L'Orkatitude


 
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 Discussion sur le nouveau codex ork

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khroucht
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MessageSujet: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 0:46

Bon, une partie d'entre nous a pu voir ce que donnait le nouveau codex ork dans sa version quasi définitive (quelques erreurs, mais rien de très significatif)

On va pouvoir commencer à une analyse sérieuse des différents choix, équipements etc...

Tout d'abord, au niveau des règles spéciales :

- Règle de bande : cela remplace le test de comptage, qui n'existe plus du coup. En effet, une bande peu choisir d'utiliser le nombre de boyz dans la bande comme référence pour le commandement. En clair, au lieu d'utiliser le commandement de base (7 pour tous, sauf le Big Boss à 9, et le gromek à Cool, une unité comptant 8 boyz pourra tester sous un commandement de 8. Une unité de 10 boyz, sur un commandement de 10.
A partir de 11 boyz et plus, l'unité devient sans peur.

=> Moins avantageuse que le test de comptage, qui nous permettait d'avoir deux tests de commandement, qui rendait de facto les unités sans peur à partir de 12 boyz, sans les inconvénients (en corps à corps, l'unité était pas considérée comme sans peur, et donc sujette à d'éventuels blessures en cas de défaite, mais comme réussissant son test).
Les unités de 7 ou moins seront donc non concernées par cette règle, et sont donc facilement démoralisable.
Ca s'inscrit dans une logique, et favorise les grosses bandes.


- Waaagh : nouvelle règle, qui peut être utilisée une fois par partie.
Lors d'une phase de tir ork, le pouvoir de la Waaagh peut être relâché, permettant à toutes les unités d'infanteries (sauf les grots) de bénéficier de la règle course jusqu'à la fin du tour. le pouvoir de la Waaagh ne peut être relâché au premier tour. Cependant, sur un 1 sur le jet de course pour une unité, celle-ci subie une blessure.

=> Nouvelle règle qui fait son apparition, qui permettra aux unités de surprendre l'adversaire, et donc de charger. Cette pouvoir étant utilisable qu'une fois, cela favorisera des charges coordonnées, ce qui est plus fluff (de mon point de vu)


- Charge féroce : Désormais, tous les orks ont la charge féroce. Ca remplace le test de waaagh de l'actuel codex.

=>On y perd en initiative ce qu'on y gagne en force. L'un dans l'autre, je crois que les deux règles se valent, bien que ca varie en fonction de l'armée affrontée.

Au passage, on perd la règle de remise en bande, ce qui nous pénalise un peu, mais on s'y fera.

Je passe à la liste en elle même, les

QG



- Big Boss : Plus obligatoire, il gagne cependant 5 en endurance, un bonus non négligeable qui lui permettra de se prendre des morts instantanées a tout vat. Il ne coûte pas plus cher.
Au niveau équipement, il a accès à la moto et aux avantages de cette dernière, et à la méga armure. Mais celle-ci a pris un surcoût de 10pts, la rendant moins intéressante. Au niveau armement, on peut l'équiper de pince énergétique, de gros kikoup (qui ne tappe plus en dernier, mais reste une arme à 2 mains), de fling' jumelé ou kombiné. Armure lourde et corps cyborks toujours intéressant. Le squig d'attaque devient intéressant en lui rajoutant une attaque, mais reste cher.
De plus, si on prend un Big Boss dans son armée, une bande de nobz normale ou en méga-armure peu être prise en choix de troupe.

=> Pour moi, il reste incontournable, c'est le pivot de mon armée au close. Niveau équipement, je lui met le corps cybork, voire également l'armure lourde, qui ne coûte pas trop cher, la pince indispensable, le squig, car 7 attaques de pince, ca fait très mal !
La possibilité d eprendre une bande de nob (ou méganob) en choix de troupe est très intéressante, car il permet de libérer un choix d'Elite, et ces derniers deviennent vraiment intéressant


- Le Gromek : Le nouveau gromek est arrivé, il a le droit à un véritable arsenal. Comme le big boss, il peut prendre une moto, une méga armure, pince et gros kikoup, mais ce n'est évidemment pas ces équipements qui le rendent si intéressant. Tout d'abord, il est le seul à avoir accès au champs de force kustom et au Shok Attack Gun. Il peut également s'équiper également d'un krameur, ou d'un méga blasta.

