Alleï, la suite et fin : samedi-dimanche dernier donc, il y avait résurrection du tournoi de Besançon sous l'égide de Laurent Bo......od et Aurélien J......ot avec le magasin "jeux de la Comté", dans mon ancien fief.
Donc paf, j'y vais avec les sbires du club de Haguenau, Gurvan et Laurent K., pour qui ce n'est pas bien loin non plus.
Pour situer, c'est une manif inconnue, sans publicité hormis le calendrier T3 et mes 2-3 messages en ligne, avec règlement publié guère plus d'un mois à l'avance, bref ça n'aide pas à notre époque où les plus gros tournois impliquent souvent de s'inscrire un semestre à l'avance.
Cela tient au fait que le club local est entraîné par environ 2 gens (les sus-évoqués), l'un pour le 40K et l'autre pour WHB, dans un environnement qui historiquement est très inerte en matière d'assos de gurine. Je l'affirme car c'est de là que je viens, et d'après les stats du temps du serouice cloubz GW, c'est la région française la plus miséreuse en clubs et en joueurs. Là-bas, quand il faut se sortir les doigts et motiver la populace, c'est avec un pied-de-biche et beaucoup de fanatisme.
Bref, je m'attendais surtout à voir au mieux une poignée de gens, un assortiment typique de morts de faim écumeurs de manifs mineures, d'autochtones qui ne voyagent guère et jouent plus ou moins bill mais sans vraie expérience, et de déboutés du tournoi d'Ecuisses qui avait lieu en même temps et dans la région voisine (comprendre : pour un joueur qui fait de toute manière 200 à 400 bornes, ça se vaut).
Au total, il y avait quasiment une quarantaine de pré-inscrits quand même, mais 1/3 de désistements le jour venu. D'un point de vue égoïste, ça rendait la chose d'autant plus fréquentable pour le participant lambda, le tout dans une petite salle de spectacle dans le centre de Besançon.
En connaissant vaguement le coin, on trouvait facilement à se garer dans les 500m, et à quérir des victuailles bien mieux qu'au temps de nos tournois en périphérie de Besançon, il y a une petite décennie, quand les manifs locales étaient pratiquement des extensions de la FW. Et la nuit, squattage chez Thomas M.....r, un des vieux joueurs du coin depuis 40K2 ; la plupart des autres s'est dispersée avec le temps.
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Le règlement était dans la lignée de ce qu'on promeut depuis toujours dans le coin : pas mal de peinture et beaucoup de compo. Comme à Haguenau la dernière fois, l'écart de compo pesait directement sur le résultat de la partie, paf pas de pitié.
Exemple : Grobrank a 18 en compo, Bobby-Joe a 10, soit un écart de 8. Leur partie se traduit par une égalité 10-10, car Grobrank a déployé des trésors d'entourloupes et de bol. En vertu du règlement, la moitié de l'écart de compo est soustraite au score du pluss bill, et ajoutée au pluss mou. Donc pour le reclassement, on a donc 14-6 pour Grobrank.
Ca a l'inconvénient de rendre encore plus critique la qualité de la notation dans l'absolu, mais c'est aussi le seul moyen, de nos jours, de sortir du marigot du bill-par-défaut qui rend les parties de tournoi tout simplement chiantes comme la pluie, surtout si on a affaire à un stupide qui ne réalise pas combien c'est son armée qui joue à sa place. Bref, le marronnier récurrent.
Ca fonctionne pas mal ainsi : vu de mon bout de lorgnette, avec une armée de trucs suboptimaux tendance "compile de ce qu'on ne voit quasiment jamais" (seul ou a fortiori ensemble) mais pas non plus foireuse au sens de "complètement démunie" comme mon armée genre mesnil-équipe 2010 scientifiquement conçue pour avoir l'air semi-bill caché mais très mauvaise en réalité, j'ai tapé dans les plus grosses notes de compo dans l'environnement local. Ailleurs, la tendance était plutôt bill avec ou sans perso spé. Bref, le 40K éternel.
Ma liste :
Baron Ungork, boss gros kikoup
Molork le Mistik, akkro
15 kass'tanks
2*30 flingboyz / groflings
30 grots
3 traxx grofling
5 koptas groflings dont 2 scies
3 boît' grofling
10+1 frimeurs à toubib + kaptin
Total 2000
Les parties, vite fait :
1 - Chevaliers gris, 5 objos, égalité de compo ; le brave jeune connaît la musique mais n'est pas assez agressif (certes, Grobrank entretenait l'incertitude), et égalité de résultat. Molork a emmené les kass'tanks à la mort par téléportation au tour d'arrivée : c'est son usage.
2 - Alban G.....y et ses zoneilles eldrad + serpents + bi-spinner à compo 12 (trop, bien que comme d'habitude il joue une liste qui ne soit pas du zoneille de tournoi ordinaire), en mission "faut amener du KP en zone ennemie et on gagne à la différence brute".
Super, il a 5 unités de plus que moi, et quasiment tout capable de faire du 24" par tour en glanant de la sauvegarde qui va bien, alors que j'ai du tout-piéton hormis les traxx et les koptas.
