L'Orkatitude


 
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 Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...

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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Lun 2 Juil - 14:08

Un Nouveau "looted vehicle" :

http://illiweb.com/fa/pbucket.gif

Mr. Green
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 3 Juil - 8:53

Laughing

c'est quoi ce bouzin?
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 10 Juil - 20:28

Allez, une info un peu plus sérieuse, fini la déconne :

http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=25042&d=1184080576

Allez voir à la fin du document en particulier. Orks en force pour Janvier 2008. j'attends avec impatience les nouvelles bécanes.

Sinon le dex armagedon verra le retour de la grenade vortex ...


Dernière édition par le Mar 10 Juil - 21:25, édité 1 fois
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 10 Juil - 20:40

Renforcement de la CB en cours, doublage en adamantium pour éviter toute fonte intempestive, préparation et plan d'action en cours d'étude pour prendre d'assaut mon pauvre bouclard (Désolé Spir!)
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Garbad
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Lun 3 Sep - 23:23

Je sais pas si vous avez déjà vu, mais voilà ce que j'ai pu trouvé...
http://belloflostsouls.blogspot.com/2007/09/rumors-codex-orks.html

pas mal de bonnes choses en perspective, nottament que le fun va reprendre sa place, avec les bizarboyz aux pouvoirs aléatoires, et de nouvelles armes elles aussi aléatoires.
Et un renforcement des kasseurs de tanks (c'est vrai qu'ils en avaient besoin) avec une arme à deux mains F10 au CaC...
Et confirmation (s'il le fallait) des bandes de nobz avec ou sans méga armure en choix d'élite... ou comment jouer à dawn of war avec des figurines Mr. Green
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Thrym
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 10:38

Trop fabuleux!
Je vous fais une petite trad (n'hesiter pas à me reprendre)
:
These rumors are hot off the presses from Warseer. Original poster was Uberbeast. Current info places Codex:Orks as a January release.

-Yes, the choppa rule is gone. Just ebout every ork including bikers and kommandos get furious charge now though. Shoota boys, slugga boys, and 'ard boyz have been made into a single troop choice, and have dropped in points.
Disparition de la règle Kikoup au profit de Charge féroce pour toutes fig ork. Pistol boyz, fling’boyz et balaiz deviennent des choix de troupes et baissent en points

-The Warboss is the same cost, but has T5 and comes with some basic weapon in addition to a wide list of choices ala the new codex format. Taking a warboss allows you to take a unit of nobs as a troop choice instead of an elite choice You no longer need to have your army led by a warboss, Mekboy army 'ere we go!.
Le Big boss a le même cout mais avec endurance de 5 + choix d’option. Prendre un boss permet de prendre une unité de nobz en troupes au lieu d’elite (NdT : donc les nobz sont aussi en unité d’élite J). Le boss n’est plus obligatoire.

-Tank busta boyz have new models, always shoot at vehicles when they can see them, and have some wonderful upgrade options including a tankhammer which is a Str 10 two handed weapon in close combat. Squig bombs....?
En résumé, nouvelles figurines pour les kasseurs de tank qui ont de nouvelles armes (tankhammer= armes 2 mains F10 et squig bombes … ?)

-Deff koptas are a new option in the standard list now, count as jetbikes with hit and run special rule and can be given a wide range of weapons including a claw which counts as a powerfist and a one use bomb.
Les superkopters sont une nouvelle option du codex comptant comme des motos jet avec regles « hit and run »(comme les eldars ??) et un choix d’armes incluant une griffe (gantelet energetique) et une bombe à usage unique.

-Mega armour nobs and regular nobs each have their own elite entries now and can be taken independent of the warboss. Mega armored nobs have the slow and purposeful rule and have dropped in effective pointcost by 10 points.
Les nobz en mega armure et les nobz normaux sont des choix d’élite et peuvent être pris indépendamment du big boss. Les mega armure sont lentes et methodiques et baissent de 10 pts !