=> On le cantonnera au tir ou au rôle de parapluie, il n'est pas vraiment taillé pour le close, et c'est pas vraiment son objectif. Je vois deux options intéressantes pour lui, celles de le prendre à poil, avec uniquement un CFK ou avec un Shok Attack Gun. Je suis réservé pour le CFK, celui étant devenu très cher, ayant plus que doublé, et son efficacité s'est réduite, vu que les véhicules dessous ne sont plus en superficiel automatique, mais seulement en profil bas, soit une chance sur deux de passer en superficiel.
Ma préférence va pour le Shok Attack Gun, qui est très sympathique, mais relativement dangereux, un double pouvant faire pas mal de dégâts chez les orks, voir signer la perte du Gromek. Par contre, un double 6 sera TRES apprécié
Very Happy


- Le bizarboyz : Lui, pour le coup, n'a accès a aucun équipement, ca a le mérite d'être clair. Il peut (je dirais "doit") être upgradé en "Warphead" pour plus d'utilité. Il doit effectuer un test psychique, mais étant affecté par la règle de bande, il suffira de le placer dans une bande de 10 ou plus pour que ca soit une formalité. Ses pouvoirs sont aléatoires, lancés chaque tour sur un D6 :
- "Frazzle" (sur un 2) : Une petite galette ma foi bien sympatoche, qui fera frire les SM et autres troupes bien protégées, mais utilise le petit gabarit. Y a évidemment mieux.
- "Eadbanger" (Sur un 1) : Même effet que Frazzle, mais centré sur le bizarboyz... je vous laisse deviner pourquoi il vaut mieux relancer...
- "Zzap" (sur un 3) : Le bizarboyz se prend pour un Zzap, avec une force automatique de 10... de quoi détruire n'importe quel véhicule un peu pénible.
- "Warpath" (sur un 4) : Cela donne tout simplement plus une attaque supplémentaire à toute les figurines de l'unité, ce qui peut être particulièrement efficace en cas de corps à corps (parce que sinon...)
- "Ere we go" (sur un 5) : celui peut être particulièrement terrible, et donner des sueurs froides autant à l'adversaire qu'au joueur ork. Une petite frappe en profondeur avec l'unité peu tout simplement être génialissime ou catastrophique ^^
- "Waaagh" (sur un 6) : Assurément le meilleur, le plus utile. Cela donne une Waaagh pour ce tour, même si c'est le premier, et ne remplace pas l'autre (on peut toujours utiliser l'autre ultérieurement). Avec un peu de chance, les orks sont dans la zone de déploiement adverse dès le 3e tour :p.

=> Un perso sympa, pas trop cher, avec un pouvoir aléatoire qui peut avoir des conséquences assez importantes sur une partie.

Au final, niveau QG, je prends le Big Boss, qui pour moi reste obligatoire, et je pense alterner le Gromek avec SAG et le Bizarboyz en fonction de ma liste.


Elite



- Nobz : Voilà une unité qu'elle est bourrine !
Possibilité de les mettre tous à motos, ce qui comprend une sauvegarde à 4+, une de couvert à 4+, le dakkagun jumelé et le mouvement de 12pas, donc plutôt résistant (endurance passant à 5), avec du tir qui peut faire mal et du potentiel en close pour peu qu'on en équipe 3/4 avec des pinces, et en leur donnant une bannière Waaagh. Sans les motos, il est toujours possible de les embarquer dans un truk ou un charriot de guerre, ce qui est fortement intéressant. Peuvent être armés de gros kikoup ou pince, équiper d'armure lourde, de kombi, d'un emblême de chef (bosspole), de la bannière waaagh.
La fait de prendre un Toubib dans l'escouade donne "insensible à la douleur" à toute l'unité, ce qui est hautement bénéfique, et la possibilité de leur payer chacun un corps cybork.

=> Personnellement, je les considère comme une unité quasi incontournable, capable d'encaisser et de faire très mal au close. Le toubib est indispensable, le surcoût est modeste pour ce qu'il rajoute. J'aurai tendance à les équiper de corps cyborks plutôt que d'armure lourde, de les prendre par 10 (avec 3 pinces et une bannière Waaagh) et les mettre dans un truk.
Par contre, l'unité devient rapidement sac à point.
Concernant le fait de les prendre sur motos, ca a de fort avantage, mais augmente malgré tout drastiquement leur prix, et oblige à les prendre par plus petit nombre, car 10 nobz à motos, c'est difficilement manœuvrable, et les rend donc vulnérable à un mauvais jet de commandement.

