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 Discussion sur le nouveau codex ork

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Zagzdreg
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 21:30

Perso je suis d'accord avec Uzgruhk, les motos perdent beaucoup pour gagner peu.
Elles n'ont pas l'impact nécessaire pour aller taper du QG. Elles seraient utiles pour taper rapidement de la troupe, mais leur cout fait qu'elles ne peuvent pas etre prises en masse, donc à mon avis inutile contre la plupart des troupes (à part du tau ou des petits patés de GI). Les boyz en truk étant beaucoup plus efficace pour carrement moins cher même à 12 bourés d'équipement avec nob.
Ensuite le dakkagun, le profil donne les caractéristiques d'un dakkagun et il n'est pas précisé le nombre de dakkaguns qu'une moto possède dans la liste d'armée (pourtant sur la figurine il y en a 2, ce qui correspond au jumelage) donc à mon avis il faut attendre la version finale du codex qui sera plus claire la dessus.
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 22:00

Alors après l'avoir lu, les motos gardent leur gros flings jumelés, avec portée de 18 ps. De plus, comme tu peux filer une pince énergétique à ton nob, l'escouade ne manquera pas de punch au CàC ou contre des véhicules ( pour moi, ce sera ça, anti piéton léger, véhicule ou marcheur blindage 10 au tir et gros véhicules au CàC.)
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Grakut la chignole
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 22:12

Je pense que le petit problème des motos, c'est qu'elles ne sont plus sans peur.
Je jouai souvent à 400 pts/patrouille en moto et maintenant c'est plus risqué.
Faudra les jouer par 12, elles sont en plus moins chères cool.
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 17 Déc - 22:18

Vous avez résumé tous les 2. Larg' donne bien leur utilité et potentiel mais il y a ce défaut : la perte du côté sans peur. Et ce n'est pas la sauvegarde à 4+ qui va compenser.
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Parazit03
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 0:07

Citation :
mais il y a ce défaut : la perte du côté sans peur. Et ce n'est pas la sauvegarde à 4+ qui va compenser.
Bien sûr, mais question valeur en point ça devrait être équilibré, non?

J'espère, parce-que j'aime ces nouvelles motos, ce serait dommage de les voir se faire rétamer sur les tables de jeu (de toute façon, j'ai l'habitude...). Mr. Green

+
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Klenval
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 2:17

Pour en avoir affronté vendredi dernier, les motos sont assez faciles à tuer. Il faut dire aussi que mon adversaire ne les avaient pas très bien placées, et la moitiée de l'unitée est partie en fumée au premier tour car c'était la seule cible importante en vue.

Ceci dit, une fois que le Big Boss à moto est arrivé au CàC, avec son endu de 6, son corps cybork, j'ai eu mal Shit (Si le joueur adverse a raté beaucoup de sauvegarde sur ses motos, il a réussi toutes ses saves du boss avec le corps cybork Mad )

Malgré tout ça me donne bien envie d'en jouer, s'il y a moyen de foncer à 24ps dès le premier tour, le danger peut être grand pour l'ennemi. De toute façon, les nouvelles figurines les rendent obligatoires à poser sur la table ! Mr. Green
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 2:24

Klenval a écrit:


Malgré tout ça me donne bien envie d'en jouer, s'il y a moyen de foncer à 24ps dès le premier tour, le danger peut être grand pour l'ennemi. De toute façon, les nouvelles figurines les rendent obligatoires à poser sur la table ! Mr. Green

Et c'est là que le bas blesse... Les motos orks n'ont pas de turbo booster! A moins que je ne sois passé à côté d'une ligne, c'est possible.
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 9:54

Les motos ont systématiquement turbo boost il me semble dans les règles du GBN (c'est pas lié au codex). Enfin je crois. Rah j'ai un doute maintenant...
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 10:54

Pi t'être, j'ai jamais su... Si un Rules boy passe dans le coin!
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Grakut la chignole
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 11:16

A moins que dans le nouveau codex ork une règle précise que les motos ne peuvent turbobooster, c'est la règle générique du GBN qui prend le pas.
Donc je crois que comme toutes les motos du jeu, les orks le peuvent.
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 18 Déc - 14:30

Faut dire aussi que je ne m'étais jamais posé la question, n'utilisant pas de motos...

Le codex ne précisant rien, c'est donc le GBN qui prévaut.

Corrolaire: les motos orks peuvent turbobooster (oui je sais, c'est capilotracté!)
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Klenval
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mer 19 Déc - 1:19

Il est écrit nul part dans le Codex SM que les Motos SM peuvent turbobooster. Ca fait partie des règles de base des motos et motojets (donc là, vous devez aussi faire une conclusion sur les Kopters). C'est un peu comme l'infanterie autoportée, on va pas préciser dans chaque codex qu'elle se déplace de 12ps. Wink
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mer 19 Déc - 13:42

Bonne nouvelle, le zap passe à un portée de 36ps toujour 2d6 dans la force, par contre il ne fait plus touche auto. Les orks se voient attribué de nouvelles armes dont:
Obuzier 36ps F8 Pa3 Artillerie 1 grand gab explosion
Grokanon 24ps F7 PA3 atrillerie1 grand gab explosion
bazoogrot pour btk: 18ps F6 PA5 lourde 2 petit gab explosion
kanon eud la mort équipant les pillards de base: F7 pa4 lourde 1d3

Les groflings des motos restent jumelés.

