L'Orkatitude


 
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 Rumeurs V5

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Thrym
Dreadnought
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MessageSujet: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 13:07

Je viens de trouver ça sur Bell of souls:

Shooting
-There's now a reason to have a BS higher than 5 (can we say 2+/5+?).
-All models friend or foe now block line of sight. Vehicles and Monstrous Creature can be targeted over intervening infantry.
-Area terrain does not block line of sight.
-All blast weapons now scatter.

Vehicles
-Defensive weapons on vehicles are now Str 4 and below.
-Skimmers Moving Fast is now a 5+ cover save. (I have heard this is the new rule for All Obscured Targets)
-Dedicated transports can now carry any unit (subject to normal restrictions, i.e., no Terminators) and are no longer the deathtraps they have been (no entangling, just pinning).
-AP 1 weapons add +1 to the vehicle damage chart instead of doing as they do now.
-Ordinance weapons roll 2d6 and pick the highest on the vehicle damage table.

Miscellaneous
-Independent Character targeting restrictions have been eased.
-There is no IC protection any longer unless he is joined to a unit
-ICs within 2" of a unit automatically join it.
-Dark Eldar are not gone, as they're mentioned in the rules (their jetbikes DO get the 6" assault).
-Frag grenades operate as plasma grenades now.
-Monstrous creatures get move through cover, not a reroll.
-Saving Throws are now made AFTER wound allocation. This means you could still roll all your generic troopers as a group, but will need to roll for each special model (serg, heavy weapons, etc) one by one. Torrent of Fire is gone.

Missions
-The missions are different enough that Troops only counting as scoring isn't as big a deal as it would be today.
-Victory points are calculated differently in "cleanse" style missions (points calculated depending on the FOC slot the dead unit took up).
-Scouts and Infiltrators can now try to outflank the enemy and come on as reserves from a different board edge.
-Deepstrike is the same, but if you can't place all the models, you roll on the "deepstrike mishap" table (50% you're dead, 50% you place yourself anywhere you like).

Overall, the rules look a lot more detailed. Not as detailed as 2nd edition, but now there's a difference between a guy standing on the roof of a building and a guy standing in the basement. Actual line of sight matters a lot more than "pretend" line of sight now.
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 13:17

Mmm vui ça jase pas mal avec ça...

Surtout au sujet des troupes...

Moi ce qui me titille c'est le "scatter" : comprends pas ça (éparpiller? disperser? on perd la cohésion c'est ça?)

Sinon pour les vehicules je m'attendais à autre chose au sujet des dégats...

On connait des dates?
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 13:58

scatter c'est la dispersion.
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 14:07

aaah oui ok, toutes les armes à gabarit vont dévier!

Heeuuuu... LPL, LG, naja ect... on aura donc plus de tir de CT avec ça?
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alexgrunt
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 20:49

Il paraitraît que peut-être hypothétiquement, on trouverait éventuellement des orks dans la boite de la V5... Genre à clipser (un peu comme Bataille au col du Crane), avec un big boss, des boyz, des nobz et des koptas. Mas bon, au moment où mon petit doigt m'a dit ça, il avait déjà un peu picolé... drunken
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OrghuZ
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 22:25

alexgrunt a écrit:
Mas bon, au moment où mon petit doigt m'a dit ça, il avait déjà un peu picolé... drunken


mais LOOOOllll


Dernière édition par le Mar 15 Jan - 0:36, édité 1 fois
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 14 Jan - 22:37

Fais le boire ton ptit doigt fais le boire, si tu veux je t'envoie du bon... Mr. Green
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Thrym
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Mar 15 Jan - 0:34

C'est effectivement les rumeurs qui courent. Aprés tout 2008 sera vert !
Le coup des choix de troupes qui seraient les seules unités operationnelles pour la prise des objectifs va peut être obliger à faire des parties avec un peu plus de points pour jouer aussi des élites.
De toute façon , quelques soit l'armée j'ai toujours beaucoup de troupes car j'aime la masse Smile. Même durant ma periode Tau j'avait une cinquantaine de guerrier de feu.
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D4RYL
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Mar 15 Jan - 11:07

Gnabon, la V5 en septembre avec du vert dedans devient plus qu'une rumeur? Je me réjouis déjà d'y etre. il y a 6 mois j'attendais la sortie de janvier 2008 et maintenant j'attends impatiemment septembre. Rhalala.
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Greengoffik
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Mer 16 Jan - 12:27

Va falloir attendre la V5 avant de monter une réelle liste Ork pour ma part, car j'ai peur que si tout se confirme y'a des trucs qui vont être chiants.
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da gorrilz
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Dim 20 Jan - 1:01

Trouvé sur Résurrection 40K qui l'ont trouvé sur warlab. Je poste en plusieurs messages, ça dépasse la limite.