- Méganobz :On reprend les mêmes, et on leur met une méga-armure, dont le prix a bien baisser au passage. Niveau équipement, ils n'ont accès qu'à des kombis (krameur ou rokett). Peuvent être embarqués dans un charriot de guerre ou un truk (s'ils sont 6 ou moins)

=> Ils sont moins chers, mais également plus vulnérable à un mauvais jet de commandement. Sinon, ils ne changent pas vraiment du codex actuel. Les kombis sont inutiles à mon sens. Ils sont parfait pour s'occuper des unités ennemies sans arme énergétique, voire contre certaine créatures monstrueuses (éviter les F8 malgré tout...). Perso, si je les joue, c'est embarqués dans un truk, donc seulement 5 ou 6. Au passage, ils sont idéaux pour bouffer des unités comme les berserks.
L'équivalent des totors SM et Chaos en fait, avec un moins bon arsenal de tir, un moins bon commandement, mais une attaque et un PV en plus par tête de pipe. A voir.

- Kramboyz les voilà nos pyromanes en puissance ! Maintenant, chaque boy est équipé directement d'un krameur. Jusqu'à trois boyz peuvent être uppés en meks gratuitement, ces derniers étant équipé de méga blasta de série ! (ces derniers peuvent être échangés contre des gros fling, des lance rokitt ou automatik et kikoup). Pas d'option de transport.

=> Une unité qui peut être intéressante, si bien jouée. Personnellement, je ne leur mets pas de mek, l'unité n'étant pas vraiment une unité de tir. La seule réelle façon que je vois de les jouer, c'est de les embarquer dans un charriot de guerre ou un véhicule volé dédié au transport, de préférance découvert, pour leur permettre de charger en débarquant, car c'est là où ils feront le plus mal (quoique quelques coups de lance flamme peuvent être une très bonne idée pour se débarrasser de grosses unités à faible sauvegarde (tyty, mutants, orks...), voire même de petites ou moyennes unités avec de bonne sauvegarde (car touchant automatiquement avec une F4, ca fait un paquet de sauvegarde tout de même).

- Kasseurs de Tanks Revoilà notre unité anti-char bien aimée. Et pour le coup, elle est devenue complètement antichar, chaque ork de base a un lance rokett !!! Disparu le bonus de pénétration de blindage en revanche. Possibilité aussi de remplacer leur lance rokett par... des marteaux anti-tanks ! Des Squigbombes pour compléter le tableau, et éventuellement un nob avec pince, vous aurez une unité chère, mais capable de détruire n'importe quoi avec un blindage en face (surtout au close). Par contre, le problème, c'est que si l'adversaire joue bien, votre unité devient rapidement... inutile.
En effet, ils sont obligé de tirer sur un véhicule s'il y en a en ligne de mire, même si celui-ci n'est à porter... Pas de transport.

=> Personnellement, le les aime moins que les actuels, car leur règle spéciale peut devenir un véritable handicap ! Ou alors, tout les munir de marteaux antitanks, avec nob à pince, et les faire closer contre des créatures avec forte endurance, mais pas trop de sauvegarde (car pas énergétique les marteaux)

- Pillards : Là contrairement au kasseurs de tank, on passe d'une unité qui n'était quasiment jamais sortie, sauf pour jouer très fun, à une unité qui devrait fleurir sur les table de tournoi côté ork. En effet, chaque boyz étant équipé de l'équivalent d'un autocanon, avec une fréquence de tir aléatoire, ca devient l'unité parfaite pour détruire les véhicules légers et moyens (escadrons de speeders, tremblez). De même, les infanteries vont souffrir sous le déluge de feu.
Tout ca pour un coût assez modeste. Possibilité comme chez les kramboyz, de leur adjoindre un mek, avec méga blasta. Pas de transport.

=> Une unité qu'elle est bien !!! La dévastator ork. planqué en fond de table, avec un bon couvert et de bonnes lignes de vues, cette unité pourrira la vie de plus d'un adversaire. Par contre, meks inutiles, le méga blasta n'a pas le même rôle que le deff gun, et une portée de toute façon bien moindre.

- Nobz : Voilà une unité qu'elle est bourrine !
Possibilité de les mettre tous à motos, ce qui comprend une sauvegarde à 4+, une de couvert à 4+, le dakkagun jumelé et le mouvement de 12pas, donc plutôt résistant (endurance passant à 5), avec du tir qui peut faire mal et du potentiel en close pour peu qu'on en équipe 3/4 avec des pinces, et en leur donnant une bannière Waaagh. Sans les motos, il est toujours possible de les embarquer dans un truk ou un charriot de guerre, ce qui est fortement intéressant. Peuvent être armés de gros kikoup ou pince, équiper d'armure lourde, de kombi, d'un emblême de chef (bosspole), de la bannière waaagh.
La fait de prendre un Toubib dans l'escouade donne "insensible à la douleur" à toute l'unité, ce qui est hautement bénéfique, et la possibilité de leur payer chacun un corps cybork.

