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 [Apocalypse] Formation Von Strab

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Dolgit
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MessageSujet: [Apocalypse] Formation Von Strab   Sam 3 Jan - 23:47

Waaagh

J'ai une apo en mars, et de ce fait j'ai potassé les formations pour voir ce que j'allais prendre dans ma liste. Je suis retombé sur la formation de Von strab et ses 9 nobz. Du caca de grox à première vue.

Mais c'est une formation de haut commandement. Et j'avais jamais lu ce que ça faisait.

"Désignez une unité avant de la déplacer. Elle triple son mouvement, mais ne pourra ni sprinter ni tirer en phase de tir. Elle pourra par contre charger."

Shocked Shocked Shocked

Du coup, j'ai pensé à la marée verte. 250 boyz qui font 18ps T2 c'est cool, sachant qu'ils auront déjà fait plus de 7ps T1. Mais j'ai ensuite pensé au titan phantom de mon adversaire. C'est pas 250 boyz qui vont le buter. Mais une formation de krabouillators?

3 krabouillators. 12ps de mvt de base. Triplé. 36ps donc. T2, je claque le feat, et je charge son titan au kloze avec 3 krabouillators. J'aurais parcouru (avec le T1 en plus) 48ps, et 2D6 de charge. Même planqué son titan sera à portée.
Et au pire ça fait 3 titans chez l'adversaire tour 2, si jamais il a déployé son bibi à l'autre bout de la table. Ce dont je doute; il va se dire que la principale menace c'est les krabou et va donc mettre ses 4 galettes force D en face, sans être inquiété par leurs armes.

C'est possible ou j'ai loupé kekchose? dites moi bounce

++
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Grobrank
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MessageSujet: Re: [Apocalypse] Formation Von Strab   Dim 4 Jan - 3:08

Pense à un premier détail : les formations se composent de plusieurs unités, mais elles ne sont pas des unités, sauf pour certains points (comme l'arrivée des réserves), ou s'il est précisé que la formation compte comme une seule unité (c'est le cas de la marée verte mais pas de la bande de krabouilleurs).

Donc tes adversaires pourraient légitimement t'interdire de tripler le mouvement de plus d'un seul krabouilleur. Ceci dit, contre les zoneilles, surtout avec du titan qui devrait coûter le double de points, on va dire que c'est permis en vertu de la Directive du Grand Four Cosmique.

Or, et c'est le second détail, même si tu t'amuses à charger à travers la table, rien ne dit qu'il n'y aura pas d'obstacles. Justement, en apocalypse il faut être au plus près des objectifs pour les tenir, donc si les gens d'en face ne sont pas complètement inintelligents, ils enverront un peu de monde au-devant.

De toute manière, si le phantom reste loin, il inflige certes des tirs bien lourdingues (mais pas aussi terribles que jadis, sauf quand il sort du 6 au tableau d'arme D), or il ne participe pas à la capture d'objectifs, alors qu'avec sa résistance il est terrible dans ce rôle. En contrepartie, s'il s'approche et que la table n'est pas nue, la marée verte n'est pas si ridicule contre lui pour peu que les nobz aient des pinces (il a Bl13 et pas 14 comme un Reaver à la con, ça fait une grosse différence face à de la F8+ PA2, comme les zorks le savent à leurs dépens).
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Dolgit
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MessageSujet: Re: [Apocalypse] Formation Von Strab   Dim 4 Jan - 15:39

Aïe, en effet l'unité compte comme 3 unités Neutral mais en effet vu le bestiau d'en face, il pourrait me laisser ça...

J'ai pensé aux obstacles, mais je me dis que si il le joue comme les apo précédentes, c'est à dire au devant des ligne pour faire le malin en sachant sa quasi-invulnérabilité, j'ai des chances. A voir. Je suis surtout attiré par la présence d'un titan dans les lignes adverse dès le tour 2, ça peut être intéressant et attirer le gros des tirs adverses pendant que mes boyz et mes nobz-chariots progressent.

Second plan: le Griffator. Vraiment bof , mais là peut devenir intéressant si il peut rusher T2 au cac avec ses 2 armes D et sa multitude d'attaques...est-ce un choix intéressant en combo avec Von strab? Un big Mek CFK et 3 mekanos+3 kramboyz dans le griffator. Comme ça invu à 5+ contre la force D (thanks V7) et des pts de coque qui peuvent être restaurés par les rouleaux de scotch des meks.
J'ai pas essayé, pour le moment je cherche les possibilités.

