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 notre conception des orks

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le veilleur
Squig
Squig


Nombre de messages : 5
Date d'inscription : 30/05/2005

MessageSujet: notre conception des orks   Lun 30 Mai - 4:26

Ceci n’est donc pas un tactica mais plus pour exposer notre vision des orks codex et clans.

Principaux points forts de l’armée :

1 : Le champ de force kustom.
Pour nous, c’est vraiment le « the point fort » !!
Enorme pour protéger les véhicules, et énorme pour les troupes.
Ainsi, nous pensons qu’il faut en mettre quasiment pour tous les pans de l’armée.
Le plus important c’est pour les véhicules, car pour les troupes d’infanterie, on peut les protéger par les motos et les gretchins.

2 : Les véhicules volés protégés par le champ de force kustom, comme un basilisk ou un Leman Russ. Le basilisk peut se passer du champ de force, pour le leman russ, c’est plus que recommandé.

3 : Les truks.
Pourquoi ? Parce qu’ils ont un rapport efficacité/prix défiant toute concurrence. Le seul à pouvoir rivaliser, c’est le raider eldar noir. Ce dernier est plus puissant grâce à de meilleurs armes et sa CT 4, ainsi que le fait qu’il soit antigrav ce qui le protège pas mal, mais il coûte tout de même plus cher. Je pense que le raider est donc meilleur, mais le truk est juste derrière.
Il est donc rapide et pas cher et peu même transporter des mega armures. S’il est détruit, ça permettra toujours de faire un couvert de plus et s’il n’est pas détruit, avec un lance-rockettes, il continuera à être une menace, il pourra toujours sinon bloquer les lignes de vue.

4 : Les boit’kitu
De même, elles ont un rapport efficacité/prix énorme. En plus c’est très important, elles peuvent êtres prises par trois. Elles encaissent pas trop mal et avec le champ de force, elles encaissent beaucoup. Elles obligent l’adversaire à user des tirs contre et peuvent servir à bloquer les lignes de vue.

5 : Les cyborks.
Ils ont un gros rapport efficacité/prix. Certainement le meilleur des figurines d’orks.
L’endurance de 5 est bien sûr un très gros avantage au corps à corps, spécialement contre les troupes qui ont force 3. Leur sauvegarde fixe à 5+ est bien entendu très bonne. Bref pour 13 petits points c’est bon !!

6 : les équipements suivants :
-grenades kass’tank pour une efficacité à peine moindre qu’une bombe à fusion pour 3 points et surtout qui est accessible à pas mal de monde, en particulier pour les kommandos.
-les kikoups contre les grosses sauvegardes.
-les krameurs qui en plus du souffle peuvent dessouder les chars légers et même rester intéressant au fil des corps en étant énergétique.
-les armes d’assaut pas cher et bonnes
-le zap malgré sa courte portée.


Bon, là, je n’ai parlé que des troupes ou des équipements. Il faudrait sinon parler bien sûr des règles spéciales orks qui sont toutes très bonnes.
Certains pourront être déçus que nous n’avons pas mis les bandes de gretchins, mais c’est parce qu’habituellement nous préfèrons mettre les champ de force kustom du fait que nous mettons beaucoup de véhicules. Si l’on joue avec peu de véhicules, les gretchins font partie des points forts.


Alors, maintenant je vais exposer notre façon de jouer et pourquoi on a adopté cette façon de jouer et pas une autre.

Au départ, on jouait avec un grosse masse qui avançait et peu de véhicules, nos gretchins et nos champ de force kustom permettaient de bien encaisser tous les tirs nous arrivant dessus, mais au final, quand on arrivait au corps à corps, ce n’était pas suffisant et l’on perdait. Cela fut vrai en particulier contre des marines du chaos ou BA car même au corps à corps, on ne leur faisait pas grand-chose et contre de la garde impériale qui avait trop de tirs et qui étaient en surnombre au vue des figurines qui nous restaient en arrivant au corps à corps.

On s’est donc mis à jouer plus de truks et l’on a vu que c’était intéressant, d’une part parce que c’est nous qui choisissons où mener le combat et d’autre part parce que l’adversaire n’a plus le temps de nous faire autant de pertes au tir.