=> Personnellement, je les considère comme une unité quasi incontournable, capable d'encaisser et de faire très mal au close. Le toubib est indispensable, le surcoût est modeste pour ce qu'il rajoute. J'aurai tendance à les équiper de corps cyborks plutôt que d'armure lourde, de les prendre par 10 (avec 3 pinces et une bannière Waaagh) et les mettre dans un truk.
Par contre, l'unité devient rapidement sac à point.
Concernant le fait de les prendre sur motos, ca a de fort avantage, mais augmente malgré tout drastiquement leur prix, et oblige à les prendre par plus petit nombre, car 10 nobz à motos, c'est difficilement manœuvrable, et les rend donc vulnérable à un mauvais jet de commandement.

- Kommandos :Une unité qui a très peu changée pour le coup. Ils peuvent désormais prendre jusqu'à 2 armes d'assaut. Et on l'infiltration. Le nobz est toujours là.

=> Unité difficile à jouer, l'infiltration n'étant pas toujours autorisée, son utilité sera aléatoire. Par contre, si infiltration il y a, un bon déploiement pourra être une aiguille dans le pied de l'adversaire, car ils se retouve sous la menace d'une charge, qui combinée avec le pouvoir Waaagh (seulement à partir du second tour, sauf si chance avec le bizarboyz), peut théoriquement atteindre les 18 pas.
pour ma part, c'est trop compliqué à jouer, je dois avouer.


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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 1:14

Bien sympa ton analyse. Merci aussi à ceux qui l'ont faite dans les autres topics.

Je rectifierais cependant deux ou trois choses:

D'abord, la FEP sur le 5 du Bizar boy. Si tu Fep, tu ne peux pas charger... et si tu te retrouves même dans le dos de l'adversaire, tu seras exposé à une floppé de tir. J'en sais quelque chose dans un scénario où la moitié de mon armée était en Fep (soit dit en passant, merci le truck du BB qui fep dans un couvert...) . Les orks ne sont pas fait pour la Fep, ou alors les unités de tirs comme les frimeurs!

Ensuite, c'est subjectif, mais je préférais l'Initiative à la force. Elle permettait dans bien des cas de frapper simultanément et non pas après... A voir donc en fonction des stats!

Bref à voir donc.

Pour le choix QG, quid du médiko? Là je sens que ça va être un gros dilemme. C'est clair que pour faire sa liste, on avait déjà du choix, mais là!!! Remarquez que c'est un avantage, ça éviteras bien les armées clé dans le dos!



Larg
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 1:38

Le mediko y est... Il s'appele painboy et il défouraille (insensibilité à la douleur pour l'unité qu'il accompagne)

Sinon yaurait pas mal de bonne chose :

Les chokboyz gagne 1d6 à leur mouvement (combiné à une waaagh ça commence à faire grand comme mouvement : 12 pas +1d6+la course+la charge). Par contre s'ils font 1 sur ce jet, yen a un qui se crash

Le truc que je regrette quand même c'est que les kasseurs de tanks perdraient la règle... tueur de char. Ils en gagnent d'autres certes mais tueur de char c'est quand même le truc emblématique pour ce genre d'unité et ils ne l'auraient même pas ce qui est quand même bien naze (mais bon ya des trucs vachement rigolos comme le squig.

En dehors de ça, va falloir faire chauffer les pinceaux, les orks redeviennent une armée de masse...

J'aime beaucoup les véhicules volés nouvelles versions ainsi que le chariot de guerre. Vraiment pas cher sans option et totalement customisable en transport de troupes découverts, ou nons avec du tir ou non... Par contre ça va faire un choc culturel : exit la basilisk ! le véhicule volé standard a les mêmes caractéristiques pour tout (découvert blindage 11), quel que soit le chassis (rhino, leman russ, basilisk), un cout de base ridicule (35). Le chariot de guerre passe enfin à 14 en blindage...

Bref va y avoir énormément de changements dans nos façons de jouer. Perso rien que voir les chokboyz nouveaux, je vais adorer (du coup ça va me motiver à terminer mon escouade)...


