. Faudrait que je remette le nez dans mes archives.

Greengoffik
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Sacha
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MessageSujet: Grot for President !   Lun 13 Juin - 2:28

Je constate que je ne suis pas le seul à vouloir donner plus d'importance à ces peaux-vertes chétives Smile

Cela fait longtemps que je pense à créer des personnages Grotz indépendants, des Grot-Fouettards, des Grot-Scouts, avec des règles spéciales bien fun à jouer, et aussi dangereuses (voire même plus) pour moi que pour mes adversaires. Les règles officielles en font des éléments très effacés, sans saveur, comme qui dirait. je ne parle, bien sûr, pas des Kill Cans de Games Workshop et des Mini Tanks de chez Forge World.

A mes yeux, il y a vraiment quelque chose à faire avec l'infanterie Gretchin. A commencer par leur donner le rôle de fouettards. Des Grotz qui envoient d'autres Grotz faire du Déminaj'Tartar' ! C'est déjà plus poilant, non ? Et puis ... vicelards comme je me les représente, je trouve que ça leur ressemble plutôt bien.

Voici donc, dans cet esprit de camaraderie grotesque - passez-moi l'expression - une idée de règles maison que je mettrais un jour à l'épreuve (je n'ai pas encore réfléchi au coût à répercuter sur les Grotz améliorés que j'ai imaginé, mais cela viendra) :



On garde un Ork Fouettard ordinaire, un seul, avec le même profil et les même règles sur l'équipement, mais on ajoute un Super-Grot (je ne me suis pas encore fixé sur le nom) pour chaque tranche de dix volontaires démineurs. Donc, pour trente Grotz à pétoire, trois Super-Grotz et un Fouettard Ork.

Le problème avec les Super-Grotz, c'est que même s'il sont plus agressifs, plus rusés, plus réactifs, plus expérimentés et moins couards, ils ont les jambes aussi courtes et un poids aussi ridicule que leurs petits frères. En somme, même à trois avec un Ork à leur tête, il n'ont pas le gabarit qu'il faut. Aucune chance, donc, au premier abord, qu'ils maintiennent efficacement la cohésion au sein de leur unité. Mais c'est sans compter sur cet excentrique de Big Mek qui leur sert de boss. Et oui ! Quoi de plus inutile, pour un Big Boss Mekano qui se veut stratège, que d'envoyer autant de bons guerriers Orks s'occuper d'une tâche aussi ingrate alors qu'ils pourraient être bien plus efficaces ailleurs ! Alors qu'il y a au sein de sa bande un certain nombre de Grotz moins indisposés à se rendre utiles pour peu qu'on leur donne l'illusion d'un statut important et un pétoire plus'mieu' !

C'est dans cet esprit d'efficacité martiale que sont nés les Rocket'Grotz (ça y est, j'ai un nom Very Happy) qui encouraj' les volontaires à respecter leur voeu de servir'é'protéjé °°w Gniark Gniark. L'idée m'est venue en ouvrant ma boite de Storm'Boyz en plastique, où j'ai découvert un Grot qui se prend plus ou moins pour Superman et auquel on peut greffer une mini paire de rockettes parmi deux modèles de tailles similaires (il a même des lunettes d'aviateur, si je me rappelle bien).



Ci-après, leurs caractéristiques physiques :

CC 3
CT 3
F 2
E 2
PV 1
I 2
A 1
Cd 6
Svg 6+

Leur CC de 3 et leur Cd de 6 se justifie par le fait qu'ils sont génétiquement avantagés par rapport aux autres Grotz (après tout, toutes les erreurs de la nature ne sont pas mauvaises), qu'ils vivent relativement plus longtemps que la moyenne (du fait de leur position hiérarchique), et qu'ils ont donc eu le temps de se faire une expérience non négligeable (selon les standards Grotz, s'entend), surtout sur la tête de leurs pairs moins chanceux. Mais vous constaterez qu'avec une Force et une Endurance de 2, cela n'apporte pas grand chose, sachant que la rudesse des combats en première ligne et les règles spéciales que j'ai pondu pour eux ont de fortes chances d'éradiquer brutalement tout espoir (pour le joueur, évidemment - un Grot reste un Grot LOL) qu'ils atteignent vivant les lignes ennemies. A ce sujet, puisque j'affirme, en vu d'en tirer un éventuel récit faisant office d'historique, que ces Rocket'Grotz vivent relativement longtemps, l'impact de mes règles spéciales sur leur taux de mortalité au combat aura peut-être besoin d'être revu à la baisse. Mais si cela me donne trop d'avantage, peut-être ferai-je mieux de changer l'historique. Le temps et une grosse mise à l'épreuve de ces règles me donneront une réponse, mais vos impressions seront les bienvenues.

