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 The Stompadex - Livraison du Codex

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athamulk
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MessageSujet: The Stompadex - Livraison du Codex   Mer 18 Mai - 15:59

Voilà, il y a quelques années j'avais trouvé ce "codex" sur la toile :
(attention 900 ko)
http://douceta.free.fr/Athamulk/pdf/stompadex.pdf

Je n'en suis pas l'auteur et je n'ai pas pu rentrée en contact avec son auteur originel, donc je l'ai mis dans cette espace de façon temporaire.

Il vraiment bien fait et surtout il s'agit d'une armée vraiment joué et les conversions sont vraiment sympas, cela rejoint un peu le Boss Dread que j'ai vu dans un autre topic.

J'espère que vous aimerez...

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Athamulk from Orkatitude


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Vorbag
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mer 18 Mai - 16:06

vraiment ya bon !

c'est plein de petits trucs sympatiques (dreadnought volé, hihihi)

franchement j'aimerai bien voir une partie ou cette waaagh combattrai, sa doit roxxer ...


Nazdreg
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mer 18 Mai - 16:20

Nom d'un grot, moi qui croyait avoir inventé le dread'boss... boah le mien est mieux de toute façon Mr. Green

J'adore la tronche du Stompa, il a un bonne gueule.

Bon aller, qui veut traduire tout ça ? alien
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Vorbag
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mer 18 Mai - 16:24

une place de ... euh ... un grade spécial (au choix du chanceu traducteur)pour celui qui le traduit, et un paquet de squigahuetes (c'est tout ce qu'il y a de plus sérieu, du moins pour le grade ^^)


Nazdreg - le pouvoir c'est mal ... Rolling Eyes
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mer 18 Mai - 17:26

Bah si Athamulk veut bien qu'on le traduise, je veux bien m'en charger. Il va me falloir un minimum de temps quand même, mais au plus tard je me dit que ce sera traduit pour dans un mois.
Va falloir que je révise mon argot par contre.

Greengoffik qui s'y met dès ce dimanche si athamulk est ok
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athamulk
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Jeu 19 Mai - 9:39

Greengoffik a écrit:
Bah si Athamulk veut bien qu'on le traduise, je veux bien m'en charger. Il va me falloir un minimum de temps quand même, mais au plus tard je me dit que ce sera traduit pour dans un mois.
Va falloir que je révise mon argot par contre.
Greengoffik qui s'y met dès ce dimanche si athamulk est ok

Je vais demandé l'aval de l'auteur, j'ai déjà envoyé un mail pour cela.
A priori commence, on avisera de la forme que cela prendra à la fin, en fonction de sa réponse.

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Greengoffik
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 22 Mai - 17:56

Voici donc le début de traduction du Stompadex. Il ne s'agit que de la première page dans son entier (cela m'a quand même pris une bonne grosse heure). S'il y a des erreurs de traductions, faites moi signe.

Le Stompadex

Introduction

Pourquoi jouer une tribu stompas ?

La plupart des armées de 40K reposent sur l’une de ces différentes stratégies : le tir, la vitesse, le nombre ou la qualité. Les armées de tir sont souvent construites avec nombre d’armes et de fortes PA. Elles restent sur place pour mitrailler l’adversaire pendant sa traversée de la table. Dans les armées rapides tout est transporté et les unités d’assaut traversent la table aussi vite qu’elles le peuvent. Les armées populeuses alignent des masses de troupes bon marché sur la table et usent l’ennemi par une multitude d’attaques. Enfin, les armées d’élite reposent sur un nombre restreint de troupes puissantes qui peuvent aussi bien mettre des raclées que s’en prendre.