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khroucht
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 1:39

Plus de mediko en choix QG.
Il devient une amélioration (très bourrine) pour les bandes de nobz et frimeurs (ces derniers étant aussi des nobz)

En FEP, l'ork n'est pas si mauvais. Au 3e et 4e tour, ca peut permettre de se retrouver dans le dos de l'adversaire, assez à couvert si on l'a réussit bien, et dans la possibilité de s'occuper des tanks de fond de table.
Perso, j'aurai tendance à frapper avec une unité de 20 pistol boyz, avec lance rokett et nob avec pince, car capable de supporter pas mal de tir, et de ravager la zone de déploiement adverse.

C'est également fortement utile en tournoi en cas de prise d'objectif, ou tout simplement quand il s'agit d'aller dans la zone de déploiement adverse.
Enfin, fais une FEP avec une escouade de nobz bien burnées (sauvegarde inv à 5+, insensible à la douleur etc...), je peux garantir que ton adversaire il va hurler si elle plante pas :p

En temps que joueur ork, se prendre des FEP dans sa zone de déployement est toujours ennuyeux, car ca empêche d'avancer... pour les adversaires, c'est pareil je pense.

Pour l'initiative, ca dépend vraiment... contre le SM d'assaut, ca peut se comprendre, avec un peu de chance, ils arrivent à faire quelques pertes avant qu'on tappe. Mais contre les tactiques, ca change pas grand chose, ne faisant pas grand chose. Contre le chaos, c'est un peu plus ennuyeux. Contre tout ce qui est unit 5 ou plus, la charge féroce est mieux, tout de qui est init 2 ou moins également. Pour les init de 3, ca dépend des cas.
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dromar
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 14:32

quelques erreurs: le gromek possède un CD8 et pas 7

"Profil bas" dans la version anglais ,(et donc la version originale) transforme automatiquement les dégats importants en supperficiels et pas comme dans la VF sur un 4+ donc rien ne change pour le CDFK et c'est tant mieu par contre, c'ets vrai qu'il est désormais très limité à cause de son prix et du fait qu'il faille prendre un gromek pour l'avoir.

Ensuite, ceux qui regrettent de ne plus doubler leur initiative en charge semblent oublier que désormais, meme si il reste une seul fig dans une unité on gagne quand meme les bonus de la charge féroce alors qu'avant, il falait se compter. De plus, meme si apparement la perte d'initiative nous handicape, elle ne change absolument rien façe aux unités qui frappaient déjà à plus de I5 et donc avant les boys au cac par contre, le bonus de force leur fait bien plus mal et contre ce genre d'unité, la transformation du bonus d'initiative en charge féroce est une mauvaise nouvelle.

Pour le big boss, je pense qu'on le verra moins et que les joueurs auront endance à jouer du bizarboy +de gromek voire 2 de chaque histoire d'aligner les trucs vraiement bourin (idée: 2chokk attack gun par exemple)

et normalement, la waaagh! ne s'appliquent qu'aux piétons donc pas aux chokk boys ni aux motos ni aux kopters (il ya d'ailleur une erreur sur ce points car dans la première partie de la liste, on nous dit que les chokk boys et kopter ainsi que wazzdaka pourtant à moto la possède et dans la seconde partie non )
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khroucht
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 14:53

Partie sur les unités d'Elite ajoutée

dromar a écrit:
quelques erreurs: le gromek possède un CD8 et pas 7

Effectivement, corrigé

Citation :
"Profil bas" dans la version anglais ,(et donc la version originale) transforme automatiquement les dégats importants en supperficiels et pas comme dans la VF sur un 4+ donc rien ne change pour le CDFK et c'est tant mieu par contre, c'ets vrai qu'il est désormais très limité à cause de son prix et du fait qu'il faille prendre un gromek pour l'avoir.

Malheureusement, en tournois, ce sont les règles françaises du profil bas qui sont appliquées.

Citation :
Ensuite, ceux qui regrettent de ne plus doubler leur initiative en charge semblent oublier que désormais, meme si il reste une seul fig dans une unité on gagne quand meme les bonus de la charge féroce alors qu'avant, il falait se compter. De plus, meme si apparement la perte d'initiative nous handicape, elle ne change absolument rien façe aux unités qui frappaient déjà à plus de I5 et donc avant les boys au cac par contre, le bonus de force leur fait bien plus mal et contre ce genre d'unité, la transformation du bonus d'initiative en charge féroce est une mauvaise nouvelle.

