Je constate que je ne suis pas le seul à vouloir donner plus d'importance à ces peaux-vertes chétives
Cela fait longtemps que je pense à créer des personnages Grotz indépendants, des Grot-Fouettards, des Grot-Scouts, avec des règles spéciales bien fun à jouer, et aussi dangereuses (voire même plus) pour moi que pour mes adversaires. Les règles officielles en font des éléments très effacés, sans saveur, comme qui dirait. je ne parle, bien sûr, pas des Kill Cans de Games Workshop et des Mini Tanks de chez Forge World.
A mes yeux, il y a vraiment quelque chose à faire avec l'infanterie Gretchin. A commencer par leur donner le rôle de fouettards. Des Grotz qui envoient d'autres Grotz faire du Déminaj'Tartar' ! C'est déjà plus poilant, non ? Et puis ... vicelards comme je me les représente, je trouve que ça leur ressemble plutôt bien.
Voici donc, dans cet esprit de camaraderie grotesque - passez-moi l'expression - une idée de règles maison que je mettrais un jour à l'épreuve (je n'ai pas encore réfléchi au coût à répercuter sur les Grotz améliorés que j'ai imaginé, mais cela viendra) :
On garde un Ork Fouettard ordinaire, un seul, avec le même profil et les même règles sur l'équipement, mais on ajoute un Super-Grot (je ne me suis pas encore fixé sur le nom) pour chaque tranche de dix volontaires démineurs. Donc, pour trente Grotz à pétoire, trois Super-Grotz et un Fouettard Ork.
Le problème avec les Super-Grotz, c'est que même s'il sont plus agressifs, plus rusés, plus réactifs, plus expérimentés et moins couards, ils ont les jambes aussi courtes et un poids aussi ridicule que leurs petits frères. En somme, même à trois avec un Ork à leur tête, il n'ont pas le gabarit qu'il faut. Aucune chance, donc, au premier abord, qu'ils maintiennent efficacement la cohésion au sein de leur unité. Mais c'est sans compter sur cet excentrique de Big Mek qui leur sert de boss. Et oui ! Quoi de plus inutile, pour un Big Boss Mekano qui se veut stratège, que d'envoyer autant de bons guerriers Orks s'occuper d'une tâche aussi ingrate alors qu'ils pourraient être bien plus efficaces ailleurs ! Alors qu'il y a au sein de sa bande un certain nombre de Grotz moins indisposés à se rendre utiles pour peu qu'on leur donne l'illusion d'un statut important et un pétoire plus'mieu' !
C'est dans cet esprit d'efficacité martiale que sont nés les Rocket'Grotz (ça y est, j'ai un nom
) qui encouraj' les volontaires à respecter leur voeu de servir'é'protéjé °°w Gniark Gniark. L'idée m'est venue en ouvrant ma boite de Storm'Boyz en plastique, où j'ai découvert un Grot qui se prend plus ou moins pour Superman et auquel on peut greffer une mini paire de rockettes parmi deux modèles de tailles similaires (il a même des lunettes d'aviateur, si je me rappelle bien).
Ci-après, leurs caractéristiques physiques :
CC 3
CT 3
F 2
E 2
PV 1
I 2
A 1
Cd 6
Svg 6+
Leur CC de 3 et leur Cd de 6 se justifie par le fait qu'ils sont génétiquement avantagés par rapport aux autres Grotz (après tout, toutes les erreurs de la nature ne sont pas mauvaises), qu'ils vivent relativement plus longtemps que la moyenne (du fait de leur position hiérarchique), et qu'ils ont donc eu le temps de se faire une expérience non négligeable (selon les standards Grotz, s'entend), surtout sur la tête de leurs pairs moins chanceux. Mais vous constaterez qu'avec une Force et une Endurance de 2, cela n'apporte pas grand chose, sachant que la rudesse des combats en première ligne et les règles spéciales que j'ai pondu pour eux ont de fortes chances d'éradiquer brutalement tout espoir (pour le joueur, évidemment - un Grot reste un Grot LOL) qu'ils atteignent vivant les lignes ennemies. A ce sujet, puisque j'affirme, en vu d'en tirer un éventuel récit faisant office d'historique, que ces Rocket'Grotz vivent relativement longtemps, l'impact de mes règles spéciales sur leur taux de mortalité au combat aura peut-être besoin d'être revu à la baisse. Mais si cela me donne trop d'avantage, peut-être ferai-je mieux de changer l'historique. Le temps et une grosse mise à l'épreuve de ces règles me donneront une réponse, mais vos impressions seront les bienvenues.
Leur sauvegarde de 6+ est liée aux facteurs cumulés que sont leur petitesse et leur maigreté (qui associées à la vitesse à laquelle ils se déplacent les rend difficiles à viser). Elle est également liée à leur rudimentaire protection (si peu !), leur mouvement permanent, et les changements subtils de leur trajectoire de vol causés par une conception pas franchement peaufinée de leur rockette, même selon les standards Orks. Sans oublier la fumée qu'ils dégagent.