Avec une force ork d’élite, vous serez moins armés, moins rapides, voir moins nombreux, mais une chose important est que vous pourrez toujours compter sur le fait que vous êtes l’armée la meilleure !!! En prenant le codex Ork et en le réorganisant, la liste d’armée Stompa donne le sentiment d’une bande d’orks qui sort buyamment des couverts tout en se déplaçant furtivement entre eux. L’un des avantages caractéristique d’être un Stompa, est le fait que vous avez des dreadnought, un max de dreadnought ! Les limitations concernent tout ce qui bouge à plus de 6ps dans l’armée, and i do mean everything. De plus, les Orks perdent nombre de leurs choix soutiens comme les batteries de Grokalibres et les véhicules volés (Pas de Basilik volé pour vous !). Si vous regardez vos choix d’attaques rapides, vous remarquez qu’ils ne sont pas si rapides que cela ! Les sentinelles et les kommandos ont des règles de déploiement spécial qui feront qu’elles commenceront la bataille plus tôt que les autres troupes.

Voici le récapitulatif des règles spéciales des Stompas et leurs explications.

Méga-armure : Dans une armée qui encourage la puissance, je ne peux imaginer qu’un nob n’est pas de méga-armure lorsque cela est possible. Pas seulement mettre un nob en méga-armure dans chaque unité, mais c’est une caractéristique de la liste.

Doks et Meks : Un autre changement fut la présence obligatoire d’un Dok et d’un Mek dans l’armée. La plupart des armées de robots ont besoin de constantes transformations et améliorations cybernétiques pour être performantes au cœur de la bataille. Pour ce faire, la plupart des gens (à moins que vous ayez une bande de nobz) devront prendre des kramboyz avec un Mek, et un Toubib (personnage le plus délaissé de la liste Ork).

Dreadnought seigneur de guerre : L’idée d’avoir un monstre de violence pour mener les gars sur le champ de bataille est très attirante. Si un dreadnought vénérable Space wolve peut survivre des années et inspiré ses frères au combat, un seigneur de guerre ork peut commander comme un monstrueux robot surpuissant (il est encore l’ork le plus puissant alentour).

Les stompas volés : Les dreadnoughts et sentinelles volés sont un ajout pour cette armée et un peu de hasard. Ils apportent bien sûr un peu de conversions lesquelles sont un plaisir majeur lorsque l’on joue une armée ork.

Stompa : Il prend la place du chariot de guerre dans la liste. Un stompa a plus de blindage, mais bougera probablement plus lentement que le reste. Son armemnt lourd le rapproche plus du land raider space marine que du chariot de guerre.

Batteries de projectiles : La dernière addition à l’armée fut de remettre au goût du jour les anciennes armes orks avec un peu de hasard dans leur utilisation. J’aimais la catapulte à squigs et la rokette pulsor ! Les utiliser comme lobbas ne me plait guère.Les nouvelles règles permettent d’utiliser ces anciens modèles ou d’utiliser les modèles récents (…).

Depuis que j’ai joué la campagne d’Armageddon et lu nombre d’histoires et d’articles sur les tribus stompas, cette liste d’armée a vu le jour. C’est presque l’exacte opposé d’une armée du kulte de la vitesse, et l’occasion pour un hobbyiste de devenir un fou de conversions. (…) Je soumet ce codex expérimental à la communauté des joueurs et espère, en sus de mon armée, un jour rencontrer d’autres joueurs stompas sur les tables de jeux.

Cordialement,
Nick Kelsh
kelsh@erols.com



Greengoffik en attente de vos réactions
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 22 Mai - 18:32

salut green'

ben cette traduction se présente bien di-moi ^^ (tu MPéiras pour me dire le statut souhaité Wink)
on (en tout cas moi) attend la suite avec impatience


Nazdreg
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 22 Mai - 18:44

Greengoffik a écrit:
vous êtes l’armée la meilleure !!!

"La meilleure armée" serait mieux non ?

Citation :
Les limitations concernent tout ce qui bouge à plus de 6ps dans l’armée, and i do mean everything

"Mais alors vraiment tout"
"quand je dis tout, c'est tout"
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 22 Mai - 18:53

Merci messieurs de vos remarques.
J'ai fait les corrections nécessaires.