Citation :
Tir

* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.
* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.


Véhicules

* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué).
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.


Divers

* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.
* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.


Missions

* Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que maintenant.
* Les points de victoire sont calculés différemment dans les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
* La frappe en profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).

Citation :
1) Blast weapons don't roll to hit, they just scatter. However, they now operate like template weapons in that any model touched by the blast is hit. None of this "roll 4+ for partial" stuff. A unit firing multiple blast weapons (a SM Dev squad being the example) fires like a multiple barrage unit would in 4th edition. Scatter once, then lay the blasts off of the original template. These two things might make up for the lack of a to-hit roll. Oh, and you don't need to center the hole over someone when you place it before determining scatter.

2) No shooting of defensive weapons if you move full speed.

3) Yes, vehicles can now get up to a 3+ cover save, depending on what they're hiding behind.

4) Still saw nothing on 6" plus of area terrain blocking line of sight. You CAN declare certain types of terrain as LOS blocking -- it just has to be done before the game. You also decide what is difficult, what is dangerous, and what is impassable. Certain things can be difficult for one type of model and not difficult for another. So tank traps might be dangerous terrain for vehicles, but count as clear terrain for infantry. A river might be impassable for infantry, but dangerous for vehicles. You just have to decide before you play. I like this, as it gives more power to the players.

5) No re-roll of wounding against transported infantry no matter how far you moved.

6) Force weapons now just inflict instant death instead of that weird pseudo-instant death.

7) Smoke launchers are a 5+ cover save.

Cool You can still only take one save per guy.

9) Yes, allocate wounds before making saves. This will probably encourage larger squads (goodbye, 6 man las-plas).

10) You can shoot over other squads if you can see over them because of elevation, etc. You can always shoot at vehicles or monstrous creatures over other squads.

Overall, it looks like a lot of streamlining went into the rules. That's good. It also looks like they wanted to move away from certain types of armies. Certain vehicles have become "viable" (to some degree) again. A Dark Eldar Ravager with 3 Dark Lances is now something you can take. You couldn't really before, because you "had" to move 6+ inches to get SMF, and that meant you could only fire one weapon. Now, with SMF just a 5+ cover save, and the Ravager able to fire all weapons if it moves 6" or less, we may actually see it shoot more often.

The problem that I see with 4th is that certain builds were simply too good to not take. As a result, a lot of different units were never used. A Falcon can have a pulse laser, a scatter laser, and a shuriken cannon, move 12", and fire them all. Well, that's a hell of a lot of firepower. Likewise, the Land Speeder w/ AC and HB was just too good to ignore. Now, with these changes, vehicles that were too good in 4th will become... not so good now.

With fast vehicles only able to move 18", it likewise eliminated the Dark Eldar rush. It again looks like they're moving away from one-turn assaults and other too-good combos.

This is overall, in my opinion, a good thing for 40K. The fewer no-brainer builds that are available, the better. Builds that were never competitive before now have a chance to be good. Vehicles as a whole are now less mobile, but more survivable. It will lead to different tactics, to be sure. Some vehicles may become more common (like the Land Raider), simply because Eldar skimmers got worse. It's hard to justify 250 for a Land Raider when a Falcon is so much faster, more survivable, and has more mobile firepower than you. Of course, the Land Raider Crusader remains 10 gallons of kick-ass in a 5 gallon jug.

Citation :
Transport: Si le transport est détruit, les passagers prennent une touche de force 4, svg autorisée (à la place de 4+). Les découverts n’envoient que des touches de force 3 (c’est plus facile d’en descendre). Plus de relance pour blesser dépendamment du mouvement du véhicule.

Plasma/frag grenades: Rien de plus sur leur force pour pénétrer les blindages. Je pense que c’est la même que maintenant, mais je ne suis pas sur.
Charger dans un couvert: Si vous chargez un ennemi à couvert, et que vous n’avez pas de grenades, votre initiative est réduite à 1 (au lieu que l’ennemi n’aie la sienne à 10). Ca marche beaucoup mieux en cas de combat multiple.