Ensuite, leur équipement (pour faire simple, ils ont tous le même Grot'Fling') :
Porté 12ps
Force 3
PA 6 (si 4+ sur 1D6)
Type Assault 2 / Surchauffe
Cette arme n'est pas franchement transcendante, mais j'ai hésité avec le statut Assaut 2. Seulement, si je reste sur Assaut 1, ça fait une trop maigre différence avec le pétoire traditionnel. Ce qui me dérange, c'est que l'Automatik' des Boyz ne tire qu'un coup. C'est pour cette raison que j'ai rajouté la Surchauffe. Mais peut-être qu'au lieu de surchauffer à 1 sur 1D6, je devrais imposer une surchauffe à 1 sur 1D3. A moins que vous jugiez que la règle spéciale suivante suffira à rétablir l'équilibre.
Règle Spéciale : que l'unité de Déminaj' se déplace ou pas, on considère que les trois Rocket'Grotz font un usage absolument permanent de leur réacteur dorsal. Comme je l'ai illustré plus haut, ils sont obligés de se déplacer de cette façon s'ils veulent être à la hauteur des Orks qui jadis jouaient leur rôle. Les Orks sont si lourds et si effrayants qu'ils n'avaient aucun effort à faire pour se frayer un chemin à travers l'unité quand certains avaient besoin d'un peu de motivaj' dan eul'kaboch. Mais ces Grotz Fouettards ne sont efficaces dans leur rôle que s'ils peuvent survoler l'unité de part en part.
Lancez donc 1d6 à chacune des trois phases du tour Ork pour déterminer s'il arrive un accident à l'un des Grotz Fouettards (et j'insiste : même si l'unité reste immobile). Imaginez le balai incessant de ces trois petites sauterelles hystériques, imaginez-les se démener pour être sûr de hurler aux quatre coins de l'unité sur chacun de leurs sous-fifres plus fort que leurs deux autres compagnons de vol. Ainsi, sur un 1, l'adversaire désigne celui des trois Grotz qui va rejoindre Gork & Mork ... et nourrir les vers de terre. Lancez un dé de dispersion et 2D6. Sur un Hit, une balle perdue ou une avarie le fait exploser sur place (petit gabarit d'explosion, Force 4 et PA 5). Si le dé affiche une flèche, une balle perdue perce un des deux réservoirs du réacteur, ce qui affecte gravement la trajectoire initiale du Grot, alors devenu boule de feu. A moins que ce ne soit des suites d'une collision inopinée avec l'un de ses deux acolytes qui, pour le coup, se trouve bien chanceux de n'avoir pas pris également feu ! Quoi qu'il en soit, le réservoir percé se vide avant l'impact au sol, pulvérisant au passage des gerbes de carburant enflammé sur les malchanceux qui se trouvent en dessous. Pour représenter cela, placez le centre de la partie ronde du petit gabarit de souffle à l'endroit désigné par les trois dés, et dirigez la pointe de ce même gabarit dans la direction d'où vient le Grot. Mais si la PA de 5 ne change pas, n'appliquez en revanche qu'une Force de 3 pour résoudre les touches affectées aux éventuelles unités prises dans les flammes. Ceci est du au fait que le deuxième réservoir, resté intacte jusqu'avant l'impact, contient à lui seul trop peu de carburant pour que l'explosion soit une menace sérieuse pour quiconque.
Notez, pour information, que dans la mesure où ces Grotz Fouettards n'ont pas assez de leurs frêles bras pour porter un Elektrifieur en plus du Grot'Fling, ils n'ont pas d'autres choix que de mettre du plomb dans le crâne de ceux qui ont trop de mal à comprendre la marche à suivre. Ce n'est pas d'une très grande utilité pour celui qui fait l'objet de cette charmante attention, une fois que sa cervelle atrophiée dégouline sur ses voisins les plus proches, mais cela fait des miracles dans les rangs de ceux qui ont assisté à cette séance de soutien psychologique. Ceci ne fait pas l'objet d'une règle spéciale (en tout cas, pas encore), c'est juste pour illustrer l'ambiance joyeuse qui règne dans ce type d'unité.
Pour le moral, je ne connais pas les règles habituelles, mais j'ai fait le choix que la perte du premier des trois Rocket'Grotz ne l'affecte pas. Les problèmes éventuels de panique du à un manque de personnel surveillant n'apparaissent qu'à partir de la mort d'un deuxième Rocket'Grot et à condition qu'il reste alors plus de 10 Grotz par Fouettard.
Voilà, voilà ! J'espère que la longueur ne vous aura pas fait fuir et que vous y aurez trouvé matière à exploiter.
En tout cas je me suis régalé à écrire tout cela.