L'Orkatitude


 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  GroupesGroupes  Le site  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Un taktika de mon cru...

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Garbad le décapsuleur
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 185
Age : 30
Localisation : Bron, rhône et St étienne (le week end)
Date d'inscription : 04/11/2004

MessageSujet: Un taktika de mon cru...   Lun 7 Fév - 17:58

En fouillant dans mes archiv', j'ai (re)découvert mon cher bon vieux tactica qui m'a par le passé bien aidé... Bien sûr ma vision de certaines choses a changé, c'est pourquoi je me relance dans la confection de certains "erratas", pour l'heure voici mon chti vieu taktika:
P.S: les Yéwolvz sont mon klan perso que j'ai inventé il y a de ça 5 ou 6 ans, ce qui fait remonter mon âge lors de ces temps reculés à 11 ou 12ans...

Taktiks dé Yéwolvz

Les tactiques au combat des Yéwolvz peuvent être divisées en trois parties, il y a tout d’abord la grosse horde contenant tous les boyz à pied, les grots et parfois un toubib à pied et accompagné de trois grots infirmiers (toujours très agaçant pour l’ennemi). Ensuite on peut trouver la horde rapide, constituée tout le temps du Big Boss, de ses gardes du corps et d’un Truk, cette unité doit toujours être à la pointe de l’assaut. Viennent ensuite se greffer à la suite du Big Boss un escadron de motos de guerre, des chokboys et enfin le toubib, ses cyborks et leur truk. Ces éléments ne sont pas toujours présents ensemble cela dépend de l’adversaire et de la mission. Enfin, le troisième groupe regroupe les unités de soutien au tir, comme le Leman Russ volé, les groskalibr’ ou les Buggyes, le soutien à la grosse horde sous la forme de Boit Kitu et de Dreadnoughts et enfin toutes les escouades de spécialistes comme les Kramboyz, les Kasseurs de Tanks, les Kommandos ou les Frimeurs.

1°) La grosse horde :

La grosse horde est la base de toute armée ork, et il en va de même chez les Yéwolvz. Elle consiste à foncer droit devant aussi vite que les jambes des orks peuvent les porter (c’est à dire pas bien vite) avec un rideau de grots pour arrêter les premières balles, ensuite un rideau de fling’ boyz qui tirent et attirent les balles suivantes et se regroupent avec les pistolboyz, qui sont la force de frappe principale de cette horde, une fois qu’ils ont bien ramassé, ce qui permet au survivants de tout massacrer une fois arriver à destination. Quand le toubib est présent, il soutient les pistolboyz en soignant ceux qu’il peut et grâce à ses grots infirmiers, il peut en moyenne sauver un ork tous les deux tours, et contrairement au mékano, il peut même se déplacer lors du tour suivant voir charger sans aucune pénalité.

a) les grots :

Le chasseur est le plus souvent équipé léger, vu qu’il n’est pas censé charger, et s’il le peut, c’est que le reste de la horde le peut, donc la partie est presque déjà gagnée. Par contre son fidèle squig de garde l’accompagne toujours pour que les grots continuent leur fastidieuse tâche de bouclier vivant.

b) les fling’ boyz :

Il sont généralement au nombre de 15, avec 3 armes spéciales choisies en fonction de l’adversaire. Parfois, il peuvent se détacher de la grosse horde, quand leur présence n’est pas obligatoire, par exemple si des Boit Kitu sont présentes et si l’adversaire se révèle vulnérable aux flings et aux gros flings comme les gardes impériaux, les Eldars ou les Tau. Ils sont alors placés dans un couvert, à portée et en vue de l’ennemi. Leur tâche constitue alors à arroser tout ce qui se présente devant eux. Autre tâche, l’occupation de quart de table. Ils se positionnent alors en arrière de la grosse horde, et servent de gardiens de but pour ramasser les quelques orks qui auraient survécus à une tempête de tirs.

c) les pistolboyz :