Lignes de vue: Je suis Presque sur que ce sont les unités qui bloquent les lignes de vues, donc vous n’avez pas à vous inquiéter de devoir passer 45 minutes à vous figurer les lignes de vues au travers de chaque fantassin. Les lignes de vues sont décrites depuis les yeux de la fig. Les décors donnent une svg de couvert. Il y a un chapitre entier sur les ruines et comment elles affectent les lignes de vues (un mini combat urbain). Je ne me souviens pas si les décors de plus de 6 pas bloquent les lignes de vue.

Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple.

Marche force: La marche force peut etre faite à moins de 12 pas de l’ennemi. Vous ne pouvez juste pas charger si vous courrez.

« A terre! » Après une phase de tir (après que les blessures ont été allouées), vous pouvez choisir de devenir bloqué. Vous gagnez +1 à la svg de couvert (ou 6+ si vous êtes à découvert).

Si une unité est chargée alors qu’elle est en déroute, elle effectue un autre mouvement de retraite immédiatement. Si vous ne vous éloignez pas suffisamment pour échapper la charge (l’ennemi peut encore vous atteindre), l’unité est détruite.

Surchauffe: La règle revient à sa version de la V3. Les Orks n’ont plus à craindre de faire des 3 pour toucher avec une arme à plasma.

CAC: Pas de nouveau tableau pour toucher. Dommage, l’Avatar touche toujours les guerriers de feu sur 3+.

Ennemi juré: La règle accorde de relancer les jets pour toucher rates au lieu de toucher sur 3+.

Terrain dangereux et véhicules: Les véhicules terrestres qui franchissent un terrain difficile lancent 2D6. Si un 1 est obtenu, le véhicule est immobilisé. En cas de double 1, le véhicule se retourne et est considéré comme détruit.

Lance-flammes: Les figs blessées sont déterminées avant les jets de svg et avant d’enlever les pertes (pas trop compris en quoi ca change mais bon…)

Turbo-boost: Les motos/motojets gagnent une svg 3+ de couvert en cas de turbo boost. L’arnaque du psy canon n’a plus court.

Scouts: Les unités ayant la règle scouts la confèrent à leur véhicule de transport!

Mvt et armes défensives: Les véhicules avançant à vitesse maximum ne peuvent pas tirer avec les armes défensives.

Les véhicules peuvent bénéficier d’une svg de couvert jusqu’à 3+, dépendamment de ce qui les cache. Les fumigènes accordant un couvert de 5+.

Armes de force: Les armes de force infligent des morts instantanées à tout point de vue.

Allocation de blessures: Toujours une seule svg par fig possible. Les blessures sont bien allouées avant de faire les svg. Ca encouragera la formation d’escouades plus grandes (et signera la fin des minidevs enculatoires).

Choix de cibles: Il sera possible de tire sur d’autres unites si vous êtes en position surélevée. Il est toujours possible de tirer sur les véhicules et les créatures monstrueuses
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da gorrilz
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Dim 20 Jan - 1:02

Citation :
Tableau des dommages des véhicules: Ca ce trouve a mis chemins entre le tableau des dommages superficiel et lourd actuel.
1-2: ne peut pas tire/bouger
3: c'est l'arme
4: immobiliser
5-6 detruit/annihiler


Citation :
On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale

Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ait, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.

Prendre et Tenir = Idem Reconnaissance, si ce n'est que chaque joueur choisit un objectif placé dans sa zone de déploiement, qui n'est pas sur du terrain infranchissable et qui n'est pas non plus à moins de 24ps de l'autre objectif.

Annihilation totale = On gagne de points pour chaque unité détruite ou en fuite : QG = 3pts , Elite-Attaque Rapide - Soutien = 2pts , Troupe = 1pts

Calcul des égalités : les points de victoires sont utilisés (100% pour unité détruite ou en fuite, 50% pour unité à moins de 50% des effectifs). Il faut au moins 10% de différence au total pour gagner, sinon c'est un match nul. Par exemple pour une partie en 1500pts, il faut 150pts de plus (et avoir rempli les objectifs) pour gagner.

Pour le déploiement, on lance également un D6 :

1-2 Avant Garde (quarts de table) comme fait actuellement, si ce n'est que le joueur qui gagne le jet se déploie en totalité en premier et joue en premier, celui qui perd le jet se déploie en second et joue en second.