-Killa kans have dropped in point cost while dreds and both units weapon options have gone up slightly.
Les BTK baissent en points, dred et les deux option sd’armes ont legerement monté (NdT : le dred risque d’être moins interessant, bizarre ?)

-battle wagons have dropped in points have a ton of new weapon options including. Mini battle cannon anyone?
Le chariot de guerre a diminué et a de nouvelles armes incluant un mini obusier ?

-many ork weapons have increased their ranges including the zzap gun with has added 12" to its range from last edition.
Beaucoup d’armes orks ont une portée augmentée, comme le zap qui a 12 ps de plus

-Shokk attack gun is in with a great new model and a crazy misfire chart so don't roll doubles.
Le shokk atack gun est une nouvelle figurine et un tableau d’accident de tir (ne pas faire de double)

-Grots are still in the book so don't worry, the little green beasts are here to stay and they can still clear minefields but don't provide cover saves anymore. Squig hounds are still in as well.
Les Grots sont toujours dans le livre. Ces petites bestioles vertes sont là pour y rester et servent toujours à nettoyer les champs de mines maisne donnent plus de couvert. Les squig sont toujours là.

-Nazdreg is gone, replaced with some freebooter pirate character with a nasty gun, and armor made of melted golden teeth. Also a wierdboy character with poisoned attacks and a goofy looking model with grots clinging to it.
Nazdreg a disparu, remplacé par un Korsaires avec un « »mechant » flingue et une armure faite en dent d’or. Plus un bizarboy avec des attaques empoisonné et … (la suite est bizarre à traduire)


-ork warbikes have lost their special rules allowing them to shoot as they go into combat.
Les motos orks perdent la regles nerveux de la gachette

-lootas and flash gitz are both in, flash gitz have some amazing weapons options including a painboy and cybork bodies.
Les véhicules volés et les frimeurs sont toujours là. Les frimeurs ont des options d’armes fantastiques, incluant un dok et des corps cyborks

-no clan rules.
Plus de règles de clans

UPDATE: here are a few more rumors to add to the list.

-You may now substitute the size of the mob for you leadership check becoming fearless if over 11 models strong.
Le commandement peut être remplacé par la taille de l’unité qui deveint sans peur avecplus de 11 figurines-Waaagh: once per battle all infantry units get fleet of foot.
Waaaht : une fois par bataille, toute les unités d’infanterie ont la regle course

-No more mobbing up.
Plus de remise en bande

-Weirdboyz now have a random d6 roll every time they use a psychic power, and let me tell you some of them are fantastic if also very random. You can upgrade the weirdbos to a warphead to give him a chance to re-roll the power.also
Les bizarreboyz lancent 1D6 à chaque utilisation d’un pouvoir psy qui semble aussi fantastique qu’ils sont aléatoire. Le bizarreboyz peut être upgradé en « warphead » pour relancer le dé.

-Stormboyz have gone down in price, but now you roll a d6 every time they jump and they take a casualty on a roll of 1.
Les chockboyz baissent en prix maisà chaque saut prennent une perte sur un 1.

-Taking a big mek as an HQ choice allows you to take a single dred as a troop choice
Prendre un big Mek en QG donnent droit à un dred en troupe

-burnas count as power weps in CC but get no special pen bonus against vehicles. You cannot fire the burna before CC if you want to use them as power weps.
Les krameurs comptent comme des armes energétiques en CC mais perdent le bonus contre les véhicules. Si on tire avec, pas d’utilisation comme armes energetique.

-Kannons still exist. Grots now have a BS3 which helps when using the big gunz.
Les Kanon existent toujours. Les grots ont une CT de 3 qui les aident à utiliser ces gros canons.

-There are six new guns in the list which includes two ord and a bunch of powerful above average strength weapons with random effects. Most of these weapons are restricted to specific units however, as are many of the original weapons from previous edition. Including the rumored str7 gun.
Il y a 6 nouvelles armes dans la liste dont 2 d’artillerie et un groupe d’armes de force au dessus de la moyenne avec des effets aléatoire. La plupart de ces armes sont toutefois restreintes à certaines unités, comme certaines armes de l’édition precedent. Comme la rumeur d’un fling de force 7.