Cette bande est la plus importante de l’armée, ils sont généralement plus d’une vingtaine, ils sont équipés de Krameurs et d’aucune autre armes. Ils sont là pour le corps à corps et le krameur est l’arme la plus polyvalente dans ce domaine, capable de s’occuper des chars ou des troupes avec de bonnes sauvegardes. Le nob qui les accompagne est équipé d’un automatik et d’un kikoup équipement gratuit pour lui en tant que nob pistolboy. Il a aussi des grosses cornes, un krâne bionique et une armure lourde (combinaison mortelle lui donnant une merveilleuse sauvegarde de 3+). Un grot port drapô transporte son emblème très utile pour ramener les fling’ boyz dans le droit chemin.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Garbad le décapsuleur
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 185
Age : 30
Localisation : Bron, rhône et St étienne (le week end)
Date d'inscription : 04/11/2004

MessageSujet: la suite...   Lun 7 Fév - 17:58

2°) La horde rapide :

Son rôle est de contourner l’ennemi, qui avec un peu de chance sera trop occupé avec la grosse horde pour pouvoir détacher des troupes pour contrer la horde rapide. Une fois arriver à destination, elle détruit à peu près n’importe quoi au corps à corps.

a) le Big Boss et sa suite :

Le Big Boss peut être soit équipé d’une simple armure lourde, d’un fling’ kustom et d’un kikoup (pas d’un automatik car la figurine porte un fling’ et puis c’est tout), soit avec une méga-armure. Deux de ses nobs portent une méga-armure, les autres des automatik et kikoup. Cette combinaison permet de massacrer les troupes de base de l’armée ennemi avec le nombre conséquent d’attaque des Nobz équipés légers et du Big Boss sans méga armure ( 20 en charge alors qu’ils ne sont que quatre). Les méga armure sont là pour exploser tout blindé ou troupe de choc que l’unité serait amenée à croiser. Le Big Boss avec méga-armure est principalement utilisé contre des armées par doués pour le corps à corps mais utilisant de nombreux blindés bien costauds (garde impériale) mais qui ne résisteront pas à la forces de 10 du Big Boss et à ses 5 attaques en charge.
Le dernier élément de l’unité est le mékano, équipé de l’incontournable champs de force, de super grenades (toujours très amusantes et utiles) si l’ennemi possède de nombreux véhicules ou un peu moins mais très résistants (Land Raider, Monolithe) car c’est la seule grenade à F10 de l’armée. Contre un Monolithe ou un serpent, elle perd même le facteur danger vu qu’il n’est possible de lancer qu’un seul dé contre ces véhicules.
Cette unité est la force de frappe principale de la horde rapide, elle se doit donc de toujours être au corps à corps.

b) les chokboyz :

Ils sont au nombre de 9 : 8 boyz et 1 nob. Généralement équipés de toutes les grenades qu’ils peuvent porter car leur rôle est le harcèlement des petites unités, des véhicules faiblement blindés postés à l’arrière des lignes adverses et en dernier recours si l’ennemi possède une puissance de feu risquant de massacrer la grosse horde en 2 tours, comme les Tau, les gardes impériaux (voir même des Iron Warriors bien équipés tir AP), les chokboyz peuvent lancer un assaut suicide afin de bloquer les lignes de vue. Avec un peu de chance, l’ennemi va devoir mobiliser ses unités spécialistes du corps à corps (Kroots, Escouade QG, vétérans ou troupes de choc) ce qui va laisser le champs libre aux restes de la horde rapide.
Le Nob est équipé lui aussi pour parer à toute éventualité, gros kikoup pour les véhicules légers ou les grosses endurances qui ne savent pas se battre au corps à corps (exo-armures). Ensuite si les points le permettent un automatik kustomisé à fond pour infliger quelques pertes au tir avant de charger (si l’ennemi est vraiment coriace ou trop nombreux). En ce qui concerne l’armure, toujours la combinaison krâne bionik/armure lourde pour la sauvegarde à 3+ toujours agaçante pour un ennemi qui ne s’attend pas à une telle sauvegarde chez des orks sans méga armure. Enfin des grenades kass tank si les blindés l’exigent et les points le permettent.

c) les motos de guerre :