3-4 Bataille rangée (déploiement en coin). Le vainqueur du jet se déploie en totalité en premier et joue en premier.

5-6 Dawn of war wink3.gif (moitiés de table). Même principe de déploiement si ce n'est que seulement un QG et 2 troupes sont déployées (en comptant les infiltrateurs), le reste est en réserve et arrive tour 1. Le premier tour est en combat nocturne.

Citation :
Mvts et tirs:
Pg 3 - les gabarits touchent toutes les figs qu'ils recouvrent, même partiellement.
Pg 4 - le terme figurine est mieux défini, plus explicitement.
Pg 15 - Courir (le fameux Running) fonctionne comme la Course (Fleet of Feet)
Plus logique d'avoir un bonus d'1D6ps, que de bouger à 12ps, ce qui nerferait trop les réacteurs dorsaux et assimilés.
Pg 16 - ils expliquent que l'on pourrait tirer sur les bannières dorsales SM
"Models are not allowed to fire through the gaps in an intervening unit."
Je ne comprends pas trop le terme "intervening units"
On peut tirer au dessus des unités adverses, si l'unité tirant est stationnée sur un décor le permettant physiquement (bâtiment, colline...). On peut toutefois tirer à travers une unité amie.
Pg 18 - Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
Pg 19 - La règle d'endurance majoritaire est conservée.
Pg 20 - Les blessures sont allouées fig par fig. Chacune pouvant être lancée séparement, ce qui peut permettre d'avoir de nouvelles lignes de vue, ou de briser la cohérence d'une unité. Ou sinon, les figs identiques pourront effectuer leur save au même moment.
Pg 21 - Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
Pg 22 - Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
Normal et logique
La façon dont les blessures sont allouées simplifie la résolution des unités partiellement dans un décor.
On peut choisir d'être pilonnés, et gagner +1 en save de couvert.
Pg 23 - Astuce fluffique pour justifier la perte d'un porteur d'arme lourde: les autres ne sont pas formés pour!
Ca expliquera aussi la perte de sergent, exarque, etc...

Weapons
Pg 27 - Le tir rapide reste à 12 pas. Les armes à petit gabarit ne testent pas pour toucher, mais dévient d'1D6.
Pg 28 - Surchauffe sur du 1, uniquement.
Je vais peut être me retourner vers de la garde aéroportées plasmique, moi... .
au niveau des unités tirant avec plusieurs armes à souffle, on comptabilise d'abord le nombre de touches faites par toutes les armes de souffle, et ensuite les, blessures, saves..., et non séquenciellement.
Ou au flamers .
Pg 29 - Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...

Assaut
Plein de trucs inchangés
p 31 - On ne peut charger charger une unité si on a tiré sur une autre.
p 37 - Les blessures sont allouées comme au tir.
Y'a du gantelet qui va devoir serrer les fesses
p 38 - Les règles de CaC sont les mêmes qu'en V4. Pas de règles à la Battle.
p 42 - Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
p 43 - Possiblité de tirer pendant la retraite.
p 44 - On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
p 46 - Les perso avec suites ne peuvent pas les quitter
En même temps, les archontes peuvent faire bandes à part, les escouades de comm SM aussi...
p 47 - Les perso sont considérés comme des unités à part pour les CaC.
p 48 - Péril du Warp: blessure automatique, sans save (invu ou pas)
p 49 - Les ruines urbaines sont des considérées comme zones.Règles pour monter dans les décors comme avant.
p 51 - Les gabarits d'explosions ne ciblent qu'un niveau
p 53 - Les créatures monstrueuse gagnent la règle Mouvement à Couvert.
p 61 - Les véhicules gagnent la règle 'Relentless' leur permettant de tirer avec toutes leur armes en restant stationnaires. Ce qui clarifient les problèmes d'arme à tir rapide (les Motos l'ont aussi).
En mouvement, on ne peut faire tirer qu'une arme (en plus des armes défensives, à force 4 et moins). Pas d'exceptions pour les Taux et les armes sur pivot.
Ligne de vue tirée à partir du montant de l'arme.