Greengoffik qui retourne peinturlurer
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Lun 6 Juin - 22:11

Bon j'ai pas trop eu le temps d'avancer parce que la fin de l'année scolaire est fort chargée.
Voici toutefois ce que j'ai traduit en plus:


Histoire des Stompas :
Les tribus stompas sont une partie de la force d’invasion d’Ungork l’inarrêtable combattant dans les hautes terres dévastées des Terres désolées, au nord de la mer bouillante. Cette tribue est peu commune car elle utilise presqu’exclusivement des dreadnoughts et des marcheurs à la place des buggies, motos et autres véhicules plus conventionnels. Il est fait état de rapports sur des Stompas utilisant des sentinelles et dreadnoughts space marine capturés. Les couleurs de ces tribus sont appliqués dans un camouflage primitif, lequel apparaît comme étant une tentative d’imitation du manteau du Koriger, un prédateur agressif des jungles équatoriales, lesuqelles divisent Armageddon Prime et Secundus.


Snip la nouvelle


Règles spéciales des stompas :

« J’vais t’éclater la gueule mec ! »
Les Stompaz adorent les engins de guerre mécaniques. L’ork avec le statut le plus élevé a souvent une méga-armure, preuve de sa puissance. Tous les nobz qui peuvent porter une méga-armure DOIVENT en avoir une. Cela inclus les gardes du corps nob.

« Ce r’bot m’donne du travail ! »
Les robots géants demandent de nombreuses révisions. Chaque armée doit inclure au moins un Toubib et un Mek.

« J’suis l’boss, l’oublie pas ! »
Quelquefois, un seigneur de guerre tombera au champ d’honneur. Les clans stompas ont des dokc et des meks très fidèles qui remettent sur pied un seigneur de guerre dans le corps d’un dreadnought.. Si vous prenez un seigneur de guerre dreadnought, il remplace votre chef de guerre.

« Des roues ? Pas besoin dans la jungle ! »
Aucun truk ne peuvent être pris en transport. La seule façon de traverser la jungle est la marche forcée.



Amélioration des véhicules des Stompas :

Peinture camouflage ………………………………………………… +5pts.
La plupart des machines de guerre ork sont peintes dans des tons brillants avec de nombreux « dags » et glyphes. Les Stompas ont appris que ces couleurs brillantes les rendaient trop visibles et faisaient d’eux des cibles faciles dans la jungle. Ils peignent leurs véhicules avec des motifs assortis de créatures et plantes issues de la jungle, trouvant que cela fait d’eux des cibles plus difficiles à distinguer dans la profondeur de la jungle. Tout véhicule avec un camouflage de ce type peut choisir de ne pas tirer pour tenter d’être invisible dans la jungle. Cela donne au véhicule une sauvegarde de couvert (ndr : un profil bas désormais ?) pendant la prochaine phase de tir adverse. Son absence de tir et son camouflage le rende difficile à toucher et explique cette sauvegarde de couvert.



En outre, est-ce qu'Athamulk a des nouvelles du créateur des règles pour savoir si j'ai son aval pour continuer la traduction.

Greengoffik, traducteur freelance
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 23 Oct - 23:03

Voici la suite de la traduction du stompadex. Manque encore quelques trucs qui viendront bientôt.

Arsenal des Stompas :

Catapulte à squig :
Estimation 48ps – Spécial – Lourde 1 / Explosion

La catapulte à squigs envoie de vicieux squigs dans les airs sur les adversaires cachés. Souvent, cela énerve les squigs qui attaqueront dès leur atterrissage. Quand le gabarit de squigs est placé, il est compté comme en assaut s’il touche une figurine adverse. Il se battra jusqu’à sa destruction. S’il est en contact avec aucune figurine adverse, il se déplacera d’1d6 ps dans une direction aléatoire à chaque tour. Si cela l’amène au contact d’une figurine adverse, cela est considéré comme un assaut.
Si le squig entre en contact avec un véhicule, il s’écrase contre son blindage. C’est une coure fatale pour le squig. Toutefois de par le grand énervement de la bestiole, le véhicule heurté est considéré comme secoué et ne pourra donc pas tirer au prochain tour.
Quand vous tirez avec une catapulte à squig, suivez les règles suivantes. Jetez 1d3 pour savoir combien de squigs sont envoyés. Puis estimez comme pour une arme à estimation classique. Placez ensuite les gabarits.