Il joue aussi la formation dreamwalker...donc deux cibles potentielles, ce qui peut aider si le déploiement empêche le griffator d'être en face du phantom...

Pour la marée verte, ce qui me bloque ce sont les nombreux gros gabs qui peuvent fumer les nobz pincés (même si placés en retrait), et donc enlever du potentiel à la marrée niveau efficacité.
Le phantom peut aussi sentir la menace et se barrer, il possède un mouvement important. Et le feat triplant le mouvement empêche de bénéficier de la waaagh du fait de l'interdiction de sprinter...

Je vais diskutailler de tout ça avec les kollegues de l'apo.

Merci pour vos lumières Maître Grobrank Smile
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Grobrank
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MessageSujet: Re: [Apocalypse] Formation Von Strab   Dim 4 Jan - 17:47

Dans l'ensemble, les orks peuvent aller chercher un phantom qui vient se tenir en milieu de table, à grand renforts de chariots farcis de kasseurs de tanks et de méganobz (ces derniers pouvant davantage survivre à la traversée, mais gare aux pains en assaut). Un CFK rendra bien service au moins lors du premier tour, mais ça suppose d'en avoir à pied (ou pire : sur un morkanaut) afin de couvrir le contingent qui aura pour mission d'aller courir sus au gros zoneille.

Hélas, et c'est le drame intrinsèque de l'ork, ça implique d'y aller avec un pacson d'unités, donc de se heurter au même problème que le plan Schlieffen : il faut beaucoup de monde, et il n'y a pas forcément assez de place pour faire passer ce monde. En ajoutant le problème des gabarits, encore que les armes D soient limite moins nocives que certains trucs immondes genre Stormsword, qui ignore toujours les couverts (avec F10 PA1 et gabarit de 10").

C'est pour cela que tu pars à juste titre sur un plan à base de super-lourds ; ceci dit, je crois qu'il ne faut pas nécessairement chercher l'assaut. Face aux armes D, qui se moquent du Blindage, le meilleur recours c'est encore d'encaisser avec les PC (et de les réparer derrière), ce que les zorks font très bien avec les krabouilleurs en guise de paratonnerres. Il suffit de viser les cibles un peu sensibles, juste de quoi convaincre l'ennemi que les krabouilleurs doivent périr, histoire de ménager les chariots qui amèneront les troupes si possible en mêlée vers le tour 3. Se souvenir qu'en apo V6-V7, un simple objectif de plus qu'on tient en fin de partie, c'est ce qui fait la différence.

Le skullhamma est par contre bien piteux : il occupe une surface comparable mais avec moins de tirs, moins de PC, et sans même être un véhicule d'assaut : de plus ses armes sont proches du sol, donc l'ennemi a presque toujours droit à du couvert, alors qu'un krabouilleur qui s'approche peut avoir une vue plongeante par-dessus une ligne aegis par exemple (adieu les 25%).

Le griffator a son propre problème : c'est une vieille fiche technique, dont le coût n'a pas été réévalué. Alors qu'un krabouilleur actuel est cher pour ce qu'il fait, le griffator est sous-facturé et en plus ses règles sont obsolètes. C'est entièrement au gré de tes adversaires, en tout cas je l'ai refusé à notre dernier petit tournoi (car en outre c'était comme par hasard le moyen de faire rentrer un châssis de stompa au format 750 pts : non m'sieur).

Cas particulier : les stompas kustom de l'IA8 Kastorel-Novem. On peut les équiper de manière assez lourdingue, car en V7 des options comme le Deff Arsenal sont passées de "fort mais fragile" à "fort et quasi-indestructible" tout en payant assez peu cher.
En passant, puisque je parle d'apo ork, mentionnons que le Kil Bursta tel qu'il est décrit dans le dernier IA Apo demeure armé d'un Belly Gun, mais que la description de ce dernier ne comporte plus la mention "un tour sur deux" qu'on trouvait dans l'IA8. Le livre IA apo 2013 a été torché à la va-vite même selon les critères de Forge World, donc on considère généralement que l'IA8 fait foi. Ou alors pour ne pas s'embêter, on le joue en arme D comme le permet la fiche de Kil Bursta : c'est une des rares armes D orks, ceci dit, et son vecteur est solide (Bl14). C'est une autre proie à faire miroiter à un phantom.

Bref, pas de solution miracle : en bon ork, tu occupes le terrain sans nécessairement chercher à faire plus que rester en vie et tu rentres dans le lard si l'ennemi n'est pas d'accord avec ta manière de jouer au Monopoly.
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