On s’est mis au basilisk volé et aux boit’kitus et l’on a vu qu’en multipliant les cibles, l’adversaire ne savait plus trop ou donner de la tête. C’est également pour cela qu’on s’est mis à jouer des karbonisators.
Avec tous ces points passés en véhicule, on a vu par contre que notre nombre de figurines diminuait dans la masse centrale. Mais on a vu que ce n’était pas grave car l’adversaire ne tire plus beaucoup dessus puisqu’il préfère tirer sur les véhicules et les unités qui sont débarquées des truks.
On a vu enfin que la puissance de tir est à promouvoir autant que possible chez les orks. Sinon, que nos troupes avancent sans être de menace tant qu’ils ne sont pas au close c’est-à-dire vers le 4è tour…c’est pas bon. Donc on essaye toujours autant que possible de remplir tous les choix d’armes d’assaut des unités. On préfère multiplier les unités pour avoir plus de tirs plutôt que de faire de très grosses bandes.



J’en viens maintenant à expliquer plus en détail comment on gère nos troupes dans le combat :

Le basilisk reste planqué derrière un bois ou un élément de décor.
Les truks ( les QG et trukboyz) sont placés derrière des éléments de décors si c’est possible. On essaye de mettre des champs de force près d’eux pour qu’ils encaissent mieux dès le premier tour. On fait de même pour les karbos. Cela dit, les karbos sont moins importants que les truks, ils sont surtout là pour être des appâts, pour donner envie à l’adversaire de tirer dessus. Cela dit, on peut aussi les protéger mieux suivant l’armée adverse. Mais globalement ils sont surtout là pour donner envie à l’adversaire de tirer dessus.

Au centre, on met les unités de boyz (éventuellement précédées par une muraille de gretchins), ces unités sont au nombre de 2 ou 3. Il y a toujours un champ de force pour les protéger. Au milieu de cette masse, on met les boit’kitus pour qu’elles bénéficient aussi des champ de force et pour être des appâts.

Ensuite, pour l’avancée, suivant les éléments de décors sur le champ de bataille, j’essaye d’en tirer profit pour les truks, mais si ce n’est pas possible, on les fait foncer, pour que s’ils sont détruits, et bien l’unité transportée ait au moins parcouru une bonne distance.
Le truk du Big Boss doit être entouré de 2 autres truks pour que ces derniers bénéficient du champ de force de la suite du Big Boss.
Si un truk est détruit, il est bon que les figurines transportées essayent de débarquer en se cachant derrière l’épave pour se protéger des tirs. Pour cela, il faut toujours que les truks finissent leur mouvement en dérapage (mouvement gratuit) pour que s’il est détruit son épave fasse une protection en longueur…

Les karbonisators font comme les truks : soit ils foncent en espérant que l’adversaire tirent dessus plutôt que sur les truks, soit ils se déplacent à couvert jusqu’au moment, où ils vont faire une belle crame partie !!

La masse centrale avance tout en tirant, de même pour les boit’kitus.
Il faut bien sûr au moins une grosse unité (au moins 13 figs) avec un nob avec cornes et emblème pour les remises en bande.

Quant les truks ont débarqués leur troupes, ils servent pour tirer au lance rokets sur les cibles appropriées, ou bien ils servent à bloquer les lignes de vue.
Par exemple, mettre son truk juste devant une escouade d’arme lourde adverse pour qu’il ne puisse pas tirer sur autre chose que le truk, je trouve ça drôle. Ou encore, il pourra toujours bloquer le mouvement d’une unité ou d’un blindé adverse. Bref, les truks seront chiants pour l’adversaire tant qu’ils ne seront pas détruits quasiment !

Le QG du Big boss n’est pas le fer de lance. Pour moi, chez les orks, il n’y a pas vraiment de fer de lance dans les troupes de corps à corps. Il faut plutôt compter sur le nombre de nos figurines arrivant au close.
En effet, pour faire des nobs puissants, on est obligé de les faire coûter trop cher. Les mega armure, si on en met trop, cela coûtera trop cher, et en plus, l’unité ne sera de toute manière pas mobile. Les nobz peu équipés sont sympa mais pas extraordinaire. Ils sont forts quand ils chargent avec initiative 6, mais à part ça, ils ne sont pas très résistants et cela coûte aussi assez vite cher.
Au final, j’en viens à penser que l’escouade du Big Boss est là pour être une unité bonne au corps au corps mais sans plus, et bien sûr fournir un champ de force mobile. C’est-à-dire qu’elle obligera l’adversaire à en tenir compte et monopoliser une partie de son attention sur elle, sans pour autant que l’unité ne soit si cher que cela.
Ainsi je veux dire que l’unité du Big Boss sert également d’une certaine manière d’appât et qu’il ne faut pas qu’il coûte trop cher , tout en gardant l’idée qu’il faut que l’adversaire se préoccupe de lui.
Pour cela je pense qu’il est bon de mettre quelques méga-armures car les figurines impressionnent toujours l’adversaire et que c’est vrai que s’il les laisse faire, elles vont lui faire mal. Bien sûr, des mega armures ça se tue, mais il faudra d’abord qu’il tue les autre nobz de l’unité avant de tuer les mega armures vu que les sauvegardes majoritaires seront des nobz sans méga armure. Du coup, il tirera longtemps, d’abord pour tuer les autres nobz puis pour tuer les mega armures.
Pendant ce temps, il tirera moins sur les autres unités. Enfin, avec un peu de chance, il restera bien au moins le big boss qui aura survécu au tir, et lorsque celui-là arrivera au close, ça fera mal.