En bon français, si je fonce en espérant traverser la table, il gagne par défaut avec 5 d'avance et peut même jouer sur l'échelonnement de mon convoi pour me martyriser toute l'armée, donc tant pis, on va essayer d'envoyer ce qui peut y aller de sûr, et garder les buts avec le reste, en jouant en réserve vu que l'adversaire vil et néanmoins fourbe joue en premier et en coin, ivre de haine et de tirs F6.
Des actions martiales héroïques des frimeurs (dérouiller deux vagues de zoneilles : conseil à pied puis vengeurs avec Eldrad) réduisent l'écart final à 3, mais cela reste assez pour que ça compte comme un écrasement, ahi ! Molork, exilé en réserves pour ne pas nuire à ses amis, est arrivé au dernier tour, sonnant un serpent juste pour dire. Il aurait pu, ceci dit, être déployé dans un coin éloigné pour avancer voire faire l'appât modeste.
3 - Laurent K. et les sistaz de compo similaire (et effectivement ça se valait), en annihilation mais dont le bénéfice est pondéré par un ratio et un seuil de victoire (trop) élevé. Genre je perd 3 unités sur 10 (30%), lui 8 unités sur 16 (50%), donc un écart de 20%, donc égalité car le seuil de victoire mineure était supérieur à 25%. Ahi (bis) !
4 - Nurgle local à Typhus + pesteux + petits démons + havocs et termies à icône de prout, armée flouffe et originale mais pas vraiment molle (vindic, LRa). Mission : capture de 5 objos mobiles style Nantes-équipes, mission qui est équitable dans le principe, mais avec un gros bémol : pour s'emparer de l'objo, il faut faire un test de Force sous la carac majoritaire de l'unité, ce qui est du pile ou face pour les armées de F3, sachant qu'au début de chaque tour on doit refaire le jet pour garder l'objo. Même pour de la F4, c'est une sacrée loterie au dernier tour, sauf si on est mécanisé (un objo emmené en transport est acquis).
Suggestion : conserver la prime au mécanisé et les autres paramètres, mais supprimer le test de carac.
Je finis avec 2 objos car Baron Ungork, seul avec avec sa F5 (rejoindre une escouade revenait à s'aligner sur la carac des troupiers), a héroïquement glané 2 objos sous les tirs de vindic et l'ultime attaque de char dans le coin. Molork avait emmené les kass'tanks à la mort par téléportation au tour d'arrivée
5 - Un adolescent local, tyranides-de-noël peu kioules peints à la sous-couche blanche + floutch de bleu et de rouge : 2 tervigons galette/glandes, ymgarls, zozos, trygon + mawloc, guerriers de tir + prime, 30 hormas poison, compo genre 10.
La mission est bien vue pour la dernière partie du tournoi : 1 objo par centre de quart de table (1 pt chaque), 1 objo à 2 pts au milieu de la table, qui se contrôle en ayant le plus grand nombre de KPs dans les 12" (les 3" syndicaux auraient suffi, ceci dit). Bien vu, car simple : tout le monde est opé pour l'occasion.
La grande science de Grobrank amène à égalité d'objos malgré la vie pas facile. Molork a emmené 30 boyz non pas à la mort par téléportation au tour d'arrivée, mais dans un coin où ils eurent peu d'impact ; comme précédemment, ce fut du genre "1 au sort, donc relance, et 5".
En résumé, ça aura assez bien tourné, hormis les remarques suivantes :
- dans 40K5, le scénar "annihilation" sert de compensation aux autres scénarios : c'est fait *exprès* pour obliger les armées de MSU à remonter la pente, voire à patiquement perdre par défaut. Il est donc contre-productif, même si ça part d'une bonne intention, de vouloir équilibrer l'Annihilation en lui collant un ratio !
Explication : les armées de "Multiple Small Units", en jargon de tournoi, sont grosso-modo les armées riches en escouades pas chères et en véhicules de transport. Elles maximisent la flexibilité : flottille de rhinos pour faire ch* les mouvements ennemis, flottille de serpents pour faire de la contestation sur toute la table, multiplication des escouades de tir pour ne pas perdre de rendement par "overkill"...
- inversement, il est assez injuste de donner une prime supplémentaire aux armées de MSU mobiles en leur permettant de "scorer" directement au prorata de leur nombre de Kill-Points. Là, il est plus raisonnable de mettre des seuils, genre 1 de plus = égalité ; 2-3 de plus = victoire mineure, 4-5 (et au-de là) en plus = victoire majeure.
- pour la compo (mais ce n'est jamais évident), se méfier des trucs qui n'ont l'air de rien, ou ordinaires mais fonctionnels, quand ils sont ancrés sur des choses notoirement enculatoires. Autant une armée entièrement faite de trucs pas terrible tendra à être pas terrible, autant des choses banales et "plan-plan" peuvent se voir magnifiées quand il y a un "noyau à combos" pour fiabiliser le fourbi et donner de la polyvalence. Trois exemples : Eldrad, Vulkan, paire de monolithes à 2000 pts.
Quelques images d'Alban G. :
http://picasaweb.google.com/Aethis68/PhotosBesancon2011#