D3 Résultats
1 « Ici vont les squigs ! » Les grots ne parviennent à attraper qu’une poignée de squigs : la catapulte envoie un seul gabarit.
2 « Mettez en plus dans la catapulte ! » Les grots bourrent la catapulte de squigs : la catapulte envoie deux gabarits.
3 « J’crois qu’j’peux en mettre plus… Feu…AAAIIIEEEEEE !! » Un des servants grots est envoyé alors qu’il tentait de rajouter des squigs : la catapulte envoie deux gabarits et un des servants grots est retiré.



Lanceur de grot-bombes :
Estimation 72ps – Spécial – Lourde 1 / Explosion

Quelquefois de grandes roquettes guidées par des grots sont envoyées dans les airs. Mené par un grot kamikaze, ces bombes sont plus précises. Lorsque vous utilisez une grot bombe, vous pouvez relancer le dé de déviation. Dans ce cas, vous en acceptez le résultat.
Quand la roquette touche quelque chose, elle détruit tout ce qui est dessous. Toute figurine directement sous le centre du gabarit subit une touche additionnelle de force 6 PA3.
Quand vous tirez avec un lanceur de grot-bombes, suivez les règles suivantes. Jetez 1d3 pour savoir combien de squigs sont envoyés. Puis estimez comme pour une arme à estimation classique et déviez. Placez ensuite les gabarits.


D3 Résultats
1 « Quel con ! » Quelqu’un a oublié de mettre des explosifs dans la bombe ! La bombe heurte sa cible, mais ne fait aucun dommage. Toutefois le fuel prend feu et un nuage de fumée se forme. Toute troupe ou véhicule touché par le nuage de fumée est considéré comme à couvert mais ne peut pas tirer au prochain tour.
2 « KABOOUM ! » La grot-bombe est chargée de grenades et autres munitions. Quand elle explose, un nuage de shrapnels englobe la zone. Tout ce qui est touché par le gabarit subit une touche de F5 PA4.
3 « Où tombera la Super bombe ? » Quand la roquette est préparée, nombre de super grenades y sont mises pour faire des dégâts supplémentaires. Si un véhicule est directement sous le centre du gabarit, il subit une touche de F10 + 2d6 de pénétration. Le reste du gabarit donne une touche de F6 PA3.


LISTE D’ARMEE STOMPAS



La liste d’armée des Stompas utilisent les éléments suivants du Codex Orks et de la présente liste d’armée :


QG



0-1 BIG BOSS DREADNOUGHT

Points CC CT F Blindage I A
Avant Flanc Arr.
Big Boss dreadnought 150 + armes 5 2 5(10) 13 12 10 4 2(4)

Equipage: Un seul Big Boss à l’intérieur.

Armes : Il est armé de quatre armes de corps à corps de dreadnought (traditionnellement des pinces énergétiques), mais deux peuvent être remplacées par des armes de la liste suivante : lance-rokettes pour +5 pts chacun, gros fling’ pour +8 pts chacun, méga-blastas pour + 15 pts chacun, karbonizator pour +5 pts chacun. Vous pouvez avoir deux armes du même type ou deux armes différentes.

Gardes du corps : Une à trois boit’kitu peuvent accompagner le Big-Boss dreadnought. S’il est accompagné de gardes du corps, le Big-Boss dreadnought et ces derniers sont traitées comme une seule et même unité. Notez que ces boit’kitu ne constituent pas un choix élite séparé et qu’à ce titre elles constituent pas un choix élite.

ELITES



0-1 DREADNOUGHT VOLE

Points CC CT F Blindage I A
Avant Flanc Arr.
Dreadnought volé 75+ armes 4 2 6(10) 12 12 10 2 2

Equipage: Le dreadnought volé est conduit par un grot assisté de squigs.

