Galak est comme Moorz : on entend parler de lui, mais jamais on ne voit l'ombre de ses dents. Voilà bien la bad-moonerie ploutocrate bobo à bagouzes !
<et le tenancier du magasin, pour M. Gör, s'y trouve car il a saisi l'occasion de fuir la VPC avant qu'une nouvelle purge ne survienne ; vous verrez tau ou tard Grobrank contre ses mérous, dans une nouvelle aventure>
A vrai dire, on a déjà fait quelques parties avec le système quasi-actuel, mais chaque fois avec des choses pluss flouffes que réputées bill, genre zorks contre démons monothéistes, ou horde ork contre compagnie tactique en rhino flamer / missile. Pour le reste, il y a les stats et les comportements prévisibles, car on connaît les modes ne serait-ce qu'à travers les tournois (par exemple, les prouteux comme choix favoris en troupes chez le chaos ; à Aubagne ma dernière partie fut avec une pleine armée de prouteux + oblis).
Disons que les trucs les pluss bills seront soit déplacés en faveur, mais de justesse, soit encore pires.
Les résolutions prendront souvent plus de temps, ne serait-ce que les allocations de blessures dès que l'unité-cible manque de troupes de base, les tirs de gabarits qui ont leur petite procédure, et les histoires de lignes de vue qui seront diversement casse-couilles à intégrer pour quiconque a pris l'habitude de gérer les zones de terrain de 40K4 (et qui, une fois qu'on a fini par appliquer tous les patches, correctifs et non-dits, sont quand même une commodité bien utile).
D'un autre côté, beaucoup de petits points sont bien plus expéditifs et simples, [parenthèse] surtout quand on a affaire à des débutants / occasionnels / champions de quartier qui mettent 12 ans à jouer et/ou questionnent sans cesse parce qu'ils font leur apprentissage sur le tas alors que toi, pov' defskul, tu es là pour jouer tes 200 zigues et tenter de faire tes 6 tours parce que tu n'as pas une armée mobile et flexible ou qui obtient des résultats rapides genre zoneilles, SM, nécrons et tutti quanti. A fortiori, faut pas avoir affaire à un joueur de montre (heureusement chose rare même en tournoi, dans 40K, on a vite fait de se bâtir une réputation dans le Landerneau) [fin de parenthèse].
Ces points incluent le rattrapage à l'initiative, les modificateurs de moral, ou les fils-de-puteries mineures à base de frustration des faibles rangs d'Init (ou, chez les nécrons et tau, les retraits de pertes pour rompre le contact direct et se barrer tranquillement sans prendre de percée - fini ça, bien fait). Pareil pour les consolidations en close, ça simplifie en ceci que (par exemple) très peu de gens savent, même de nos jours, que dans 40K4 on procède à un rappliquage après avoir fait une consolidation en contact avec un nouvel ennemi ; faut dire que c'est une conséquence des règles, mais que ce n'est pas écrit explicitement en toutes lettres - nouzautres qui avons lu les conventions de tournoi (basées sur confirmation des britiches à l'époque), on sait, mais seuls les plus assidus les lisent, déjà que les règles c'est pas ce que les gens étudient le plus ...
Chez les zorks comme chez tout le monde, il y a forte incitation à maximiser les effectifs et avoir une grosse base de slots de troupes. Beaucoup de choses, dans ce codex qui a été rédigé concurrement à 40K5, ne se comprennent en fait que dans cette optique. Le shokka gun est tout de suite moins commode d'emploi avec les règles de LdV, de déviation et d'indépendants de 40K5. Les lootaz idem. Les boss à moto kif-kif. Le rouleaucrabouilleur est même incompréhensible selon les définitions de 40K4.
Par contre, il y a d'autres usages à adopter, et diverses unités acquièrent leur raison d'être dans 40K5 : surtout les grots et les spécialistes à faible effectif genre nobz ou krameurs.
Ah oui : malheureusement, les orks "flouffe" resteront un truc assez ingrat subissant mucho pertes pour faire quoi que ce soit. C'est pas mal pour se rendre populaire, mais il faudra plus que jamais assumer le rôle de "faire-valoir" pour les armées de RoxXoRz. Ca ne veut pas dire que l'armée soit de la daube, mais qu'à rendement égal, on doit se farcir plus d'achat, plus de bricolage, plus de peinture, et que le jour dit on doit en plus avoir la rectitude morale pour ne pas abandonner malgré les pertes, tout en poussant l'adversaire à la roue pour mener la partie à son terme si on joue en temps limité.
Et quand on entrevoit ce qui se pointe en SM, on se dit que merdre, zut, quoi. A souivre.