Autres
p 70 - Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
p 72 - Règles d'éperonnage
p 78 - La règle Guerrier Eternel (Eternal Warrior) donne une immmunités aux morts instantanées (Heraut Démoniaque entre autres)
La Course vous permet de charger (Assault) si vous courez (Running) pendant la phase de mouvement.
Bon, les tyty, et certains aspects eldars vont être content, tiens
p 85 - Comme dit, seuls les choix troupes, non véhicules, peuvent tenir les objos.
p 87 - Les listes d'armée doivent être montrées aux adversaires.
p 89 - Table d'accident, si une FeP arrive à moins d'1 pas d'une fig adverse
Aucune mention de la règle Escalade
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von_yaourt
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Dim 20 Jan - 1:58

da gorrilz a écrit:
Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple.

Je ne sais pas vous, mais moi je trouve cette règle plutôt bourrine. Ok, la dispersion ça peut quand même faire rater un tir, mais il suffit d'un hit ou d'une déviation de 3 pas ou moins pour être à peu près sûr de toucher quelque chose dans une untié de taille moyenne (10-12 figurines). Il va y avoir une recrudescence de lance-plasma lourds (et de mega blasta kustoms en ce qui concerne les orks) sur les tables de jeu.

En plus, ça désavantage complètement les armées avec une bonne CT (marines, chaos) tout en avantageant presque outrageusement les autres (surtout les orks en fait).

Mais donc cela signiferait qu'en tirant un missile à fragmentation, on aurait pas besoin de jet pour toucher, alors qu'avec un missile antichar si, tout en sachant que le tir provient de la même arme ? Je trouve ça plutôt étrange.
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Dim 20 Jan - 10:19

merci Da Gorrilz pour ce condensé!

Citation :
Mais donc cela signiferait qu'en tirant un missile à fragmentation, on aurait pas besoin de jet pour toucher, alors qu'avec un missile antichar si, tout en sachant que le tir provient de la même arme ? Je trouve ça plutôt étrange.

Ben non, c'est normal! Avec le missile anti-char, il faut viser le point faible du Véhicule. ( peut-on imaginer!)^^

Citation :
Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple.

Mmmmhhh....Le Bazoogrot....3 boit'kitu....6 pitites galettes assurées!!!!!!!! Hur Hur Hur, ça peut piquer!

Ya pas mal de bon quand même, on va disposer de plus d'options tactiques, les couverts deviennent du bonheur. "Kommando en avant!"
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Thrym
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 21 Jan - 16:57

Du point de vue ork, pas de raisons de pleurer. C'est comme d'habitude, il va falloir se réadapter avec ces régles d'écrantage. Les grots serviront alors à quelque chose!
Et les lobba seront sans doute plus courants pour couvrir l'approche des pietons grace à ce boost des petits gabarits. Qui utilise la frag ?

Même si on peut raler aprés GW pour de nombreuses raisons, je trouve les derniers codex (Tau, Chaos,Tyty et orks) et Apo bien pensés.
La V5 devrait apporter plus de jouabilité en supprimant les points bizarres.
La tendance est à la troupe: tant mieux, les notres sont bonnes et pas chers.
Les SM vont devoir prendre autre chose que 2 mini dev ou 2 unités de scouts qui serviront d'alibi Smile

A part, prévoir peut être d'incorporer des gabarits d'explosion dans mes listes avec lobba et kannon, je ne risque pas de modifier grand chose.
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Cyroul
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Mar 22 Jan - 0:49

Genre 15 kasseurs de tank a pied écranté par du grot deviennent la solution idéale, sachant que les tanks ont toujours le droit d'être visé par dessus la troupe.

Autre chose le blindage 14 fermé y gagne avec le nouveau tableau, il ne peut être détruit en sup, sachant que toutes les armes F8 ne feront que du sup... Il faudra absolument du F9 pour casser un mono ou un LR ou un Chariot fermé. Inversement les orks ont finalement peu de tir en F9 ou +, à part le SAG et le zaaap qui restent des armes aléatoires. Reste toujours le CaC...

Enfin prenez la rêgle de la course : vos gros patés de boyz courent tour 1 voir 2, et tour 2-3 Waaagh vous permets de faire la course pour charger. Au final les masses de pistols boyz y gagnent.
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Sam 26 Jan - 23:03

Les AV14 seront pluss problématiques qu'actuellement, oui. Les engins qui ont des valeurs latérales moindres ne sont pas dramatiques, mais les land raiders en mouvement nuiront et les monolithes resteront un scandale contre les pov' zorks, du fait qu'il faut déjà pouvoir les toucher en contact, avec la seule F10 fiable qu'est l'assaut de big boss, de marcheur, ou de boy maniant un tankhamma.