C'est grosso modo la conclusion à laquelle j'avais aboutit

Citation :
Pour le big boss, je pense qu'on le verra moins et que les joueurs auront endance à jouer du bizarboy +de gromek voire 2 de chaque histoire d'aligner les trucs vraiement bourin (idée: 2chokk attack gun par exemple)

Pas aussi sûr. Le SAG tout comme le Bizarboy sont tout de même très aléatoires, le Big Boss pas. En plus, celui-ci donnant son cdt à l'unité qu'il rejoint, il pourra éviter que de petites unités d'assaut (nobz ou méganobz) ne fuit à cause de leur commandement de 7. Et il pourra faire plus facilement la chasse aux perso indépendant, voire créatures monstrueuses grâce à son endu de 5.

Citation :
et normalement, la waaagh! ne s'appliquent qu'aux piétons donc pas aux chokk boys ni aux motos ni aux kopters (il ya d'ailleur une erreur sur ce points car dans la première partie de la liste, on nous dit que les chokk boys et kopter ainsi que wazzdaka pourtant à moto la possède et dans la seconde partie non )

Oui, j'ai bien souligné cela.
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 15:22

Le truc c'est que l'init 4 c'était quand même bien utile contre les marines standards... Ce qui représente quand même 50% des listes en tournoi...

du coup va falloir s'adapter...


Ce codex sera, qu'on l'aime ou on, un vrai tournant.
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Arkael
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 15:33

Citation :
Malheureusement, en tournois, ce sont les règles françaises du profil bas qui sont appliquées.

Ce n'est pas réellement vrai : voir FAQ codex Ork sur le site de Games.
Le CFK fonctionne comme l'a indiqué Dromar.

Personnellement je trouve qu'il y a du mieux pour pas mal de chose et du moins bon ailleurs : véhicule volé, Nobz qui du coup n'ont plus leur Ini de 6 en charge avec la WAAGHH.

La liste change completement d'orientation sur certaines unités, mais au final l'armée Ork devrait être super fun à jouer. Argh Lovely les nouvelles motos !

Pour moi il est clair que le Big boss à moto sera de la partie, j'espère d'ailleurs que Games va penser à nous sortir une fig sur moto !
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khroucht
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 15:34

Les seules unités chez les SM contre qui ca va changer quelque chose de significatif, ca sera les marines d'assaut, les vétérans, et les totors avec griffes. Le reste du temps, ce sont des SM avec une seule attaque de base, dans de petites unités, qui ne font pas ou très peu de mort en tappant (un ou deux avec de la chance). Fondamentalement, les pertes éventuelles sont compensées par la F4.

Contre les trois unités citées en haut, et bien... y a moyen de les descendre aux tirs, ou les engager avec des nobz :p
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dromar
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 17:32

autre chose que j'avai pas vu: les grots n'ont pas contrairement à ce que tu dis la charge féroce! c'est uniquement pour le chasseur!

En ce qui concerne le sgrots justement, je vois mal comment on pourait leur trouver une utilité sur le champ de bataille: étant donné que 30grots avec chasseur coute 120pts et que en comparaison, on peut avoir 20boys orks, le choix est vite fait d'autant plus que les grots ne procurent plus les bonus anciens et c'est pas leur CT3 qui va changer grand chose avec leur arme ridicule (ok ils feront quelques mort en plus et ok le chasseur a été boosté et est cool pour blocker un perso ennemi en lui retirant ses attaques, mais ça ne justifie pas le cout en pts de l'unité)

Je ne serai pas étonné si, pour revaloriser ce choix les grots tombent à 2pts ce qui en feraient paradoxalement la meilleure unité rapport qualité/prix mais avec des stats de M**** ^^^ J'espère vraiement qu'ils pouront avoir accès au grot zooka, histoire d'en faire une petite bande de tireurs couards^^
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 18:10

Effectivement, j'ai lu un peu trop vite, c'est corrigé.

C'est vrai que les grots n'ont absolument... aucun intérêt... ils ne procurent plus aucun avantage, lors que le bouclier vivant serait revenu au goût du jour à cause du seul CFK disponible.
Au tir, ca vaut rien (autant qu'un gardien, sauf que ca tir qu'une fois à 12 pas...)