Elles sont pour le moment au nombre de 4 (3+1 nob). Equipées de gros fling’ jumelés, leur rôle est de servir de bouclier au truk du Big Boss et surtout aux chokboyz. Le fait qu’elles ralentissent l’avance du truk et que celui-ci ne profite pas de la protection qu’elles offrent habituellement (à cause du champ de force) fait qu’elles sont le plus souvent placées pour protéger les chokboyz. Ainsi, ces derniers peuvent avancer en utilisant le couvert d’un bois ou d’un bâtiment par exemple sur un de leur flanc, de la protection des motos à l’avant et de celle du bord de table sur leur autre flanc. Une fois arrivés au niveau d’une unité adverse, il passe par dessus l’élément de décor leur servant de couvert et peuvent ainsi arriver au corps à corps sans subir de pertes. Les motos elles, pouvant charger une unité pour la retenir avant la charge du Big Boss.
Leur impact au corps à corps n’est intéressant qu’au moment de leur charge, c’est pour cela que le Nob est équipé d’un gros kikoup’ même si cette arme est devenue beaucoup moins intéressante qu’avant mais elle permet tout de même de frapper avec une force de 6 est le fait qu’elle doive être porter à deux mains n’est pas un handicap pour des motos, vu qu’une seule main est disponible pour porter une arme. Le Nob est aussi équipé d’une armure lourde qui, combinée avec l’endurance de 5 de la moto assure une bonne espérance de vie à son porteur. Mais une pince énergétique serait préférable, ce qui permettrait à cette unité de s’occuper de véhicules comme les chokboyz (une seule grenades étant disponible, son impact serait franchement aléatoire).

d) le Toubib, son truk et ses cyborks :

Cette unité est le complément parfait de la version méga-armure du Big Boss. Equipé ainsi, ce dernier est très vulnérable aux armes énergétiques, et comme sa pince énergétique ne lui permet pas de frapper avant son adversaire, il meurt relativement bêtement. C’est à ce moment que la charge des cyborks peut être intéressante.
Les deux truks sont déployés relativement près l’un de l’autre, ce qui permet aux deux de bénéficier du champ de force. Quand l’unité adverse spécialement montée pour détruire le Big Boss et ses gardes se montre (il n’y en a généralement pas un grand nombre dans l’armée ennemi mais toujours embarquée dans un véhicule), le truk du Toubib la charge, et l’endurance de 5 combinée à la sauvegarde invulnérable des cyborks fait le reste. Pendant ce temps, le Big Boss peut se jeter joyeusement dans le reste de l'armée ennemi, qui ne devrait plus contenir d’armes énergétiques (qui ne sont utiles que contre des méga armures dans une armée d’orks).
Les cibles idéales pour le Toubib et ses compagnons sont bien sûr les Banshees qui doivent obtenir des 6 pour blesser, et le mieux est que leur équipement si cher ne leur est d’aucune utilité : leur masque car leur initiative leur permet déjà de frapper en premier et leurs armes énergétiques puisque les cyborks n’ont qu’une sauvegarde invulnérable. Ensuite, les escouades QG des gardes impériaux sont tout aussi incapables de faire du mal aux cyborks vu leur force ridicule. La force de 4 des cyborks devrait même leur permettre d’éliminer ces frêles créatures.
Le Toubib pouvant bénéficier de la protection conséquente de ses gardes du corps, il peut se permettre l’utilisation d’une pince énergétique. Au cas où et pour bien démontrer sa finesse et son penchant pour les outils pointus, il porte dans son autre main un kikoup. Bionisé jusqu’au bout des griffes et protégé par une armure lourde, sa sauvegarde passe au célèbre 3+ et sa sauvegarde invulnérable à 5+, pour ne pas changer des cyborks. Il ne prend pas sa grosse pikouze vu que les seuls ennemis contre qui il serait intéressants de l’utiliser (démons majeurs, avatar) y sont immunisés. Par contre il emmène ses outils de médiko pour rafistoler tout cybork éventuellement blessé.