Armes : Le dreadnought volé a pour bras gauche une arme de corps à corps de dreadnought incluant un fulgurant. Son bras droit peut être équipé d’une des armes issues de la liste suivante : un canon d’assaut pour + 30 pts, des cannons lasers jumelés pour + 50 pts, des bolters lourds jumelés pour + 30 pts, un multi-fuseur pour + 40 pts, un lance-plasma lourd pour + 40 pts ou des autocanons jumelés pour + 35 pts.

Options : Le dreadnought peut être équipé d’améliorations de véhicules pour dreadnought issues de l’arsenal ork. Le fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour un coût additionnel de + 10 pts. L’arme de corps à corps de dreadnought peut être remplacé par un lance-missiles pour un coût additionnel de + 10 pts. Dans ce cas, la Force du dreadnought passe à 5.

Spécial : Le dreadnought volé suit les règles de véhicule volé du Codex Orks.

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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 23 Oct - 23:05

Désolé pour les profils, ils sont mal passés sous forme de tableau. Mais là pas besoin de traduction.

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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Lun 24 Oct - 11:40

Greengoffik a écrit:
Désolé pour les profils, ils sont mal passés sous forme de tableau. Mais là pas besoin de traduction.

Greengoffik

Très bon travail, bravo.

Je n'ai toujours pas reçu de nouvelle de l'auteur, je te propose une fois ta traduction fini de me la faire passer, afin d'en faire un pdf avec illustration et image équivalent à l'anglophone.

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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Lun 24 Oct - 11:52

Merci. Je me presse de finir la traduction vu que là c'est les vacances. D'ailleurs est-il nécessaire que je vous traduise les 2 dernières pages sur les galeries de boyz et véhicules?
Pour l'avis de l'auteur, je pense toutefois que cela le dérange pas que l'on traduise puisqu'il déclare lui-même qu'il espère croiser des listes issues de son codex.

Greengoffik qui termine sa peinturlure pour le fwd
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Jeu 10 Nov - 22:25

La suite et presque fin du bordel.

ATTAQUE RAPIDE



0-1 SENTINELLE VOLEE

Points CC CT F Blindage I A
Avant Flanc Arr.
Sentinelle volée 35+ armes 3 2 5 10 10 10 2 1

Effectifs : Un escadron se compose d’une à trois sentinelles volées.

Type : Marcheur, découvert.

Equipage: La sentinelle volée est conduite par un grot graisseux.

Armes : Une sentinelle volée peut être équipée soit d’un multi-laser pour + 10 pts, soit d’un lance-flammes lourd + 5 pts.

Options : Une sentinelle volée peut être équipée d’améliorations de véhicules pour dreadnought issues de l’arsenal ork.

Spécial :
- Scouts : voir le codex garde impériale.
- La sentinelle volée suit les règles de véhicule volé du Codex Orks.

BATTERIE DE LOBBAS

CC CT F E PV I A Cd Svg
Equipage grot 50 2 2 2 2 1 2 1 5
Fouettard +9 4 2 3 4 1 2 2 7 6+

Effectifs : Une batterie se compose de 1 à 2 lobbas et deux servants grots par arme.

Armes : Toutes les armes d’une même batterie doivent être du même type. Ce sont soit des catapultes à squigs pour le coût de départ ou des lanceurs de grots bombes pour un coût supplémentaire de + 15 pts. Voir l’arsenal pour plus de détails.

Options : Vous pouvez rajouter jusqu’à 2 grots par pièce pour un coût supplémentaire de + 2 pts par figurine.

Personnages : Il est fréquent qu’un fouettard accompagne une batterie de lobbas. Vous pouvez inclure jusqu’à un chasseur pour un coût de + 9 pts chacun. Le fouettard peut avoir choisir n’importe quel élément disponible de l’arsenal ork.

Spécial : La batterie lobba suit les règles spéciales de « touches sur la batterie » du codex ork p.14.

