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 [1000pts] Du DeathSkull pour jouer en club

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2 participants
AuteurMessage
raspoutine
Mioch'
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raspoutine


Nombre de messages : 82
Age : 39
Localisation : Poitiers
Date d'inscription : 02/07/2009

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MessageSujet: [1000pts] Du DeathSkull pour jouer en club   [1000pts] Du DeathSkull pour jouer en club EmptyMar 23 Fév - 18:35

Bon alors voilà après ma liste faites pour le tournoi débutant du club dans lequel je vais (enfin quand je trouve le temps) qui était faites en vitesse avec ce qui me semblait le plus simple à assembler, j'ai décidé de refaire une liste plus pour le plaisir. Cette liste me servira de fil conducteur pour monter mon armée et la peindre.

J'ai pensé à une liste avec une bonne part de fluff sans forcement me faire rouler dessus par tout le monde, cette liste sera évolutive au fil de mon avancement, je voudrais la monter progressivement à 1500, puis 2000 et pourquoi pas 3000 pts (pour des parties de folies).

Après le blabla place à la liste.

QG :


Gros Mek avec CFK et Krameur 105 pts

Elite :

Pillards x 9 135 pts

Troupes :

Unité 1 (celle avec le gros mek) 106 pts
Boyz x 11 automatik+kikoup
Truk avec éperon renforcé

Unité 2 152 pts
Boyz x 11 automatik+kikoup
Nob avec pince et emblême
Truk avec éperon renforcé

Unité 3 152 pts
Boyz x 11 automatik+kikoup
Nob avec pince et emblême
Truk avec éperon renforcé

Unité 4 152 pts
Boyz x 11 automatik+kikoup
Nob avec pince et emblême
Truk avec éperon renforcé

Attaque rapide :

Kopter avec lance rocket jumelé 45 pts

Kopter avec lance rocket jumelé 45 pts

Soutien :

Véhicule volé avec obuzier 105 pts


TOTAL : 997 pts


Voilà pour la liste, alors maintenant le pourquoi du comment. Comme vous pouvez le voir, c'est un pseudo kult de la vitesse. Pour la taktik alors là pas trop de trucs compliqués. Les boyz à bord de leur truk foncent à travers l'étendu sauvage et débarquent pour taper ce qui leur passe sous le kikoup. Pendant ce temps, le véhicule volé et les pillards bien planqués (je l'espère) canardent tout ce qui bouge (comme ça ils bougent plus). Les kopter se chargent des véhicules lourds avec le véhicule volé si il a rien d'autre a shooté.

Pour moi les unités qui sont fluff dans cette liste sont bien sur les pillars, le véhicule volé, mais aussi le gros mek avec le krameur qui s'occupe de découper le métal des choses à voler après la bataille. Pour les autres unités, cela passera plus par du modélisme, à savoir des truks fait à partir de divers véhicule ennemis (y'a de bonne idée sur le fofo alors je vais pas me priver). Ah oui, une bonne dose de bleu fera aussi l'affaire je pense.

En ce qui concerne l'évolution de ma liste, je pense rajouter d'autres boyz bien sur, mais aussi des krameurs en chariot de guerre (c'est eux la main d'oeuvre lors des pillages) et puis des bandes à motos avec de belles moto custom.

Bon, j'aimerai avoir des avis, pas tellement sur la roxxitude de ma liste mais plutôt sur la fluffitude. Merci d'avance pour vos conseils.
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Barbak
Mioch'
Mioch'
Barbak


Nombre de messages : 83
Age : 52
Date d'inscription : 07/05/2009

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MessageSujet: Re: [1000pts] Du DeathSkull pour jouer en club   [1000pts] Du DeathSkull pour jouer en club EmptyMar 23 Fév - 23:52

C'est clairement bien fluff, et l'évolution à 1500 pts avec Kramboyz sera bienvenue.

Au niveau tactique, j'aurais 2-3 réserves.
D'abord, je crains que derrière, ils ne se sentent bien seuls, tes pillards, quand les infiltrateurs/scouts/FEP adverses vont débarquer (ce qu'ils feront à coup sûr vu que les pillards sont redoutés et que l'obuzier reste une arme assez dangereuse).
Et puis, ils ne peuvent pas te gagner d'objo. Pour moi il te manque une bande de grots, qui te servira à la fois à gagner de l'objo et à servir de leurre aux infiltrés/fep qui venus chercher tes pillards. Ou alors tu attribues ce rôle à une bande de Boyz, que tu débarques. Avec le prix du truk, tu rajoutes quelques Boyz (et tu les équipes de Fling'+GF).
Les grots sont fluffs aussi ! Qui c'est qui porte le matos que le Mek a amoureusement découpé au Krameur ? Hmm ? Ca peut même te donner 2-3 pistes de conversion...

Dans la version grots, il te manque une quarantaine de points... tu peux déjà en trouver 20 ou 30 en ne laissant qu'un seul Kopta, avec LR ou GF, mais équipé d'une scie. A mon humble avis, la scie est de rigueur sur les Kopters en chasseurs de char isolés. Ils sont à peu près 22 fois plus efficaces au découpage qu'au shootage (et en plus, c'est plus fluff !).

Sinon ça paraît pas mal !



EDIT : comment ça, il voulait surtout des retours sur le fluff ?...
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