3) Les unités de soutien (le reste quoi) :

a) les Buggyes : soutien à la horde rapide

Ils sont au nombre de 2 (là encore, cela va bientôt changer) et équipés de lance-rokettes jumelés vraiment pas chers. Les incontournables plaques de blindage en rab’ sont également présentes.
Leur rôle est de détruire les véhicules de transport des unités d’assaut adverses, pour permettre aux unités comme le Big Boss ou le Toubib de ne pas perdre de temps à découper tout ce qui est rhino, chimère ou encore pire, antigrav de transport. Si tout ce passe bien, ils peuvent même aller s’attaquer au blindage arrière des chars de soutien comme les Griffons qui sont faiblement blindés. Le fait que les lance rokettes soient jumelés leur permet de toucher régulièrement mais leur rokettes n’ont qu’une force de 8, il faut donc ne pas en attendre des miracles.
L’autre version (gros fling’ jumelés et karbonizator) ne va certainement pas tardée à être intégrée dans la horde surtout pour l’effet psychologique contre des gardes impériaux, des gaunts, des tau et des eldars. Voir approcher à tombeau ouvert trois bolides transportant des mitailleuses lourdes et un lance flammes abusivement grand traînant une citerne, avec pour équipage des brutes écumantes doit être un spectacle effrayant pour de pauvres humains ne pouvant compter que sur leur mirobolant fusil laser. Sans oublier que la vitesse des Buggyes peut leur permettre (avec beaucoup de chances certes) de se placer derrière une unité d’infanterie légère, de l’arroser copieusement de balles et de flammes, puis de la regarder fuir (très) bêtement vers leurs agresseurs et de se faire exterminer une dernière fois grâce aux tirs croisés…

b) les blindés (dreadnoughts et autres boit’kitu) : soutien à la grosse horde

Revenons à la grosse horde. Pour la contrer, l’ennemi va certainement avoir recours à de nombreuses armes à tirs multiples comme les bolters lourds, les canons shurikens et autres canons à impulsions. Ses rares armes plus orientées vers le combat antichars seront tournées vers la horde rapide menaçant de balayer ses forces. C’est à ce moment que des blindés sont utiles. Ils vont d’une part protéger de leur carcasse imposante les orks massés derrière eux, et vont même obliger l’ennemi à détourner ses armes antichars de la horde rapide. Sans compter qu’avec 3 boit kitu (voir 4 si les conditions l’exigent), parfois accompagnées d’un dreadnoughts encore mieux armé et blindé, les attaques de F10 annulant les sauvegardes vont pleuvoir si l’ennemi ne fait rien pour les arrêter.
Leur armement sera toujours des lance rokettes pour apporter un petite menace antichar et ils sont en plus très peu chers sur un dreadnoughts. A la rigueur un karbonizator pour remettre les pendules à l’heure avant de charger mais c’est tout.
Même si un dreadnought armés de deux méga blasta jumelés pourrait être tentant contre des Space Marines, son prix le rend tout de suite moins alléchant, sans compter que pour le tir anti space marines, le Leman Russ fait déjà bien son boulot. Mais contre des Blood Angels, des Black Templars ou des World Eaters, il pourrait se faire une petite place dans l’armée (ainsi que dans le porte monnaie et l’emploi du temps).

c) le Leman Russ (soutien à la grosse horde) :

Alors que les blindés apportent leur soutien à la grosse horde en divisant la puissance de feu ennemi, le Leman Russ, lui, s’occupe de la diminuer. De plus, son blindage imposant va obliger l’ennemi à prendre quelques canon laser ou lances ardentes, et les mobiliser contre ce blindé seul. S’il fait preuve de malchance, les blindés et les truks seront ainsi épargnés pendant que l’ennemi s’acharne contre cette nouvelle menace. C’est en ce point que le Leman Russ est préférable à un Basilisk qui n’attirera pas autant de tirs vu son blindage plutôt faiblard.

d) les bandes de spécialistes : (soutien à la grosse horde)

