A vous de me critiquer voici ma liste
[QG]Grumbob kou dan lé poles (Big Boss) 140pts
-Moto
-Pince énergétik'
-Squig d'attak'
Gorbaz (Gros Mek) 95pts
-Shokk Attak Gun
[Elite]L'escouad' Pooky (8kramboyz) 125pts
-Mekano avec automatik, kikoup et grot graisseur
[Troupes]La band' a Grumbob (4 nobz) 265pts
-Motos
-bannière Waaaaaaaaaaaaagh!
-1gros kikoup
-1 pince énergétik'
-1 emblème
-médiko avec grot infirmier
La band' a Bibhi (25boyz) 165pts
-Bibhi (nob) avec embleme
La band' a Moha (25 boyz) 190pts
-Moha (nob) avec pince énergétik' et embleme
Lé grotz (14 gretchin) 52pts
-1 Fouttard
[Att. rapide]5 Motards 125pts
1 Kopter 70pts
-lance rokette jumellé
-scie circulaire
[Soutien]Pookynator (Chariot de guerre) 110pts
-1 gros fling
-grots bidouilleurs
-peintur' rouge
-éperon renforcé
L'kass' tet' (Chariot de guerre) 165pts
-Grokanon
-habitak' fermé
Total: 1502pts efficace et polyvalent selon moi.
Petite explication d'un point de vue stratégique:
Grumbob et ces nobz a moto sont la force de frappe de cette armée: rapide, efficace et polyvalent. Ils s'occuperont de détruire tout menace n'ayant pas (ou pas trop) d'armes énergétiques.
L'escouad' Pooky comme vous vous en doutez va dans le Pookynator (Plus que toi que c'est fort), une autre escouade polyvalente pouvant aussi bien gerer une marée de gaunt sans meme sortir du Pookynator (puisque véhicule découvert) ou se faire facilement des termites au càc.
Contre infanterie légère nombreuses ou infanterie lourde.
Les boyz ratiboiserons toute l'infanterie adverse "moyenne" (marounzes par exemple) et encaiserons pas mal de tirs qui n'iront pas ailleurs donc.
Les grots sont pour moi l'unité la plus polyvalente de ce nouveau codex.
Ils peuvent:
-Bloquer une attaque de flanc ou d'arriere (deja fait sur du scout Space Wolf, yabon)
-tenir un objectif
-TUER un guerrier esseullé qui rapportera un point de victoire en cas de scénario annihilation (déja fait aussi
)
-Offrir une 4+ de couvert aux boyz
-absorber des tirs qui n'iront pas ailleurs
-proteger un pesonnage (qui parle de mon SAG ?
)
Donc l'utilité est diverse mais bien utilisé ils seront la hantise de vos adversaires.
Les motards sont là pour s'occuper des escouades peu nombreuses mais bien ennuyante (dévastator, zoanthropes, personnages esseulés... etc)
Mais ils ne finiront jamais la partie (ma grosse chance au dés a 5+ fais qu'ils ont tendances a bien attirer les tirs, par contre l'invu a 4+ je la rate toujours c'est bien normal... c'est dur les statistiques
)
Le Pookynator transporte les Pooky (et ouais!)
Le Kass tete pillone et bouge au besoin.
Le kopterLe kopter joué de cette facon est une idée a moi, mais comme je suis simpa j'ote le copyright et je vous l'offre
Lors du lancement de dé pour savoir qui choisi où il se déploit/qui se déploit en premier/qui commence (un seul jé de dé crucial donc), le fameux kopter ne sais pas encore s'il sera scout ou attaqueur de flanc.
Deux possibiltés:
-Ou vous avez le premier tour
-Ou vous l'avez pas
(on ignorera la chance de l'adversaire de recuperer le premier tour sur un 6)
Vous avez le premier tour!
Parfait, déployez le bien en avant dans votre zone de déploiement.
L'adversaire se déploie, comme prévu.
Fin de la phase de déploiement: mouvement scout!
Et là c'est le drame (pour votre adversaire), vous turbo-boostez vers le char le plus tendre a votre portée (10, 11 voir 12 de blindage arriere) et vous gagnez ainsi "une sauvergarde de couvert de 3+ lors de la prochaine phase de tir de votre adversaire".
L'adversaire lance son dé pour chapardouiller l'initiative s'il rate: parfait l'attaque éclair continue. S'il reussi: damned! Votre kopter possede tout de meme un svg de 3+ pour resister a la lourde phase de tir qui va lui tomber dessus (et pas sur vos boyz donc
)
Fin des mouvements scouts voici votre tour bien vous:
Chargez se gros méchants véhicule et faite lui comprendre qu'il n'aura pas le temps de dire qui il est. Votre kopter se retrouve ensuite nez à nez avec une armée passablement énervée d'avoir perdue son prédator/leman russ/rhino/chariot de guerre/basilisk/hellound (rayer les mentions inutiles) et risque de se prendre un phase de tir sur le coin de la bouche mais si votre adversaire n'a pas pris l'intiative vous possedez votre couvert a 3+. Si vous survivez, allez donc casser le gros méchant vindicator qui traine dans le coin.
Si vous n'avez pas le premier tour au jé de dé initial faites le arriver en attaque de flanc (avec 2 chances sur 3 d'arriver du coté souhaité) pour, encore une fois, casser du gros méchant tank.
Si vous avez eu le courage de lire ce pavé je vous en remercie, moi meme je n'ai pas le courage de me relire
j'attend vos critiques
Grumbob