Greengoffik, un peu débordé ces derniers temps
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Ven 11 Nov - 16:16

Hum me ferait bien une ptite sentinelle moi, la fig' m'a toujours interessé si en plus jpeux la rendre jouable miam

Beau boulot !
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Ven 16 Déc - 18:56

Bon je vais enfin pouvoir finir de la traduction du truc. J'aurai toutefois voulu savoir si seules les règles vous intéressent ou si les petits historiques des troupes, la gallerie et l'atelier de conversions vous intéressent aussi?
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athamulk
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Dim 18 Déc - 13:21

Greengoffik a écrit:
Bon je vais enfin pouvoir finir de la traduction du truc. J'aurai toutefois voulu savoir si seules les règles vous intéressent ou si les petits historiques des troupes, la gallerie et l'atelier de conversions vous intéressent aussi?

Non, non, tu nous traduit le tout...
Disons que l'atelier et les historiques sont les bienvenus, la galerie n'est vraiment pas essentiel.

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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Lun 19 Déc - 14:46

Bon et bien je vais tout traduire dans ce cas. Je finis le plus vite possible.
Par contre, ce qui pourrait être sympa, c'est que quelqu'un recompile le document traduit au format pdf ou autre avec les photos.
Qui t'a soufflé que je pensais à toi Athamas?
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Lun 19 Déc - 14:51

Greengoffik a écrit:
Bon et bien je vais tout traduire dans ce cas. Je finis le plus vite possible.
Par contre, ce qui pourrait être sympa, c'est que quelqu'un recompile le document traduit au format pdf ou autre avec les photos.
Qui t'a soufflé que je pensais à toi Athamas?

Surement le même petit doigt que celui qui a frapper le message plus haut qui te disais de me faire tout passer pour que je le fasse...

HiHi !!!

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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mar 27 Déc - 17:02

Oyez! Oyez, braves boyz!!
Le stompadex est traduit dans son intégralité sauf les 2 nouvelles et la page galerie.
Le tout a été envoyé à Athamulk qui va se charger de compiler le tout en pdf.

Juste quelques remarques qui nécessitent vos avis avertis:
Pour la peinture camouflage; à la base elle donnait une sauvegarde de couvert pour le véhicule. Désormais en V4, cela correspond à un profil bas. Mais ce dernier doit-il être automatique ou non?

Pour les sentinelles volées; leurs options sont limitées de part la date de création du stompadex. Doit-on rajouter les options suivantes sorties depuis: canon laser pour 20pts et autocanon pour 15pts?

J'ai également ajouter ceci, là encore vos avis sur la chose:

Ajouts éventuels :

Il s’agit d’unités sorties dans le citadel journal à l’époque de la v2 et de la v3. Je trouve qu’elles pourraient peut-être s’intégrer dans une armée de Stompas. Voici les règles.

En élite :

0-1 Bande de Tinboyz :

30pts chaque/ CC:4/ CT:2/ F:4(Cool/ E:5/ PV:1/ I:2/ A:2/ Cd:10/ Svg: 3+

Effectifs : Un mekano (10pts) et entre 2 et 5 tinboyz. Le mekano a une radio-kommand’ et est armé d’un fling’ ou d’un automatik et d’un kikoup’. Il peut choisir n’importe quel élément disponible dans l’arsenal ork.

Armes : Les tinboyz sont équipés d’un gros fling’ et d’une pince énergétique.

Spécial : Les tinboyz sont des machines et à ce titre n’effectuent jamais de test de moral ou de pilonnage. Ils doivent toujours restés dans un rayon de 12ps du mékano, sinon ils se déplaceront hors de contrôle pour le tour suivant selon le tableau suivant :

D6 Résultats
1-2 Les tinboyz se déplacent tout droit 1D6ps. S’ils rentrent en contact avec un adversaire, c’est une charge. S’ils étaient déjà au corps à corps, le combat se poursuit normalement.
3-4 Les tinboyz restent sur place et tirent sur l’unité ennemie la plus proche. Si aucun ennemi est à portée, ils tirent sur l’unité amie la plus proche.
5-6 Les tinboyz réagissent normalement comme s’ils étaient à portée de contrôle du mékano.