-Waaagh banners give +1 WS to all models in the unit
La banniere Waaagh donne +1 en CC à l'unité.
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Thrym
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 10:42

Trouver sur warhammer forum:
Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

HQ units:
• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.
• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
• Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

Elites units:
• Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes at +25pts/model, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
• Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
• Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
• Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
• Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
• Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

Troops units:
• Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards pphhtork.gif ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz for +4pts/model. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
• Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

Transport units:
• Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

FA units:
• Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks for +5pts/model, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
• Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

HS units:
• Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
• Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas for +5pts/model or zzap guns for +10pts/model. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta.
• Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs at +5pts/model, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
• Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

Vehicle Upgrades:
• Grot Riggers: same as current.
• Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
• ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
• Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
• Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
• Red Paint Job: same as current.
• Stikkbomm Chukka: don’t remember....
• Boarding Plank: don’t remember....
• Wrekkin’ Ball: don’t remember....
• Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

Wargear/Armoury:
• Choppa: c.c.w.
• Slugga: same as current.
• Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
• Power Klaw: same as current.
• Big Choppa: +2 strength.
• Burna: same as current.
• Shoota/Skorcha: same as current.
• Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
• Big Shoota: same as current.
• Rokkit Launcha: same as current.
• TL-Shoota: a twin-linked shoota....
• Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
• Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
• Grot Blasta: same as current.
• Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
• Kannon (Frag): same as current.
• Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
• Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
• Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
• Lobba: same as current.
• Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
Double 1: mek and models within d6" die automatically.
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???
• Skorcha: same as current.
• Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
• Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta
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Garbad
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 12:21

héhé je vois que comme moi ta matinée a été transformée par une petite visite sur le warfo Mr. Green
Juste à noter que les 'Ard boyz, ce sont les blind boyz en fait, ce qui fait que les balaizboyz disparaissent purement et simplement, remplacés par les nobz... on en pensera ce qu'on en voudra!
Et pour finir avec les Blindboyz, ils peuvent être pris en troupe pour +4 pts par orks d'une bande de l'armée... ce qui les rend à 10pts pièce, avec svg 4+ et charge féroce... comment je vais faire pour jouer encore ces quelques mois avec l'ancien codex??
Les quelques désavantages sont totalement dans l'esprit, comme le fait de ne pouvoir prendre qu'une arme spéciale par tranche de 10 boyz... va falloir revoir ses petites bandes de pistolboyz, ou bien intégrer des kramboyz (un krameur chacun...). Et la perspective de prendre des flingboyz par 30... avec une arme assaut 2 à 18 pas de portée... bref bref, cela ne va pas aider à tempérer mes ardeurs... J'allais oublier les kopters... et les chariots de guerre en option de transport pour les nobz, et les gros kanons qu'ils peuvent transporter alien
Et en QG le douloureux choix entre bizarboy que je suis sûr d'être mort de rire à chaque jet de dé... ou bien le big mek avec shock attack gun où je suis sûr d'être... mort de rire à chaque tir?? Mr. Green
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Bidon one kenobi
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 12:50

Je plussoie Garbad, ça me paraît bien sympa tout ça si ça se vérifie, plus complet plus polyvalent ET spécialisé (est-ce possible?), (encore) plus drôle, des grosses bandes sans peur, des hordes vertes baveuses acharnées et complètement foutraques avec des armes délirantes ça me va!

...

Par contre y'a du moins bon...

Un truc qui me déplaît souverainement c'est cette histoire de charge féroce remplaçant la règle du kikoup...
Comme ça les berserk de khorne (au hasard, hein c'est pas une attaque personnelle!) auraient bien une limitation à 4+ des armures ennemies et plus les pistolboys... Oiin-oin c'est pô juste...

Non sans rire c'est (c'était?) l'une des règles les plus sympa qui soit, on fera comment pour déboiter du termi nous?