Les spécialistes sont tous ces orks portant des noms incroyablement divers et variés.
Les Kramboyz, sont plutôt intéressants dans le fait qu’ils constituent un prolongement aux pistolboyz : ils coûtent le même nombre de points, sont équipés de la même manière mais peuvent en plus transporter 4 krameurs (voir 5 avec le mékano mais nous allons y revenir). Si l’ennemi se montre vulnérables aux krameurs en tant que lance flammes, alors ils sont placés à l’avant de la horde, pour tou cramer, lunettes à souder baissées et gueules écumantes. Si au contraire les armes énergétiques sont préférables, alors ils se placent plus e, arrière, prêts à soutenir un corps à corps indécis où leur présence va permettre de faire pencher la balance en leur faveur. Le mékano portera un champ de force bien plus utile dans la marée de boyz que contient la grosse horde qu’un krameur de plus ce qui serait un peu abusif (avouons-le, 8 krameurs est un peu trop non ?).
Les Kommandos, pour leur part sont plus qu’utiles déployés en infiltrateurs, d’où ils pourront attaquer à leur guise des escouades de mortier ou des blindés stationnés en arrière des lignes ennemis. Equipés de grenades kass tanks et d’un lance rokettes, ils deviennent ainsi une sérieuse menace pour les blindés ennemis. Le Nob peut donc être envisagé économiquement, équipé comme ses boyz et avec tout de même une petite mâchoire d’acier pour éviter que cette petite unité ne détale au premier coup de feu.
Les Kasseurs de Tanks, sont pour leur part relativement chers et peu utiles vu qu’ils se déplacent à pied. Leur grenades ne serviront donc à pas grand chose et ce sera à leurs lance rokettes de faire le boulot et là, tout de même, 4 de ces armes avec une force de 9, il y a de quoi faire trembler même le plus vaillant des dreadnoughts qui s’apprêtait à tirer en toute impunité sur la multitude de boyz. Mais cette unité revient vite chère et ne sera utile que dans un Kulte d’la vitesse, ou si il le faut vraiment embarqués dans un rhino volé avec turbo booster pour pallier à son manque de vitesse.
Pour finir, les frimeurs. Pas grand chose à dire si ce n’est qu’ils sont chers. Avec 4 gros fling’ et tous avec les kustoms + forts et bastos sup. c’est vrai qu’ils vont faire mal mais alors leurs points vont empêcher de déployer des unités d’assaut pouvant submerger l’ennemi. Mais c’est vrai qu’ils sont une bonne alternative aux fling boyz dans des parties plus importantes.

e) les groskalibr’ : (soutien à la grosse horde)

Là aussi pas grand chose à dire, des lobbas contre tout ce qui n’est pas Space Marines ou des Zap contre une armée avec beaucoup de blindés. Les Kanons requièrent des jets pour toucher, ils ne sont dons pas intéressants, sans compter qu’ils ne font pas des miracles.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Garbad le décapsuleur
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 185
Age : 30
Localisation : Bron, rhône et St étienne (le week end)
Date d'inscription : 04/11/2004

MessageSujet: Mises à jour...   Lun 7 Fév - 18:33

Donc pour compléter le tout, voici les modifications que mon expérience des baston' m'a apporté depuis:

I/ Les Kommandos:

a) équipement du nob
Contrairement à ce qu'il m'est arrivé de penser (dur dur...) par le passé, il faut que le Nob ait une pince énergétik... Je dirai même que TOUS les nobz servant de chef de bande se doivent d'être ainsi équipés, quitte à faire l'impasse sur l'automatik au profit d'un kikoup' pour faire bonne mesure. Certes tout cela revient cher, mais quand vous aurez fait l'expérience de vingts pistolboyz se faisant charger par un dreadnought sans avoir autre chose qu'un ou deux kramboyz (s'il en reste...) je peux vous assurer que vous vous jetterez dessus...

b) équipement des boyz
Voilà pour le Nob, maintenant pour l'équipement des boyz, je pense toujours la même chose, c'est à dire tous avec grenades frag et kass tanks, indispensables tout simplement, et comme arme spéciale un lance rokittes ou un krameur. Ce dernier semble bien plus intéressent car moins aléatoire et très polyvalent, cependant le lance rokettes possède une portée intéressente pour des infiltrateurs et pourrait décider l'adversaire à détourner des unités pour chasser les kommandos....

c) intérêt de l'unité
A présent pour l'emploi : soyons francs, une petite dizaine de boyz ne font pas long feu seuls face à une armée complète, ne vous attendez donc pas à les voir entiers à la fin d'une partie... Cependant, leur sacrifice est on ne peut plus profitable si on arrive à les manier correctement...