De nouveaux héros débarquent, les anciens se retrouve amelioré. Possibilité de combiner méga armure et corp cybork. Il est précisé que les squig d'attaque sont la pour symboliser une régle il ne compte donc plus dans les transports. Et plein de bonnes choses!

Mandal'or heureux de son nouveau codex...
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Zagzdreg
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 24 Déc - 0:15

Tiens, j'ai une question un peu bête.
Certaines unités ont "One 'truc1' may be a 'truc2'.....+ X pts" (par exemple le mediko pour l'escouade de nobz)
D'autres ont "One 'truc1' may be upgraded to 'truc2'.....+ X pts"(par exemple le nob pour l'escouade de boyz)
Ma question est, quelle est la différence entre les 2 ?
Dans le premier paye t on seulement le +X pts et dans le deuxieme le cout de base du 'truc1' + les X points ? Ou paye t on le cout de base du 'truc1' et le + X points dans les 2 cas ?
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 24 Déc - 2:13

A partir du moment ou c'est "+Xpts", tu payes le boys plus l'amélioration. Dans le cas des nobs en médik, c'est pareil AMHA.
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 24 Déc - 11:50

Largwisnub a écrit:
A partir du moment ou c'est "+Xpts", tu payes le boys plus l'amélioration. Dans le cas des nobs en médik, c'est pareil AMHA.

La rédaction (english pour moi actuellement, mais j'ai un peu peur de la trad) de ce codex lève toute ambiguité de ce côté là. En faisant ces espèces de fiches d'unités très très V2, qui regroupent par défaut tout les éléments auquel ont accès une unité/personnage/véhicule, il faut y mettre du sien pour ne pas faire simplement son compte de point en sachant qui à quoi.
Faire une liste d'armée n'as jamais été aussi facile, que se soit pour faire du bourricot (et y'a de quoi faire avec ce Dex) ou du Style/Thème/Mou.

Encore bravo pour cette analyse très bien faite et très interessante. Même si sur certains point précis, je garde encore quelques remarques au chaud, j'attend de tester ce Dex, dans les quinze jours, pour faire un peu de retour sur expérience.

Nota : Turboboost pour toutes les motos (et le koptas d'ailleurs, SM aussi), depuis la V4, Mr Larg...

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Zagzdreg
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 24 Déc - 13:00

Largwisnub a écrit:
A partir du moment ou c'est "+Xpts", tu payes le boys plus l'amélioration. Dans le cas des nobs en médik, c'est pareil AMHA.

C'est comme ça que j'ai effectué mes calculs juqu'à maintenant, mais à mon avis je vais attendre de voir la version finale du codex (puisque celle que j'ai n'est que la version "apéritif").
Parce qu'à ce moment la, quelle est la différence ?
50pts un painboy sa fait cher je trouve, surtout qu'il a le profil d'un nob normal, seuls ses outils de dok et sa seringue empoisonnée le différencient.
De plus, les frimeurs ont aussi acces au painboy, pour +30pts, ce qui donnerait un cout de 55pts pour un painboy completement identique à celui des nobz scratch
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Klenval
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Lun 24 Déc - 19:26

Zagzdreg a écrit:

50pts un painboy sa fait cher je trouve, surtout qu'il a le profil d'un nob normal, seuls ses outils de dok et sa seringue empoisonnée le différencient.

S'il rend insensible à la douleur ton unité, c'est pas si cher que ça Mr. Green
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Zagzdreg
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 25 Déc - 13:24

Pas cher, tout dépend de la taille de l'escouade en fait.
Mais bon, sans parler de rentabilité, comment expliquer la différence de 5 points entre les painboy des frimeurs et le painboy des nobz ?
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Tsuki-yomi
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 25 Déc - 20:36

Zagzdreg a écrit:
Pas cher, tout dépend de la taille de l'escouade en fait.
Mais bon, sans parler de rentabilité, comment expliquer la différence de 5 points entre les painboy des frimeurs et le painboy des nobz ?

Les unités de Nobzs ont un potentiel grosbill grâce à la bannière Whaaag!!( + 1 en CC pour l'escouade ) grâce aux équipements de CaC en option ( pince et gros kikoup ) et à la possibilité de leurs adjoindre des corps cybork.
Donc avec un médiko qui donne en plus 'insensible à la douleur' à l'escouade, sa deviens franchement balaize.