Sinon la disparition de la remise en bandes m'inquiète un peu aussi... Niveau waagh qu'entend-on par "fleet" je ne connais pas ce mot... c'est course non? Le test waagh disparaîtrait, donc?

C'est de la rumeur OK, mais là ça ressemble quand même à de la rumeur précise quand même... Limite de la fuite volontaire comme les merketingueurs savent si bien le faire Smile
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 13:04

Mouais... Pas que des bonnes nouvelles je trouve...

Autant le fait d'ajouter de nouvelles unités j'aime bien, autant la refonte de grosse partie des troupes ou même la suppression, je suis moins fan. Genre enlever les balaiz boyz pour les remplacer par des unités de nobs sacs à point, je sens que c'est du marketting pur et dur pour nous faire acheter du nobz à la pelle! enfin...

La CT de 3 des grots de kanons? pas très fluff. Je préférais quand tout le monde était à la même enseigne. De même pour les régles de r'mise en bande ou bannière waaagh.

Les unités de grot perdrait toute utilité si l'on suprime le bonus de sauvegarde. J'ai jamais utilisé la règle de démineurs par exemple!

Dans les plus, la rapidité de nos chères boys se verrait par contre augmenter avec les règles courses et la diminution en point des chockboys.

Et les motos perdraient leur règle spécial qui faisait leur intérêt.

Mouais mouais mouais.

Pas très optimiste moi! Mais Wait en see et on attribuera les notes sur l'ensemble, figs/règles en espérant ne pas être mi-figues/mi-régles hein!!!
Wink
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 13:40

Au final on va moins s'y perdre, car avec le codex actuel, il faut avouer qu'on est noyé sous le nombre de bandes différentes!
Bon je conçois que les nobz qui remplacent les balaizboyz... mais après tout ça n'empêche personne de les appeler comme il veut! Et de convertir des figurines couturées de cicatrices!! Et si cela signifie des nobz en plastique... enfin je m'emporte!
Les grots avec CT de 3... ça va pas changer grand chose tout de même, sachant que les pétoir' bon... et les gros kalibr' n'utilisent pas la CT (enfin peut être le futur kanon d'ailleurs...). J'admets que la règle de couvert qui disparait c'est bien dommage, mais donner une sauvegarde de couvert de 5+ parce que des grots d'1 m 30 de haut se trouvent devant, eux je trouve ça bizarre. Et les nouvelles règles de cibles prioritaires ont été faites pour éviter l'écrantage... donc ils allaient pas revenir en arrière!
Globalement les règles spéciales aux orks reflètent mieux leur esprit! Je m'explique: avant tout fonctionnait par bande... le test waagh et tout... ce qui n'est pas très logique, les orks fonctionnent à un niveau supérieur à la bande!
Donc quand le big boss s'élance en hurlant un grand waaaaaaa(...)aagh! tout le monde le suit! Et quand tout le monde crie au scandale de la force ridicule des orks, et bien voilà qu'arrivent la charge féroce et la bannière waagh new generation 2008 (tm)! Je vais enfin me la convertir cette bannière que je trouvais assez inutile pour mon armée.
Ce qui me tracasse le plus, ce sera la foultitude de choix en attaque rapide... chokboyz bien plus fun? kopters non moins fun? motos au coût revu, et avec certainement de nouvelles figurines (crois les doigts très fort)? et le soutien... dreadnought avec 4 armes de CC? Chariot de guerre avec un bon gros kanon? la traditionnelle bande de BKT?
ralala... je trouve difficile d'être sceptique devant tout cela! Et espérons qu'ils s'agit bien d'une fuite intentionnelle, mais le monsieur qui a lâché tout cela a l'air plus que bien informé...
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Thrym
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 17:16

Effectivement j'ai fais une erreur sur les Ardboyz.

L'arrivée des nob en elite n'est peut être pas si sac à points que ça . Si un boyz est à 6 pts, en rajoutant les 10 pts actuels d'upgrade, on passe à 16 pts le nob en automatik et kikoup, soit environ 50% de plus que le balaiz actuel .
On a quand même 2Pv et une attaque de plus sauf qu'on peut mettre, par exemple une deuxieme (ou plus) pince energetique.

