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 Règles pour un vrai bizarboy.

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3 participants
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coycott
Squig
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coycott


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Localisation : IDF
Date d'inscription : 24/05/2006

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MessageSujet: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. EmptyMer 24 Mai - 0:26

Règles pour un vrai bizarboy (celles-là ou d'autres mais pas les officielles, ça, non!).

Salut à tous,

Comme je n’ai jeté un œil dans les bouquins de règles que 2 ou 3 fois, il y a fort longtemps, soyez indulgent et pardonnez mon impudence de proposer des règles alors que je n’ai pas (encore ) acheté ma première fig.

Ceci dit je connais bien l’univers de W et W40k et j’ai fait du Epic donc je me lance.

Les règles de bizarboy suivantes ont pour but :

A/ De proposer un éventail plus large d’ utilisations (et donc de conversions) de ce personnage tout en respectant ses particularités, notamment : son « je veux rentrer chez moi » et sa sensibilité au nombre d’orks autour de lui.

B/ De rendre la puissance de ses pouvoirs plus aléatoire et potentiellement plus spectaculaire.

Bref de proposer une alternative au malheureux bizarboy entouré de 4 ou 5 pauv’ brutes désoeuvrées, accompagnant son flot psy d’un formidable cri se perdant dans la solitude, son morne écho mollement répercuté dans la plaine triste et déserte .(Sniff)

Le vrai bizarboy (ouais celui qui en a, quoi !)

Profil : inchangé
Coût : 55 pts

A/ La place du bizarboy :

Un bizarboy ne peut et ne doit en aucun cas être considéré comme un personnage vraiment indépendant. Un bizarboy laissé à l’abandon tournera immanquablement les talons pour rentrer à la maison en entier (principalement avec sa tête et son contenu ).
C’est pourquoi l’une des règles suivantes s’applique :

I/ Bizarboy sur monture :

Un bizarboy peut être ajouté à n’importe quelle unité de chevaucheurs, le coût de sa monture (goret ou cyber-goret ) est augmenté de 2 pts correspondant au prix des chaînes, menottes etc…
Les membres de cette unité doivent obligatoirement prendre les peintur’ de guerr’.
Cette unité bénéficie gratuitement de l’avantage « sans peur ».
Si le nombres d’orks composant cette unité descend en dessous de 10, les 2 pouvoirs du bizarboy ne fonctionnent que sur 4+.

II/ Bizarboy dans la masse :

Un bizarboy à pied n’est pas à inclure dans une unité en particulier mais les orks se passent le mot pour le surveiller à moins qu’ils ne soient inconsciemment attirés par son aura.
L’aura du bizarboy est de 4 pas.
Il doit toujours y avoir au moins 10(?) orks dans ce périmètre sinon le bizarboy fuit vers le bord de la table le plus proche tant que cette condition n’est pas remplie. Si il atteint le bord de la table vous le retrouverez à la maison, le regard fuyant mais incontestablement soulagé.
Tous les orks (et eux seuls) se trouvant dans l’aura bénéficient des effets d’une peintur’ de guerr’ .
Eux et leurs unités ont un bonus de +1 pour tous les jets sous le Cd.
De plus les orks vénèrent le bizarboy et ceux galvanisés par son aura n’hésiteront pas à le protéger au péril de leur vie : utilisez la règle d’écrantage des gretchins.
Enfin, tout ork en fuite pénétrant dans l’aura du bizarboy décidera d’y rester le temps de pouvoir se remettre en bande. Il ne fera rien d’autre que le plus petit mouvement nécessaire pour y rester.

III/ Tour de bizarboy -1 :

Un bizarboy peut rejoindre un tas de boue.
Il doit obligatoirement être représenté dans une tour de bizarboy, coût : 10 pts.
Le bizarboy suit les règles du tas de boue (véhicule découvert ) mais il ne peut descendre de sa tour et donc ne peut pas fuir ! (c’est le principe d’une tour de bizarboy qui, mise à part l’absence d’escalier de service, jouit d’un confort inédit dans le monde du mobilier d’intérieur ork.).
Il est cependant affecté par le nombre d’orks dans son aura et si celui-ci est inférieur à 10, ces 2 pouvoirs ne fonctionnent que sur un 4+.
Enfin la hauteur de la tour a deux conséquences :

-Le vomi psy n'étant techniquement pas sujet à la gravité, il est difficile de bien l'utiliser de là-haut et ce dernier ne fonctionne que sur un 3+.

-La place privilégiée du bizarboy confère à son aura une portée de 5 pas et offre les mêmes avantages qu’au II/ Bizarboy dans la masse ( la règle de l’écrantage étant caduque)

IV/ Tour de bizarboy –2 :

Un bizarboy peut rejoindre un squiggoth, sa tour remplace alors une de ces armes et coûte 5 pts. ( à titre de comparatif, cette version du bizarboy en fait donc un super canon de 60 pts avec les règles de l’aura en plus…)
Le bizarboy est considéré comme un membre d’équipage .
Il suit les mêmes règles qu’au III/ Tour de bizarboy –1 mais avec une aura de 6 pas .
Le bizarboy ne peut utiliser son pouvoir de vomi psy.


B/ Pouvoirs psy du bizarboy :

Faire le test psy :

Si le résultat est 2 : Boum la tête

Si le résultat est entre 3 et 11 , le pouvoir réussi :
- divisez le résultat par 2 arrondi au supérieur pour connaître la force du vomi psy (4 en moyenne).
- Gardez le résultat tel quel pour connaître la force de Gork le plus fort ( 7 en moyenne) .