d) utilisation antichar
En premier lieu, et au vu de leur équipement, la chasse au blindé semble leur être tout attribuée... Cependant, ne choisissez pas n'importe quelle cible : en effet les antigravs ne feront que rire de vos grenades et autres pinces maniées par de petits être verts sautillant. A propos des cibles dont il faut se méfier, un mot sur le Defiler, bestiole que j'ai eu le malheur de croiser lors de ma dernière partie... Il est très tentant de s'en prendre à elle, surtout qu'elle se trouve dans une armée du chaos ne possédant que cette pièce d'artillerie, qui de surcroit est de barrage... Seulement, la bêbête aura tôt fait de vous bousiller vos boyz au tir ou au CC (au choix) avec une perte de temps somme toute très minime (je tire à l'obusier où je veux, je charge dans les petits gars tous moches...). Donc préférez plutôt les armes de barrage, souvent montées sur un chassis au blindage minimal (--> basilisk).

e) utilisation anti personnel (et non anti perso)
Autant le dire tout de suite, l'efficacité d'une telle opération sera très aléatoire, vu que l'ennemi a la facheuse tendance de défendre ces pièces maudites. Vous gagnerez pas mal de temps, mais rien de plus, et nous les orks, on aime faire du dégât!!! Twisted Evil Reste donc à vous en prendre à l'infanterie. Et là, il va y avoir du sport! Contre toutes les armées de faiblards (cad taus, gardiens eldars et petits zoms...), 10orks sont bien trop pour être considérés comme faible menace au CC. Choisissez les unités de tir, particulièrement les unités AT ou appui feu de la garde, les batteries d'appui eldars et j'en passe (exo armures mon amour). Après une phase de close, vos kommandos auront rentabilisé près de 2fois leur maigre prix, et pourront donc mourir en paix Mr.Red

f) prise du terrain
Si malheureusement vous jouez contre des brutes au close ne possédant aucune pièce d'artillerie, je pourrais vous dire que vos kommandos ne serviront à rien... Eh bien que nenni!
En effet, tous les scénarios de base proposent une occupation du terrain, et mis à part Tête de Pont, qui se termine généralement par une grosse boucherie au centre de la table, vos kommandos vont pouvoir tirer leur épingle du jeu... Un quart de table de prix équivaut à deux fois leur cout en points à 1500pts, et les autres objectifs donnent à peu près ce taux de change... Que demander de plus?

II/ Véhicule volé

Pour cette unité, je dois dire que mon Leman Russ sert agréablement bien ma cause, cependant, je commence à me dire que si autant d'armées orks possèdent un basilisk, c'est qu'il y a de bonnes raisons!!
En premier lieu, le prix... Une armée ork a généralement un budget tir assez limité, et économiser 50pts (différence LR-Basilisk) est salvateur...
En second lieu, le tir indirect était et est encore plus avec la V4 un argument des plus tenaces... Longtemps j'ai pensé que la portée minimale du Basilisk était un point noir fatal pour lui. Mais il existe une technique très efficace pour s'en servir à bon essien. Je m'explique: un obus de basilisk faisant trembler à peu près n'importe qui, personne ne veut se retrouver sous son feu. Or, notre arme n'a pas besoin de ligne de vue, seulement d'un espace de 36ps... La meilleure manière reste donc de se placer à moins de 36ps de la pièce d'artillerie. Que demander de plus pour amener l'ennemi à portée de nos lents boyz?? Rien. De plus, ce dispositif a l'avantage de placer toute l'armée ork devant le basilisk, ce qui le protège relativement bien (j'ai bien dit relativement). L'autre avantage est que le basilisk n'est vital que lors du dépoiement, et si l'ennemi a mordu à l'hameçon, il devra mettre du temps à se redéployer, et pourra toujours démolir le basilisk, il aura fait son boulot.