Les truks boyz et les cyborks seront donc sûrement les premiers à arriver au close. Ils ne feront pas de dégâts faramineux, mais pourront déjà pas mal affaiblir l’adversaire.
De plus, les unités engagées au close ne pourront plus tirer.

Au final, et bien la masse centrale des orks restante, pourra arriver sans trop de problème et essayer de finir le boulot avec l’aide des boit’ki tu. Pendant ce temps, au tir, avec en particulier le basilisk, on aura fait quand même pas mal de dégâts.

Pour finir, je voudrais juste revenir sur la composition de la bande centrale.
J’ai parlé d’une unité grosse d’au moins 13 figurines, vous allez peut-être penser que 13, ce n’est pas suffisant.
Je pense que si :
Pour lui faire passer un test de 25 % de pertes, il faut lui faire 5 pertes. Or pour faire 5 pertes sachant qu’il y a la protection du champ de force, et bien il faut déjà pas mal tirer dessus. Or, l’adversaire voudra d’abord tirer sur les autres unités et véhicules rapides. Ou encore, il voudra tirer sur les unités de la masse centrale qui seront plus petite. En effet à côté de cette unité un peu plus grosse, on peut mettre des unités plus petites, comme des kramboyz pour le champ de force, ou bien des kasseurs de tanks, ou bien une autre unité à 10. Le but est d’avoir le plus d’armes de tir possible, c’est pourquoi il faut multiplier les unités quitte à ce qu’elles soient petites. L’adversaire tirera dessus, pourra les faire fuir, mails elles se remettront en bande avec l’unité plus grosse et les armes de tirs ne seront pas perdues.
Il est très important de mettre autant de tir que possible chez les orks, en particulier pour détruire les unités de tir adverse puissante mais peu résistante comme par exemple une escouade de marcheurs eldars ou une escouade d’arme lourde impériale.


Nous n’avons pas détaillé chaque unité séparément, cela serait très intéressant bien sûr, mais on pourra le faire dans les rubriques destinées à chaque unité comme cela avait été fait pour les kommandos sur le warfo.
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meriadec
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Lun 30 Mai - 15:16

bon, voila succintement notre façon de jouer,
Peut être que l'emploie du terme "d'appat" peut etre choquant pour certaines unités (QG, boit'kitu, ...) mais en fait, ce sont les unités qui n'ont peu de chance de survivre à la fin de la bataille, bien sur, si elles survivent, tant mieux, si l'adversaire n'a pas réussi à abbattre les karbo, boit'kitu, et QG..., ba il va avoir mal ! donc bien sur, les appats peuvent infliger des dégats à l'ennemie, mais étant les cibles principales, ils ne se rentabilise pas forcement en terme de point, mais en terme de jeux, et de stratégie globale.

Pour le QG, on parle ici de notre dernière version de QG, avant nous avons essayé le BB seul dans des truck boys, souvent peu équiper pour ne pas etre cher, ou alors avec la combo pince + kikoup qui permet de choisir comment on tappe. Maintenant, on s'en sert de CFK mobile, et de paratonnere, un QG ork fait toujours peur, mais avec des mega armures, dont les fig sont superbes et tellement impressionnantes, on ne peut s'empecher de les craindre (on a d'abord joué sans mega armure, mais finalement, ça peut emmerder, hors tournois, on ne prévois pas beaucoup de PA contre des orks, et ça impressionne tellement plus ! affraid ). Et puis si il y a des survivants qui arrivent au contact, ça fait mal ! (mais on ne vise pas les escouades spécialisées au cac ).