C'est clair qu'il va y avoir une renovation des armées à faire, ainsi qu'un changement d'habitude. Les SV2+ vont être un peu plus délicates à gérer par du boyz de base mais entre les krameurs, les nobs et les armes PA2, cela devrait être jouables.

Le truc qui me gene est plutôt la perte du test Waaagh pour doubler l'initiative. Le boyz contre du SM va galérer s'il n'est pas dans une grosse bande. Une bande de 10 boyz en truck va salement dérouiller. Le Kult risque de devoir aligner plutô une armée de tir (boyz avec flingue par exemple) qu'un armée de corps à corps ou bien miser sur des bandes plus couteuse (nob en trukk, QG en chariot ...).

Bref, pas mal de tactiques à revoir !
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Manik
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mar 4 Sep - 19:08

Ouaip y'a du bon et du moins bon.
La perte du kikoup' m'embête un peu contre la foultitude de playmobiles que les joueurs orks affrontes.
Sinon je suis de l'avis général, à cela j'ajouterai que la disparition de Nazdreg est un peu dommage... Par contre ils ont l'air parler d'un personnage freebooter... le retour de Baddruk ?
Un personnage bizarboy ça c'est chouette aussi ainsi que la CT de 3 des grotz. Je les ai toujours imaginé meilleurs tireurs que les orks. Pis bon CT de 3 ça reste un 4+.
Les frimeurs vu les améliorations énoncés vont sans doute être une bande de choix.
Mais le fin du fin c'est le retour du shok attak gun ! Wouhou !
Va y avoir du remaniement de troupe !
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 8:58

Le découpage des playmobile continuera à se faire avec le +1 en F qui compense la SV de 3+. Une banniere waaagh améliorera la riposte orks. On aura plus de pertes du à l'initi des playmobilles. Mais on conserve des pinces cachés dans les escouades et des krameurs.
C'est plus le Kos qui m'embete puisqu'il faudra deux escouades minimum par unité ciblé pour être sur de passer.
Et les termi se prendront des gabarit de shok attack gun porté par le gros mek. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 11:01

Citation :
C'est plus le Kos qui m'embete puisqu'il faudra deux escouades minimum par unité ciblé pour être sur de passer.

Je comprends pas trop ce que tu veux dire...

Sinon c'est qûr que les orks n'auront plus de bonus spécifiques aux space marines (et encore moins face aux terminators), mais ce seront des bonus contre tout le monde! Donc pas de quoi s'alarmer, surtout que quand bien même les svg 2+ nous feront plus peur, comme l'a dit thrym, les armes de tir seront là (si on modifie sa liste d'armée hein bien sûr)!
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Manik
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 11:23

D'accord mais les orks vont avoir un bonus en charge, encore faut-il pouvoir charger. Le kikoup, même si on ne chargeait pas, il fonctionnait tout le long du corps à corps.
Par contre pour la bannière qui améliore la riposte je ne suis pas sûr d'avoir compris.
C'est vrai qu'en y repensant, si les armes orks ont une meilleure portée, ça permettra d'éclaircir un peu les rangs avant le CaC... espérons.
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 11:31

Ouaip

Ce que j'en retire aussi, c'est qu'en 2000 pts, j'avais plus de 100 piétons. Avec la diminution du coût du boys et la disparition des kikoups, il va falloir jouer le surnombre à fond!

Genre on va facilement atteindre les 150 figs pour pouvoir faire quelque chose. C'est pas ça qui va démocratiser l'utilisation de nos cher peaux vertes!!!
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 12:33

C'est vrai que l'importance de la charge va se faire encore plus sentir... mais la règle de course est là pour mieux y parvenir, et il ne reste plus qu'à nous de parvenir à bien coordonner tout cela! Je vois plus cela comme un défi tactique, ce qui n'est pas forcément un désavantage!