Si le résultat est 12 : Boum la tête et faire un jet sur le tableau suivant :

1- King size : Le pouvoir fonctionne, refaites un jet pour connaître sa force .
Pour le vomi psy, utilisez deux gabarits de souffle côte-à-côte.
Pour Gork le plus fort, utilisez le grand gabarit d’explosion.

2- Le pouvoir fonctionne normalement, déterminez sa force en jetant les dés .
3-4- Le pouvoir ne fonctionne pas.
5 - Et un autre Boum la tête, un !

6- Réactions en chaînes : lancez 1d6 pour connaître le nombre de réaction en chaîne.

-pour le vomi psy : le pouvoir fonctionne, refaites un jet pour connaître sa force. Puis lancez un dé de dispersion et placez un nouveau gabarit de souffle au bout du précédent et orienté suivant la dispersion, faites un jet pour connaître la force et ainsi de suite pour chaque réaction en chaîne. (potentiellement dangereux pour tout le monde, retour de flammes en perspective)

-pour Gork c’est le plus fort : Le pouvoir fonctionne, refaites un jet pour déterminer sa force. Puis lancez un dé de dispersion pour chaque réaction en chaîne et placez un petit gabarit d’explosion à 1d6 pas de la cible initiale. Lancez les dés pour connaître la force de chaque réaction indépendamment. ( également bien dangereux pour tous)



Voilà, dites moi ce que vous en pensez…
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Manik
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MessageSujet: Re: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. EmptyMer 24 Mai - 11:55

Oho pas mal du tout.

Par contre je trouves les règles un poil à rallonge. Mon avis personnel à moi c'est que y'en a ptèt un peu trop. J'ai peur que ça rende l'utilisation du personnage confus.
Par contre les capacités spéciales elles sont bien dans l'esprit bizarboy.

Ce qui me gène c'est "la place" du bizarboy. Je me trompe peut etre mais j'ai toujours vu les bizarboyz comme de pauvre gus exploité qui se passeraient de leurs pouvoirs vu qu'ils peuvent y laisser leur tête.
Si je me souviens bien, y'avait des "Gorilles" pour surveiller le bizarboy (pour pas qu'il s'échappe). J'ai en tête un dessin ou l'on voit 2 orks tenir un Bizarboyz à l'horizontale comme s'il s'agissait d'un vulgaire fût de canon. Donc le voir sur un goret qui lui permettrait de filer je trouve que ça colle pas trop.

Sinon c'est pas mal du tout !
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MessageSujet: Re: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. EmptyMer 24 Mai - 12:16

ça faisait bien longtemps que je n'avais pas entendu parler de ces braves bizarboyz, que du bonheur.
Les règles sont tout à fait dans l'esprit, bien qu'elles soient longues ce qui n'est pas un problème à mon avis.
En fait le seul problème selon moi, c'est le fait qu'ils ne peuvent être choisis que par les orks sauvaj'... d'où vient ce droit à l'exclusivité??
Pour ma part, ne voulant pas offenser mes adversaire (et ne possédant de toute façon pas la liste des orks sauvaj', je joue avec les règles de psykers renégats, bien fun aussi, mais pas très spécifiques aux bizarboyz...
Non vraiment excellent!
Et puis après tout, suffit de dire qu'on peut le mettre sur un truk et le tour est joué Very Happy
Mais tout de même, un bon chariot de guerre avec ça dessus, ça doit bien péter...
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coycott
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MessageSujet: Re: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. EmptyMer 24 Mai - 12:38

En fait je me base sur le dossier téléchargeable des sauvaj'.(sur le site GW).

Je penses que seule cette liste a accès au bizarboy, pour compenser leur faible tech"no"logie. (ce qui donne aussi un attrait particulier au sauvaj', c'est un de leur truc spéciale comme les gorrets, mais après c'est vrai qu'on fait "qu'est s'q'on veu")

Pour la longueur des règles, seule une est à appliquer, c'est au choix et le tableau de la deuxième partie ne sert que tout les 36 du mois (en fait 1 fois tous les 36 tests.)
Le règle des réactions en chaîne, la plus lourde, n'interviendra qu'exeptionnellement (1/216, j'imagine tous les 20/30 parties, ça vaut le coup de s'installer et d'admirer le spectacle; hou, la belle bleue...)


Pour le bizarboy sur monture, on peut imaginer que le goret est spécialement dressé, à coup "eud tronche" si nécessaire, mais bon à voire.

Quant au gorillz, ils ne sont pas obligatoires dans les règles de site G.W. bien qu'un Bizarboy esseulé doive effectuer un jet de "seul contre tous "au début de chaque tour.(donc en fait ils sont indispensables, la marge de manoeuvre est, comment dire, quasi-nulle.)

En outre il peut être accompagné de 5 gorillz max. Ca me parrait vraiment léger: le bizarboy c'est Jésus ou presque.

Mais bon, tout argument mis à part c'est la tour de bizarboy qui me semblait manquer le plus;


Dernière édition par le Mer 24 Mai - 13:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. EmptyMer 24 Mai - 12:43

Tout à fait, ce n'était pas une critique pour toi, les bizarboyz (à l'heure actuelle, prions pour le prochain codex) ne sont disponibles que pour les orks sauvaj'... et je n'avais pas vu que la liste ork sauvaj' était dispo sur le net Embarassed
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MessageSujet: Re: Règles pour un vrai bizarboy.   Règles pour un vrai bizarboy. Empty

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