Mais bon, j'y viendrai quand je ferai les troupes (ce soir normalement)
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dromar
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 18:31

Il n'y a aucune raison pour qu'une faute de traduction de la version française change quoi que ce soit à la règle originnelle: la VO dit bien qu'un véhicule en profil bas transforme tout dégat important en dégat supperficiel automatiquement et donc l'erreur de traduction française n'est pas prise en compte. DONC le CDFK reste un très très bon équipement, je dirai meme vital pour le kult de la vitesse ou les kompagnie de marcheurs. joker
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 18:56

Dans ce cas oui.
Mais j'avoue que dans les autres cas, c'est devenu un investissement plutôt coûteux !
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Manik
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 19:56

J'ai lu la bête en partie et c'est vrai que ça promet du bon.
Comme a mon habitude je vais jouer fluff donc va y avoir du big boss et pas mal de bande de nobz je pense.
Pour moi les plus gros changement seront en figurines. Ce qui me fait grogner c'est les 30 gretchins que j'étais en train de peindre.

Même pour engluer ça ne vaut plus rien ?

La perte de l'initiative ça me chagrine un peu, surtout que les kramboyz deviennent d'une certaines façon une rareté. J'ai un peu l'impression de perdre de l'initiative et de l'attaque énergétique.
Mais bon ça ce n'est qu'une impression, faut voir a près ce que donneront les bande de nobz.

Concernant le fluff je suis ravis. J'ai l'impression de retrouver le bon fluff de la V2, y'a de la lecture. J'aurais moins l'impression de jouer une armée de seconde zone comme avec l'ancien codex.
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kasits
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Jeu 8 Nov - 22:42

Crying or Very sad mes gretchinounet sont rabaissés plus bas que terre....les povres, moi qui comptait sur eux! (je sais, cette phrase fait peur), l'idée que j'ai eu en lisant ce dex est la possibilité de faire une armée de tir...ork avec des pillard, frimeur, char, bizarboy et gros mek....et peut etre des grots! bom

A par ça, un retour au source bie agréable et bien orkifiant comme je les aimes thumright
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dromar
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Ven 9 Nov - 11:56

bah, les gretchins reste un choix de troupe pas cher qui peut faire quelques tirs et bien engluer l'ennemi : 3chasseur= -3attaques pour l'ennemi, imagine que tu charges un prince tyranide ou un avatar eldar: tu le rends quasi inofensif pour ainsi permettre à tes boys de se le farcir.

Et la liste orks de tir est parfaitement jouable désormais avec des groskalibre, un véhicule volé, une bande de boit'kitu, des grosses unités de fling boys, des pillards, un gromek avec shokk attack gun, des buggy/kopters/motos^^^^

Pour ce qui est de ton commentaire kroucht, je dirai que les kram boys seront pas souvent joués en tournoi à cause de leur initiative en charge et de leur sauvegarde de 6+: facile de démonter une unité couteuse et fragile mais bon, l'unité full lance flamme est quand meme bourrine, j'en garde une de 10.
Et puis le mec n'est pas intéressant pour son méga blasta (quoi que les joueurs voulant se faire un trip pouront essayer 5kram boys dont 3mek +gromek avec méga blasta et 3grots bastos) mais pour les outils qui réparent sur un 4+ avec relance si grot à coté! dans mon kult de la vitesse, ils sont obligatoires^^^


Pour les kasseurs de tank, tu as mal lu: ils tirent sur le véhicule ennemi le plus proche et en ligne de vue et si il n'en voit pas, ils sont libres de choisir leur cible normalement donc; en les mettant dans un chariot de guerre et en les faisant débarquer de manière à ce que le chariot bloque leur lignes de vue sur les cibles potentielement hors de portée, ça reste très très jouable.... Et ils ne peuvent avoir que 2marteaux kass tank (pas fou non plus! Mais moi aussi j'y ai pensé )
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Sam 10 Nov - 2:49

c'est moi où les motos deviennent très décevantes : perte de tout ce qui faisait leur charme à savoir :
- jumelage de leurs armes
- Le tir remplaçant l'attaque de corps à corps à init 10
- le moral (le mob rule c'est sympa pour les grosses unités mais pour les motards je trouve ça franchement limite. En fait ce n'est utile qu'à partir de 8 motos. Ce qui est hors de prix et fait perdre beaucoup de manoeuvrabilité).

Du coup des motards démoralisables à la moindre perte, ça fait plus très envie. C'est con, c'est une unité qui a été bien réévaluée (sauvegarde à 4+) mais il lui manque ce p'tit quelque chose qui faisait tout l'attrait des Kulteux...