Et c'est vrai qu'il va falloir encore plus de boyz (en fait disons qu'on va pouvoir en mettre plus)! Mais bon autant que la communauté ork reste celle de joueurs (un minimum) expérimentés, et pas une nouvelle race type SM qui attire tous les jeunes joueurs de moins de 15ans...
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 14:14

Il y a l'air d'y avoir une grosse flexibilité quand même. On verra à l'usage et dans la version définitive.
Par contre plus de véhicules volés et de clans (donc mes blood axes en rhino bah ...), toujours pas de squiggoth et plus de sauvaj'.

M'enfin, je vais quand même prendre toute la gamme et monter une nouvelle force.
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 14:26

Tout à fait d'accord. Avant on jouait contre les règles et l'adversaire. Maintenant si les regles sont avec nous Smile...
Ce que je disais plus sur les escouades de trukkboyz est qu'actuellement avec la régle kikoup, une escouade 10 avec krameur et nob à pince gagne le combat contre la majorité des troupes en tapant avec une inititative de 4.
Sans kikoup et pouvoir waaagh, même en chargeant, ils se prendront des pertes avant l'attaque (contre du SM), donc perte du choc initiale et fonte rapide de l'escouade qui n'est pas sur de gagner le corps à corps. Bref on a un test de Cd qu'on ne faisait pas avant. D'ou je disais que 2 escouades (de 12 dans ce nouveau codex) vont être necessaires.
Pour la banniere waaagh, elle semble donner un bonus de +1CC donc les orks toucheront du SM sur du 3+ en ayant 5 en CC.

Dans tous les cas, nous allons devoir augmenter notre nombre de figuines (boyz et nobs). Cela me plait bien de tenter un jour une horde à la "Zoulou" (voir le film du même nom)avec 200fig pour 1500 pts.
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 5 Sep - 19:45

C'est vrai qu'en lisant les rumeurs, je me suis un peu emporté sur le pouvoir de la bannière de la waagh, qui n'accorde pas un bonus en force mais en CC... ça aura tout de même un fort impact cela dit, car autant avoir un bonus le plus tôt possible dans la série de jets de dés, tant qu'on a encore la bonne poignée réconfortante de 60 dés Mr. Green
Sinon oui, contre les SM, les boyz ne taperont pas en premier... mais bon une escouade tactique qui se fait charger, c'est pas non plus la mer à boire pour de solides gaillards!
Les escouades d'assaut, il faudra d'abord les attendrir avec les armes de tir, ou leur envoyer les nobz / grots ou autres... là aussi la tactique va avoir une place plus importante!
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Dim 7 Oct - 16:17

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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 24 Oct - 23:01

Des figurines déjà connues :


Maintenant, les grappes permettant d'assembler 5 kramboy's ou pillard et 1 mékano :


Sympa, non?
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Mer 24 Oct - 23:07

Va vraiment falloir que j'accélère sur la peinture qu'il me reste avant toutes ces sorties parce qu'entre les motos, les truks, les frimeurs, le bizarboy et les nouveaux kasseurs de tanks va y avoir de quoi faire
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MessageSujet: Re: Un peu de rumeurs ne fait jamais de mal...   Jeu 25 Oct - 11:00

En gros ce que j'ai remarqué:

Le mek en plastique (que je pensais encore en métal) : +++
Le choix d'armes ( Krameur ou kustom) : ++++++++++++ car = bitz à gogo.

Un lance roquette en plus ( et dire qu'avant on les cherchait, maintenant on ne va plus savoir ou donner de la tête): +++

Encore 9 têtes différentes: +++ ( ça en fera 4 pour la boîte à bitz)

Des paquetages pour que les boyz se sentent moins nu : +

Des armes de pilleurs aussi méchante les unes que les autres (la gatling, le fing jumelé ou le fuseur tau): +

Encore des bandelette de munition:+

Le seul truc que je trouve moyen, c'est de rééditer le coup du snot dans le sac... Mais bon ça, ça vire facilement avec le plasique:-

Heu....reux!
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