Les tinboyz sont des robots nés des mains de mékano et sont kommandés par une radio-kommand’. Ils sont les parodies en métal des adversaires des orks, ressemblant à un Space Marine, à un Eldar ou autre. Les mékanos prennent grand plaisir à les construire et trouvent « k’cé une bône blagu’ » de les envoyer au combat contre les modèles.


En troupe :

0-1 Bande de squigs bommerz :

Squig bommer: 10pts chaque/ CC:3/ Ct:0/ F:3/ E:3/ PV:1/ I:4/ A:2/ Cd:3/ Svg:6+

Effectifs : Un mékano ou/et un chasseur (+9pts) et entre 2 et 10 squigs bommerz. Le mékano et le chasseur ont accès à l’arsenal ork.

Armes : Les squigs ont leurs dents et leurs griffes habituelles mais surtout une big bomb (F5 PA5 Explosion)

Spécial : Les squigs bommerz se déplacent de 2D6ps dans une direction aléatoire pendant la phase de mouvement (lancez le dé de dispersion et suivez la flèche. En cas de hit, relancez) et ont un mouvement d’assaut de 6ps. Lancez pour toute l’unité, pas pour chaque squig.
Si le mékano ou le chasseur sont dans un rayon de 12ps d’un squig bommer, il peut le faire exploser, surtout si le squig est engagé au corps à corps.
Si un squig subit une blessure non sauvegardée pour n’importe quelle raison, il explose sur 4+.
Lorsqu’un squig explose, centrez le gabarit d’explosion sur ce dernier. Toute figurine au contact avec le gabarit, même partiellement est automatiquement touchée.
Si le mékano et le chasseur viennent à mourir, les squigs continuent de se déplacer normalement mais n’exploseront que suite à une blessure.

Les squigs bommerz sont des squigs sélectionnés par les chasseurs et les mékanos pour devenir des bombes vivantes. Ils sont remplis de liquides explosifs et inflammables par les mékanos, qui n’oublient pas non plus de leur faire avaler toutes sortes de clous et autres objets coupants. Projetés à l’avant des combats, ils constituent un danger pour tous ceux qui passent autour.

Voilà c'est tout.
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mar 27 Déc - 23:25

Comme je suis loin d'être un ancien dans le monde des orks je saurais pas trop dire mais je trouve les tinboyz et les squigs bommerz excellents, même si je ne vois pas trop ce que ces derniers viennent faire dans une armée à thème "stompa" (contrairement au premiers).

Après je ne trouve pas anormal que les options de sentinelle soient accessibles. Après tout ça reste une Ct d'ork donc...
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athamulk
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Mar 20 Juin - 23:50

Hop !

Une petite preview du futur Stompadex.

Pour la remarque de Uzgruhk, les TinBoyz existaient depuis la V1 et correspondent fluffiquement à des micro-stompas, c'est un choix des rédacteurs/traducteurs aussi, afin d'accroître le style et le fun du Stompadex.

D'ailleurs les Squigs Bommerz sont une sortent de version technologique des troupeaux de squigs des sauvages. On peut trouver une cohérence.

Bonne lecture.

Nota : J'ai modifié le PDF, il s'agit d'une version beaucoup plus avancée maintenant - 21/06/2006

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Dernière édition par le Jeu 22 Juin - 14:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: The Stompadex - Livraison du Codex   Jeu 22 Juin - 14:05

Kolossal!! Shocked

Bravo a tous:
l'auteur anglais, le traducteur et le monteur.
Je ne l'ai lu quand diagonale pour l'instant mais c'est vraiment sympa
et je loue vos louanges pour le travail accompli.
Par contre je ne sais pas si c'est normal, mais il n'y a pas la photos du Stompa de Greg? Je sais ou la trouver mais c'était juste pour le signaler, au cas ou ce soit un couak ou autre.

Le Gringo et l'Athamas, par Gork et Mork,vous méritez d'être des semi-dieux à la peau verte, pour reprendre des expressions. cheers

Larg
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