Il y a bien l'accumulation de dommages superficiels (soustraire toutes les armes, plus la propulsion, et encore une dose par-dessus), mais il en faut genre 8 au minimum pour un monolithe et 6 pour un crusader. En termes statistiques, entre la CT2 et la chance sur trois de faire un tel dommage cumulatif, ça devient encore plus inabordable à la rokkit qu'un falcon holo-vecteur. Ce qui est normal en termes de flouffe, mais ne fait pas l'affaire de l'ork. Sans parler de l'éventuel couvert.

Ce genre de paramètre est manifestement pris en compte dans les futures règles : les tanks sont des soutiens au sens propre pour les troupes qui occupent le terrain, donc on peut à la rigueur se désintéresser de leur destruction. Et dans la perspective de l'emploi des points de victoire pour départager une égalité, il suffira d'endommager un véhicule pour grappiller la moitié de sa valeur, comme dans 40K3.
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Tsuki-yomi
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Dim 27 Jan - 13:58

Je me permet d'intervenir pour souligner quelque chose:

Apparament, on vas pouvoir cibler les figurines dans les CAC comme dans la V3? Shocked

Franchement j'espère que non, car combiens de fois, pendant une partie V3, des nobz avec pince énergétique se faisais couper en rondelle par un dread/seigneur fantome/PI etc... avant qu'il ai eu le temps de répliquer, et les boyzs faisant partie de l'unité ne pouvais quasiment riens faire car pas asser de Force ou d'équipement pour blesser ou endommager les blindages.

Ditent moi que j'ai mal compris. pale

Sinon, pour les armes à gabarits, la présence des mékanos dans les unités avec MBK vas devenir trés intéraissant. cheers

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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 28 Jan - 0:44

Pour ce que j'en ai compris, les blessures sont allouées avant les svg au tir comme au CaC. Mais l'adversaire ne choisit pas l'allocation des svg, c'est au joueur défenseur d'allouer ses svg en les répartissants autant que possible.

Par exemple un Dread en contact avec 4 boyz dont 1 nob réussi 3 blessures, le joueur ork devra donc répartir les 3 blessures avant les svg, mais n'est pas obligé d'en mettre une sur le nobz.

Par contre si le Dread passe 4 blessures, le nob est obligé de faire une svg et en l'occurrence, il meurt ^^.

Donc en gros, on a tout intérêt à avoir un max de boyz au combat en plus du nob, de façon à répartir les svg sur tout le monde. Si c'est bien ça on est pas les plus à plaindre, on a toujours pas mal de monde en contact en tant qu'ork et de plus le nobz à 2PV et une possible armure lourde.
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Thrym
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Lun 28 Jan - 10:55

Tsuki-yomi a écrit:

Sinon, pour les armes à gabarits, la présence des mékanos dans les unités avec MBK vas devenir trés intéraissant. cheers

Mes MBK n'ont plus de gabarit: Assaut et surchauffe, plus d'explosion Confused
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Tsuki-yomi
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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Sam 2 Fév - 0:28

Thrym a écrit:
Tsuki-yomi a écrit:

Sinon, pour les armes à gabarits, la présence des mékanos dans les unités avec MBK vas devenir trés intéraissant. cheers

Mes MBK n'ont plus de gabarit: Assaut et surchauffe, plus d'explosion Confused

Ha oui mince, t'a raison, je perd la boule entre la version précédente et le nouveaux codex.

=> Cyroul

Face à un Dread par exemple, les 2 pv du nob et son armure lourde ne sert à riens face car c'est une touche de Fo 10 sans sauvergarde donc mort instantané.

Je ne met quasiment jamais d'armure à mes Ork, même mon Big Boss, car je préfère rediriger les touches sur la masse des figs en contact que tenter un possible jet d'armure ( dans le cas du Big Boss, il ne rencontreras quasiment que des figs avec des armes énèrgétiques, donc pas la peine de lui mettre une armure, sauf la méga armure mais c'est pour l'équipement associé ).

A+


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MessageSujet: Re: Rumeurs V5   Sam 2 Fév - 8:50

@Tsuki-yomi : On est bien d'accord, si tu relis mon post, c'est ce que j'ai écris. Dans mon exemple, bidon certes, les 2pv et l'armure lourde n'y change rien. C'était juste pour illustrer la règle.
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