Par contre les frimeurs sont une unité ' gadget ' ( c'est fun mais sa sert à riens ), car même si ils ont 2 pv et une armure 4+, ils sont axé ' tir ' a cause de leurs options d'amélioré leurs fling kustom, et franchement sa casse pas des briques avec leurs CT de 2 et assaut 1 pour 25pts le bestiau ( mort de rire ).

En choix de soutien, je préfère emplement prendre une unité de boit'kitu, un véhicule volé, un chariot de guerre, ou encore des batteries de gros kalibres ( vive la CT 3 ).

Perso j'ai déja commencer à étudier le codex et les frimeurs sont l'unité la plus mauvaise du codex.

Les Orks ont besoin d'unités de tirs qui doivent soient avoir une grosse portée ( kanon eud'la mort, shokk attack gun ) soient une grande force ( grokanon, kanon, lance rokettes, méga blasta kustom, obusier ) ce qui est maintenant le cas grâce au nouveaux codex, alors les frimeurs... à part faire jolie sur la table de jeux ou dans une vitrine... bof

Donc un médiko dans une unité sans grand intéret, ya pas de quoi s'étendre sur la question, sa rend l'unité encore plus mauvaise ( trop chère pour l'utilité de l'option ) que ce qu'elle est déja.


Par contre pour parlé d'une unité 'limite trop balaize pour ce que sa coute' je vous recommande les Kopters.
Voila une unité qui risque de faire parlé d'elle sur les table de jeux.


A+
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Zagzdreg
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mar 25 Déc - 21:57

Je suis tout à fait d'accord, les frimeurs sont mauvais. Mais ce dont je parlais ce n'est pas de leur rentabilité/utilité mais du prix du painboy dans leur escouade comparé au prix du painboy dans une escouade de nobz, qui n'étais qu'un exemple afin d'expliquer mon doute sur le prix de celui ci.
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Tsuki-yomi
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Mer 26 Déc - 21:41

ok ok Very Happy , mais il coute biens 30 pts dans les 2 cas

A+
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von_yaourt
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Sam 12 Jan - 18:58

Personnellement, les quelques nouvelles règles exposées dans le White Dwarf m'ont laissé dans le flou, et la lecture de ce sujet m'a laissé perplexe. Une armée ork a toujours été chère à monter sur pied (enfin, moins à l'époque où les 16 boyz coutaient 130 francs... aujourd'hui pour le même prix on en a plus que 10...) et là je vois que les boyz sont descendus de 9 à 6 points. Bonne nouvelle pour le joueur ork fortuné, mauvaise pour mon porte-monnaie, moi qui ait déjà eu assez de mal à monter une armée à 2000 points...

Quelqu'un aurait-il l'aimabilité de me décrire le profil du Shokk Attack Gun ? Cette arme m'intrigue, elle a l'air foutrement efficace, mais je n'ai aucune idée de ses capacités réelles ! En plus je suis content, je possède l'ancienne version de cette figurine, dont la langue tirée me fait rire à chaue fois que je la vois ! Very Happy

Sinon quels changements les frimeurs ont-ils subis ? J'aimais bien cette unité avant, elle me permettait d'utiliser mes figurines d'orks avec fling en les kustomisant, et elle était vraiment efficace (39 tirs force 5 suffisent à annihiler une petite unié d'élus du chaos, surtout si on charge après ! Laughing ) ... Mais vu les derniers messages, je commence à avoir peur pour le recyclage de mon armée (surtout que j'ai toujours trouvé les motos super efficaces du fait qu'elles ne pouvaient reculer, alors si maintenant elles ne sont plus indémoralisables, elles ne servent carrément plus à rien). Dernière question : quid de l'équipement "grosses cornes" qui permettait d'avoir +1 CD (j'ai vu que l'emblême avait lui aussi été changé, donc pourquoi pas les grosses cornes/mâchoires d'acier ? )
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Dim 13 Jan - 18:46

Tu achètes le codex et tu auras toutes les infos que tu veux !
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von_yaourt
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MessageSujet: Re: Discussion sur le nouveau codex ork   Dim 13 Jan - 20:38

Greengoffik a écrit:
Tu achètes le codex et tu auras toutes les infos que tu veux !

Certes mais vois-tu, je préfère étudier en détail les règles avant d'acheter de nouvelles figurines. Et n'ayant pas de revendeur GW à moins de 70 kms de chez moi, je ne puis décemment me permettre d'acheter d'abord le codex, puis les figurines, il vaut mieux que je fasse une commande groupée ou une journée shopping (sachant que je me vois mal étudier mon codex ork dans la boutique GW en me demandant ce qu'il faut que j'achète).

Heureusement, j'ai trouvé les reseignements que je cherchais sur d'autres forums (ne vous en faites pas, je n'ai pas téléchargé le codex, de toute façon je ne télécharge jamais rien).

Pour rester un peu dans le sujet : comment les joueurs concernés comptent-ils inclure leurs ex-bomberboyz à leur armée ? En faire des Kasseurs de Tanks devient l'option la plus vraisemblable, mais comme ils doivent tous avoir des lance-rokettes... Neutral
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