Bref je vais le jouer en Apocalypse parce que j'en ai mais en dehors de ça... bof bof bof...
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dromar
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Sam 10 Nov - 11:43

Oui enfin bon, elles ont été largement améliorée aussi! Baisse de 5pts mais gain d'une sauvegarde d'armure et de couvert de 4+, automatik ET kikoup de base =4attaques avec la charge féroce + le dakkagun qui est jumelé!!!!! (si si, regardes la première partie de la liste ) alors bon, on perd un tir mais on gagne une PA4 et meme si la règle nerveux de la gachette disparait, les motos conservent un bon impacte, je dirai meme qu'elles sont plus dangereuses maintenant.
Alors après, oui le moral est bas mais avec un nob, ça va tout de suite mieux et si t'as encore peur, benh il reste la solution de prendre un big boss motard qui lui a CD9 Mr. Green
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Sam 10 Nov - 13:46

Mouais pas convaincu :

- le nob motard n'a que 7 en commandement... comme ses boyz. donc ça sert à rien d'en prendre un (ou alors faut prendre un bosspole et accepter de risquer de perdre une bécane sur un jet de commandement foireux... plutot cheros l'opération)
- Les dakaguns n'ont que PA 5 et non PA 4 comme tu l'écris.
- Après relecture, l'aspect jumelé du Dakkagun est sacrément ambigu : la description dit que le dakagun est "twinlinked". Mais ce n'est qu'une description. Le profil (qui fait foi en terme de règles) n'indique pas "twin linked". Pour moi, cette ambiguité doit s'interpréter par le fait que, malgré sa description, le Dakkagun n'est PAS en terme de règle, une arme jumelée. Mais je peux me tromper.

Elles sont moins chères mais je les trouve carrément moins bien parce qu'elle restent chères. Le role de corps à corps que tu leur assignes ne peut fonctionner que si elles sont nombreuses. Mais avec un moral aussi faible franchement je prendrais pas le risque d'en jouer ou alors par 9 ou 10 minimum.

En gros elles ne gagnent qu'en sauvegarde d'armure et de couvert. Ok 4+ c'est plutot bon comme sauvegarde. Mais ça n'empêche pas de le foirer une fois sur deux.

automatik et kikoup de base, ça ne fait qu'une attaque de plus, en dehors de ça l'automatik sert à rien pour cause de dakkagun.


J'ai le même problème avec les meganobz : moral franchement merdique, faudrait les prendre par pack de 10 pour que ce soit utilisable. Le seul intérêt que je leur vois c'est de pouvoir prendre un deuxième chariot de guerre.

Va falloir s'adapter : les Nobz n'ont plus 8 en commandement ! Et le commandement chez les orks c'est le nerf de la guerre. Les orks vont donc être a nouveau une armée de masse
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Dim 16 Déc - 19:54

quelqu'un peut me filer le lien pour lire ou telecharger le new codes orks?
merci


Dernière édition par le Lun 17 Déc - 20:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Dim 16 Déc - 22:43

Citation :
quelqun peut me filer le lien pour lire ou telecharger le new codes orks?
merci
Et le copyright alors? Evil or Very Mad

+
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Dim 16 Déc - 23:53

Personne ne donne de lien de codex...

La moindre des choses quand on veut faire une demande, c'est d'abord de se présenter d'une part.

Ensuite ne pas faire de fautes sur une ligne est aussi une forme de respect.
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 20:13

je sais pardon pour la présentation (mais c'est maintenant réctifier)

et puis pour le copyright c'est pas très grave puisque je l'ai déja commandé chez mon revendeur mais je souhaiterai juste le voir en avant premiere.

Personne ne donne de lien de codex...
ah bon? il m'a sembler lire que certaine personne de ce forum l'avait trouvé sur internet.

et je ne veux pas que le lien soit mis SUR le forum mais envoyé par message perso.

(tu est drolement agressif Largwisnub, la politesse c'est aussi une forme de respect Razz )
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 20:27

Pour le coup oui j'ai été agressif je le reconnais mais quand on demande un truc illégal en premier post sans une introduction au préalable, oui je vois rouge... Surtout quand les autres font l'effort de s'imprégner de l'ambiance des lieux avant de poster (par exemple Haakon qui s'est présenté juste avant toi).

Je n'ai rien contre toi mais tu t'y es mal pris. La balle est dans ton camp pour rectifier le tir.

Et la politesse c'est de s'essuyer les pieds sur le paillasson avant d'entrer. Et ne surtout pas me reprocher d'en avoir manquer car j'ai utiliser le même ton que toi...

A bon entendeur!
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 20:39

ok tout a été dit.
comme tu le vois j'ai réctifié mes erreurs et maintenant je ferai plus attention.
tes conseil ne sont pas tombés dans l'oreille d'un sourd ne t'en fais pas
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