Leur sauvegarde de 6+ est liée aux facteurs cumulés que sont leur petitesse et leur maigreté (qui associées à la vitesse à laquelle ils se déplacent les rend difficiles à viser). Elle est également liée à leur rudimentaire protection (si peu !), leur mouvement permanent, et les changements subtils de leur trajectoire de vol causés par une conception pas franchement peaufinée de leur rockette, même selon les standards Orks. Sans oublier la fumée qu'ils dégagent.



Ensuite, leur équipement (pour faire simple, ils ont tous le même Grot'Fling') :

Porté 12ps
Force 3
PA 6 (si 4+ sur 1D6)
Type Assault 2 / Surchauffe

Cette arme n'est pas franchement transcendante, mais j'ai hésité avec le statut Assaut 2. Seulement, si je reste sur Assaut 1, ça fait une trop maigre différence avec le pétoire traditionnel. Ce qui me dérange, c'est que l'Automatik' des Boyz ne tire qu'un coup. C'est pour cette raison que j'ai rajouté la Surchauffe. Mais peut-être qu'au lieu de surchauffer à 1 sur 1D6, je devrais imposer une surchauffe à 1 sur 1D3. A moins que vous jugiez que la règle spéciale suivante suffira à rétablir l'équilibre.



Règle Spéciale : que l'unité de Déminaj' se déplace ou pas, on considère que les trois Rocket'Grotz font un usage absolument permanent de leur réacteur dorsal. Comme je l'ai illustré plus haut, ils sont obligés de se déplacer de cette façon s'ils veulent être à la hauteur des Orks qui jadis jouaient leur rôle. Les Orks sont si lourds et si effrayants qu'ils n'avaient aucun effort à faire pour se frayer un chemin à travers l'unité quand certains avaient besoin d'un peu de motivaj' dan eul'kaboch. Mais ces Grotz Fouettards ne sont efficaces dans leur rôle que s'ils peuvent survoler l'unité de part en part.

Lancez donc 1d6 à chacune des trois phases du tour Ork pour déterminer s'il arrive un accident à l'un des Grotz Fouettards (et j'insiste : même si l'unité reste immobile). Imaginez le balai incessant de ces trois petites sauterelles hystériques, imaginez-les se démener pour être sûr de hurler aux quatre coins de l'unité sur chacun de leurs sous-fifres plus fort que leurs deux autres compagnons de vol. Ainsi, sur un 1, l'adversaire désigne celui des trois Grotz qui va rejoindre Gork & Mork ... et nourrir les vers de terre. Lancez un dé de dispersion et 2D6. Sur un Hit, une balle perdue ou une avarie le fait exploser sur place (petit gabarit d'explosion, Force 4 et PA 5). Si le dé affiche une flèche, une balle perdue perce un des deux réservoirs du réacteur, ce qui affecte gravement la trajectoire initiale du Grot, alors devenu boule de feu. A moins que ce ne soit des suites d'une collision inopinée avec l'un de ses deux acolytes qui, pour le coup, se trouve bien chanceux de n'avoir pas pris également feu ! Quoi qu'il en soit, le réservoir percé se vide avant l'impact au sol, pulvérisant au passage des gerbes de carburant enflammé sur les malchanceux qui se trouvent en dessous. Pour représenter cela, placez le centre de la partie ronde du petit gabarit de souffle à l'endroit désigné par les trois dés, et dirigez la pointe de ce même gabarit dans la direction d'où vient le Grot. Mais si la PA de 5 ne change pas, n'appliquez en revanche qu'une Force de 3 pour résoudre les touches affectées aux éventuelles unités prises dans les flammes. Ceci est du au fait que le deuxième réservoir, resté intacte jusqu'avant l'impact, contient à lui seul trop peu de carburant pour que l'explosion soit une menace sérieuse pour quiconque.

Notez, pour information, que dans la mesure où ces Grotz Fouettards n'ont pas assez de leurs frêles bras pour porter un Elektrifieur en plus du Grot'Fling, ils n'ont pas d'autres choix que de mettre du plomb dans le crâne de ceux qui ont trop de mal à comprendre la marche à suivre. Ce n'est pas d'une très grande utilité pour celui qui fait l'objet de cette charmante attention, une fois que sa cervelle atrophiée dégouline sur ses voisins les plus proches, mais cela fait des miracles dans les rangs de ceux qui ont assisté à cette séance de soutien psychologique. Ceci ne fait pas l'objet d'une règle spéciale (en tout cas, pas encore), c'est juste pour illustrer l'ambiance joyeuse qui règne dans ce type d'unité.

Pour le moral, je ne connais pas les règles habituelles, mais j'ai fait le choix que la perte du premier des trois Rocket'Grotz ne l'affecte pas. Les problèmes éventuels de panique du à un manque de personnel surveillant n'apparaissent qu'à partir de la mort d'un deuxième Rocket'Grot et à condition qu'il reste alors plus de 10 Grotz par Fouettard.



Voilà, voilà ! J'espère que la longueur ne vous aura pas fait fuir et que vous y aurez trouvé matière à exploiter.
En tout cas je me suis régalé à écrire tout cela.
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