Sinon, on peut jouer aussi quelques kommandos comme unité de harcellement, et qui au final attire l'attention sur elle, et peut même être efficace.

bon, voila, je n'ais pas vraiment rajouté d'info importante, nous, c'est en jouant plutôt comme ça qu'on s'en sort le mieux.

vous avez des remarques ?
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Lun 13 Juin - 16:33

Je retrouve globalement mon raisonnement dans le votre... mis à part sur le basilisk. Parce que si vous l'avez pris pour multiplier les cibles, il ne servira pas à grand chose. Dans cet optique, mieux vaut un leman russ, qui est bien plus costaud et encaissera mieux les tirs. De plus, les rares CL qui seront braqués sur votre armée le seront sur ce char, ce qui laissera les boit kitu et autres trukks bien libres. Le basilisk sera démoli au premier coup d'autocanon venu. Pour moi, le basilisk permet de placer l'ennemi où l'on veut, car il va vouloir se placer sous les 36ps de portée minimale, et il suffit de placer ses boyz devant pour être au plus près de l'ennemi, histoire de se jeter violemment dessus le plus vite possible!!
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Mar 21 Juin - 12:51

Moi aussi j'me retrouve dans votre exposé. Je crois qu'a force la vision ork qui s'est imposé c'est la plus efficace et la plus viable.

Après comme toujours il peut y avoir des variations selon goût mais je pense que c'est un très bon résumé Very Happy
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Jeu 23 Juin - 14:15

C'est justement aussi pour ça qu'il faut que le nouveau codex sorte!
Il serait temps de pouvoir changer un peu!
Enfin l'armée ork n'est pas la plus prévisible non plus...
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Mer 29 Juin - 21:48

désolé d'avoir tardé à répondre, on a eut des problemes avec le net, ...
Ba c'est chouette si vous vous retrouvez dans notre conception des orks !
par contre, Garbad le décapsuleur, ne t'en fait pas, ce n'est pas la vision de tous les joueurs orks, il y a une bonne diversité de jeux pour les orks, meme s'il se dégage 2 grandes tendances : le foul piéton, et la dose de véhicules.
Pour ce qui est du basilisk, son but est aussi d'apporter sa puissance de feu ! oui, meme les armées de close ont besoin de tir, le basilisk rempli tres bien ce role, pour pas cher. On le cache le plus possible pour tirer en indirect, menacant l'adversaire qui à tendance à se mettre ne fond de table pour tirer sur les orks qui courent... s'il veux aller sous les 36 PS de portée minimum, c'est tes bien, il se raproche des boys ! et puis, rien n'empeche le basilisk de sortir de son couvert pour tirer sur ces malheureux ! Le basilisk pour pas cher, va bien emmerder l'ennemie, qui jouant défancif, va avoir du mal à aller le chercher. (s'il joue offencif, tant mieux, on lui rentre dedant, et la bataille tourne à la boucherie, des 2 cotés bien sur...)
Sinon, on a bien envie de tester le Leman Russ aussi, c'est plus cher, mais ça fait aiment à tir, et avec un CFK cheers c'est le blindé le plus résistant du jeux ! blindage 14 avec seulement des dégats superficiels ! et un mekano pour le réparer en cas de besoin, c'est la fête !
Et puis, par expérience, il faut toujours au moins une galette dans toute bonne armée qui se veux compétitive, car la galette force l'adversaire à s'espacer, pour éviter un carnage dans ses rang, et je crois qu'on ne s'en rend pas assez compte, mais c'est TRES important de gener la mobilité/ le placement adverse. En s'espacant, il doit souvent se rapprocher de nos orks d'ailleurs Mr.Red j'ais vu beaucoup de joueurs perdre de précieuse phase de tir pour palier à ces problèmes posés des le déploiement

voila, avec le nouveau codex, l'interet, sera de pouvoir avoir encore plus de diversité, vu que actuellement, un certains nombre d'unité, sont tes peu compétitives, et tres difficillement jouables.
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Garbad le décapsuleur
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MessageSujet: Re: notre conception des orks   Ven 8 Juil - 21:31

Citation :
oui, meme les armées de close ont besoin de tir, le basilisk rempli tres bien ce role, pour pas cher.

C'est vrai que c'est un autre atout de cette pièce... Le budget tir d'une armée ork ne doit pas être trop important, donc il est sur ce point préférable au leman russ... Il faudra de toute façon que je m'y essaye un jour Mr. Green
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