Voilà pour cette fois, en espérant ne pas vous avoir trop assoupi Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Frak
Squig
Squig
avatar

Nombre de messages : 23
Localisation : A l'auberge du chat qui pète (Nîmes).
Date d'inscription : 10/01/2005

MessageSujet: Re: Un taktika de mon cru...   Dim 8 Mai - 20:18

Je n'ai pas tout lu mais ça m'aide déjà pas mal dans la dure épreuve de réaliser sa première liste d'armée...
Bon je sais que ce commentaire n'est pas très... Bon d'accord pas du tout constructif mais je voulais juste dire merci.

Alors merci.
Frak.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://malefosse.forumactif.com/
meriadec
Grot
Grot
avatar

Nombre de messages : 41
Localisation : 91
Date d'inscription : 26/05/2005

MessageSujet: Re: Un taktika de mon cru...   Jeu 26 Mai - 16:12

ça yé, j'ais enfin tout lu, c'est qu'il ya du volume dans ce taktika perso !

globalement c'est pas mal du tout, c'est un style de jeux que j'appréci, plutot proche du mien (meme si il y a quand meme quelques différances).
Pour moi, les orks codex se doivent d'avoir les 3 grandes composantes dont tu parle : la horde, la vague rapide, et le soutien, sauf que chez moi, la vague rapide est plus importante, la horde moins, la horde servant aussi de puissance de feu (les kramer, seulement dans les kram'boys, pour les pistol'boys, des armes de tir, ça sert toujours) avant d'arrivée en 2e vague au cac.

Je ne comprend pas trop l'interet de mettre une armure lourde et kran bionique aux nobs, vu qu'en V4, on ne peut pas les cibler, ça fait 18 points plutot gaspiller, qui ne servirnont que s'il se retrouve tout seul, mais dans ce cas, je pense que sa situation est déséspéré, et qu'il vaut mieux à la place 2 boys de plus dans l'unité qui suit et le vange.

Sinon, tu connais mon point de vu sur les kommandos, je ne le redéveloperais plus que sur un sujet approprié, je les joue le plus souvent par 5 avec grenade kass'tank pour 65 point, + éventuellement un kramer, sinon, plus rarement par 10, dans ce cas, on peut leur payer le nobs, mais ils doivent alors obligatoirement etre soutenu/ soutenir la vague rapide, sou speine d'etre exécutés sommairement...
Mais pour moi, c'est un excellent choix, agréable à jouer, et qui peut rendre bien des services, et surtout bien emmerder l'adversaire. rambo

les flingu'boys, je ne suis pas tres fan, je prefere les pistol'boys, sauf si tu défent face à du tyty.

Les gros kalibr, j'aime bbien les zap, car leur faible portée est largement compensé par leur énorme efficacité une fois à portée, sachant que dans certains sénar, on commence plus pres de l'ennemie Very Happy, et qu'au pir, ça vaut le coup d'avancer le 1er tour mais en touchant automatiquement, ça fait tellement mal ! les blindés n'y résite pas, et les grosses bebetes non plus ! et puis ça encaisse longtemps avec ses grots, et éventuellement son CFK.

voila, ton armée est plutot varié, je pense que tu doit pouvoir bien t'amuser avec ! Surprised
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Garbad le décapsuleur
Boy
Boy
avatar

Nombre de messages : 185
Age : 30
Localisation : Bron, rhône et St étienne (le week end)
Date d'inscription : 04/11/2004

MessageSujet: Re: Un taktika de mon cru...   Jeu 26 Mai - 18:44

Merci pour ta réponse et ton courage !
Donc pour revenir sur les nobz avec armure lourde + gros kikoup', en fait c'était une idée qui m'était apparu il y a quelques temps, quand le gros kikoup' était encore intéressent... Donc maintenant c'est vrai que ça revient cher, mais tout de même, un nob avec 2PV, E5 et Svg4+ ça englue bien! A ne pas utiliser contre du costaud au càc, mais contre des escouades de gardes, ou même des dévastators, ça permet de réduire la puissance de feu adverse. Je joue donc mes motos en mission suicide une fois qu'elles ont servi de bouclier, et c'est aussi pour ça que je les trouve chères!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Un taktika de mon cru...   

Revenir en haut Aller en bas
 
Un taktika de mon cru...
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [taktik] De la viablilité des motonobz
» Un taktika de mon cru...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Orkatitude :: Orkatitude :: Armées & Tactiques-
Sauter vers: