L'Orkatitude


 
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 Débriefing Orkatitude Day IV

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Tarpan
Boit'kitu
Boit'kitu
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MessageSujet: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 0:11

Après un week-end de folie, nous voilà de retour dans nos pénates pour commenter cet OD IV.

Pour commencer, ci-dessous les scénarii de la campagne pour ceux qui n'étaient pas là...

Citation :

Campagne Orkatitude Day IV

Campagne pour 2 équipes.

Armées en présence :
Des Orks ! Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin :

d'une armée Ork, composée selon les scénarios :
de 400 pts, comprenant uniquement des unités rapides, choisies parmi les possibilités suivantes : Motards (y compris Nob Big Boss, personnage spécial), Kopters, War Kopta, Truk (avec n'importe quelle unité ayant accès à ce transport assigné), Gun Truk, Buggies, Grot Bomm Launcha, MekBoy Junka
de 750 pts, comprenant obligatoirement 2 troupes et 1 AR, pas de soutien ni de personnage spécial
de 1 000 pts, comportant obligatoirement 1 QG et 2 troupes obligatoires. Présence d'au minimum un personnage spécial.
de 2 000 pts, comportant obligatoirement 1 QG et 2 troupes obligatoires. Présence d'au minimum un personnage spécial.
de quelques figurines Orks supplémentaires représentant les éventuels renforts que pourraient se voir adjoindre votre armée, d'une valeur de 50 pts. Ces renforts peuvent s'intégrer à une unité existante de votre armée sui ne serait pas à son plein effectif ou être une unité indépendante (mais vous ne pouvez pas déroger au schéma de structure d'armée usuel, c-à-d pas de 4°choix d'AR par exemple)
d'un bastion Ork
de 3 marqueurs Objectifs (sur socles 40 mm)
Contexte :
Deux systèmes solaires voisins, Barthel et Angron, sont le siège respectif de Waaaghs antagonistes.
C'est dans la nature des Orks : chacune a le désir de dominer l'autre.

Et ça va bientôt péter...

Les joueurs se répartissent en deux équipes, autour de Kapitaines charismatiques.
Equipe « Angron »
Equipe « Barthel »

Les Kapitaines ont, pour toute la durée de la campagne, la responsabilité de désigner les appariements des joueurs, en fonction des listes d'armée en présence.

Bataille 1 : Premières échauffourées
Les Orks d'Angron et de Barthel commencent à s'éparpiller sur les lunes et planètes les plus proches afin de recenser leurs richesses.

Et ce qui devait arriver arriva : contact !

Format d'armée : 750 pts.

Schéma de structure d'armée : 2 troupes et 1 AR obligatoires, pas de soutien, ni de personnage spécial.

Déploiement : Fer de lance.

Mission : Capture (5 objectifs : 1 au centre de la table, 1 au centre de chaque quart de table.

Durée de la mission : 1 h 30 maximum (chaque joueur devant jouer le même nombre de tours)


L'équipe gagnante (celle qui compte le plus de Big Boss victorieux) est déclarée attaquante pour la partie suivante.
S'il fait partie de l'équipe attaquante, le gagnant de la bataille remporte pour la partie suivante le stratagème offensif « Parachutage de matériel lourd » (AP page 40) pour une seule unité OU « Parachutage de matériel » (AP page 41) ;
sinon, il gagne les stratagèmes défensifs « Dépôts de munitions » (AP page 34) ET « Pièges » (AP page 36)

S'il fait partie de l'équipe attaquante, le perdant de la bataille remporte pour la partie suivante le stratagème offensif « Obscurité artificielle » (AP page 39) ;
Sinon, il gagne le stratagème défensif « Dépôts de munitions » (AP page 34) OU « Pièges » (AP page 36)


Points de victoire de campagne :

1 PV par objectif
5 PV pour victoire d'équipe.
Bataille 2 : Débarquement
L'équipe attaquante envahit le système planétaire ennemi. Ce dernier a cependant préparé sa défense. Chaque joueur de l'équipe attaquée dispose de deux* bastions (voire règles assauts planétaires) en sus de son armée !

(* le joueur attaquant lui prête son bastion)

Format d'armée : 1 000 pts

Schéma de structure d'armée : 1 QG et 2 troupes obligatoires

Déploiement : Assauts Planétaires.

Mission : Assaut Orbital (3 objectifs placés par le défenseur : 2 bastions et un bâtiment)

Durée de la mission : 2 h 00 maximum (chaque joueur devant jouer le même nombre de tours)

Si le joueur a participé au jeu organisé le Vendredi soir et en est sorti victorieux, il pourra lancer un ordre de bombardement de météores (AP page 42 ).

La gagnant à la fin de la partie se voit conféré l'avantage « Cartographie scientifik » pour la partie suivante.

Points de victoire de campagne :

2 PV par objectif
5 PV pour victoire d'équipe.







Pause déjeuner.

Bataille 3 : Objectif stratégique
Pour les belligérants, il devient maintenant indispensable de s'assurer de l'approvisionnement en carburant.

L'objectif suivant est donc la maîtrise des champs d'hydrocarbures volatiles du Désert de Ring, un étrange disque sableux parfaitement circulaire, sans doute le résultat d'une singularité géologique. Mais les Orks n'en ont cure, ce qui les intéresse dans le secteur, c'est la richesse en hydrocarbure de ses sables, de nature à leur fournir un carburant idéal pour les moteurs de leurs engins surboostés.

La stratégie pour surprendre l'ennemi est d'attaquer à l'aube...

Format d'armée : 1 000 pts

Schéma de structure d'armée : 1 QG et 2 troupes obligatoires

Déploiement : Brouillard de Guerre.

Mission : Prendre et Tenir.
Les objectifs de la table sont de deux natures différentes :
2 réservoirs de carburant*, disposés par chacun des joueurs dans sa zone de déploiement.
3 têtes de puits, représentées par les objectifs des joueurs (socles 40 mm), déployés sur la ligne médiane de la table, distants de 18 ps minimum entre eux.

* : fournis par l'organisation

Les objectifs sont destructibles !
Chaque objectif compte comme un véhicule immobile, de blindage 11. Vu la nature particulièrement instable des objectifs, tout dégât « Endommagé » ou « Détruit » fait immédiatement exploser l'objectif, dans une magnifique gerbe d'explosions et de flammes. Remplacer l'objectif par un cratère. Toute figurine située à moins d'1D6+3 PS subit une touche de force 4, PA5, sans sauvegarde de couvert possible.
Attention cependant, le Kapitaine vous a ordonné de conquérir des réserves de carburant, pas de les faire toutes sauter ! Le joueur qui détruit le dernier objectif de la table perd automatiquement la partie, quelle que soit la méthode employée.

Cartographie Scientifik : Les cartes stratégiques découvertes dans les bastions de la partie précédente permettent de localiser une tête de puits supplémentaire. Cette tête de puits doit être placée par le joueur disposant de cet avantage, en même temps que les objectifs du scénario, à l'endroit de son choix, dans un rayon de 6 ps autour d'une autre tête de puits.

Durée de la mission : 2 h 00 maximum (chaque joueur devant jouer le même nombre de tours)

Les joueurs comptent le nombre d'objectifs qu'ils détiennent à la fin de la partie et bénéficieront pour la partie suivante de la règle spéciale « Turbo-booster » pour autant de leurs engins. Celui qui détient le plus d'objectifs remporte la partie.

De plus, si le réservoir de carburant d'un joueur est détruit à la fin de la partie, il souffrira de la règle « Carburateur encrassé » pour 1D3 unités choisies par son adversaire lors du scénario suivant.

Points de victoire de campagne :

3 PV par objectif, -5 PV si réservoir détruit
5 PV pour victoire d'équipe.

Bataille 4 : Courage, fuyons !

En fait, la formation géologique évoquée précédemment n'en est pas une. Il s'agit plutôt d'un artefact alien et ce dernier est justement en train d'entrer en éruption, suite aux violentes explosions qui l'ont secoué lors de l'attaque précédente. Des ondes de choc particulièrement destructrices se propagent à partir de son centre vers la périphérie de la zone à une vitesse très importante.
Il devient urgent de quitter les lieux ! Toutes les unités trop lentes sont inexorablement détruites, seules restent les unités les plus rapides qui fuient dans un désordre très Ork !

Format d'armée : 400 pts

Schéma de structure d'armée : comprenant uniquement des unités rapides, choisies parmi les possibilités suivantes : Motards (y compris Nob, Big Boss, personnage spécial), Kopters, War Kopta, Truk (avec n'importe quelle unité ayant accès à ce transport assigné), Gun Truk, Buggies, Grot Bomm Launcha, MekBoy Junka

Terrain et règles spéciales :

Ce scénario est un Road Movie ! Il se joue dans la longueur de la table. Le terrain défile à grande vitesse et change à chaque tour de joueur !
Le terrain est généré aléatoirement selon la règle « A fond les Manettes ! ».

La partie commence avec 6 pièces de terrain, fournies et placées par l'organisation.

Les figurines des unités comportant plusieurs engins (Motards, Kopters) comptent chacune comme une unité indépendante dans ce scénario.

A fond les manettes !
La table est orientée et possède une largeur de déploiement et une largeur d'échappement.
Afin de représenter la vitesse à laquelle se déplacent les véhicules, à la fin de chaque tour de joueur, les éléments de terrain sont déplacés de 12'' vers la largeur de déploiement. Tous les véhicules immobilisés, les épaves et les unités d'infanterie descendues de leur transport sont également déplacées de la même manière. Les unités « rapides » restent quant à elles sur place (ce qui représente leur déplacement en ligne droite vers l'autre extrémité de la table).
De nouveaux éléments de terrain apparaissent ainsi au niveau de la largeur d'échappement, selon la règle « Qu'est-ce qu'il y a en vue ? ».
Lors de la phase de mouvement, les unités peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction de D6'' (n'oubliez pas qu'elles font déjà 24 '' en ligne droite à chaque tour !).
Les Motos et motojets peuvent se déplacer de D6'' supplémentaires pendant la phase d'assaut, même si elles ne chargent pas. Elles peuvent cependant tirer normalement.

Qu'est-ce qu'il y a en vue ?
Pour générer les éléments de terrain : Pour les positionner :

D6 Nombre d'éléments D6 Position
1 0 1 4'' du bord de la table
2 1 2 12''
3 2 3 20''
4-6 3 4 28''
5 36''
6 44''

Lancer ensuite à nouveau un D6 par élément pour déterminer son type :

D6 Type
1 Cratère (terrain difficile, saut envisageable)
2 Barils (Saut envisageable et destruction envisageable, Explosion !)
3 Épaves (utilisez vos véhicules non employés par ce scénario)
4 Débris (Destruction envisageable)
5 Orks en vadrouille !
6 Barricades Orks

Destruction envisageable :
Chaque élément de terrain destructible (Barils, Débris) peut être ciblé et possède les caractéristiques suivantes :
Blindage 10 ; Tout dégât endommagé ou détruit entraîne la disparition de l 'obstacle.
Explosion ! :
Toute explosion d'un baril engendre une touche de F4 PA5 sans sauvegarde de couvert sur toute figurine à D6 ''
Orks en vadrouille !
2D6 FlingBoyz apparaissent. Ils ne se déplacent pas mais tirent sur tout ce qui bouge, ne parvenant pas à distinguer de quel camp sont les dingues qui défilent :
Lors de la phase de tir, ils tirent sur l'unité la plus proche du joueur dont c'est le tour. Ils disposent d'une arme d'assaut s'ils sont 10 ou plus ; Gro Fling ou Lance-Rokit. (Utilisez vos figurines non employées par ce scénario)
Saut envisageable :
Vous pouvez essayer de sauter par-dessus l'obstacle au moment ou vous contacter ce dernier (lors de votre déplacement ou lors du déplacement du décor en fin de tour de joueur) à condition que votre engin soit orienté dans la même direction que le sens de déplacement de la table. Mais cela comporte des risques :
D6 Conséquences (Les personnages spéciaux et indépendants peuvent relancer ce dé)
1 Saut raté : Collision !
2-3 Ça passe ou ça casse ! : Touche de Force 5 à l'atterrissage sur blindage frontal (ou endurance)
4-6 Facile ! Saut réussi, placez l'engin à D6'' derrière l'obstacle (Notez que selon les circonstances, cela peut accélérer ou ralentir votre course)

Collision !
Si des engins entrent en contact avec n'importe quel obstacle, il s'agit d'une collision. Référez-vous aux règles d'éperonnage. Les engins sont supposés avoir parcouru 18 '' (ils sont à fond les manettes !) quelque soit la distance réelle dont ils se sont déplacés. Si la figurine n'a pas de valeur de blindage, prendre à la place l'endurance.
Les éléments de terrain non destructibles ont un blindage de 12 (Barricades et épaves).

Percussion !
Du fait des règles spéciales de déplacement, si un engin entre en contact avec un autre engin, il s'agit d'une Percussion.
Une percussion a pour conséquence de déplacer le véhicule heurté de D3'' dans la même direction que l'engin percuteur, sous les conditions suspensives suivantes :
l'engin percuteur est de taille identique ou plus grosse que l'engin percuté (sinon, il s'agit d'une collision)
le résultat du D6 de l'engin percuteur est 2 fois supérieur à celui du D3 de l'engin percuté.
Exemple :
1) Un motard obtient un résultat de 5'' lors de sa phase de mouvement. Ce résultat lui permet de rentrer en contact avec une autre moto (taille identique).
2) La moto percuteuse s'arrête en contact socle à socle avec la moto heurtée, quelque soit la distance réellement parcourue sur la table.
3) Le joueur à qui appartient le véhicule percuté jette un D3.
4) Sur un résultat de 1 ou 2 (plus de deux fois inférieur à 5, résultat obtenu par le joueur percuteur), sa moto est déplacée de cette distance dans la direction de la percussion.
5) Sur un résultat de 3, il résiste à la poussée de son adversaire et ce dernier recule de 1''.

N.B. : Un véhicule percuté peut percuter un suivant, ou subir une Collision du fait du déplacement qui lui a été imposé, ou sortir de la table... (Yerk Yerk Yerk !)
Turbo-Booster :
Seules les unités ayant gagné cette capacité lors du scénario précédent sont concernées.
Les unités ayant normalement la règle Turbo-booster dans leur profil n'en bénéficient pas lors de ce scénario.
La règle Turbo-Booster est ainsi revue : elle permet de déplacer le véhicule de 2D6'' lors de la phase de déplacement. Vu les vitesses excessives ainsi atteintes, cela n'est pas sans risque. Si vous obtenez un 1 sur l'un des 2 dés, l'engin subit une blessure (ou un dégât léger) sur un 4+, car un boulon s'est dévissé, un trou a fait dévié une roue, etc... et le pilote doit lutter pour maintenir son engin dans la bonne trajectoire. Les autres conséquences d'un Turbo-Boost sont inchangées (Tir, Sauvegarde).
Si vous percutez un autre engin lors d'un turbo-Boost, le déplacement de ce dernier en cas de réussite est doublé (2D3), avec comme condition : résultat des 2D6 2 fois supérieur à celui des 2D3 (cf règles Percussion ! )

Une figurine qui Turbo-Boost peut tenter d'effectuer un Wheeling (Trop classe!). Un Wheeling réussi, outre la satisfaction personnelle que cela rapporte vous fait bénéficier d'un PV supplémentaire, tellement votre aura s'en trouve agrandie !

Wheeling *: (* : ou un looping pour un Kopter ou un dérapage pour un Truck, faites preuve d'imagination!)
Pour effectuer un wheeling, une moto doit Turbo-Booster. Le souhait d'effectuer un wheeling doit être annoncé avant de lancer les dés. Pour réussir, l'un des deux dés doit affiché 5+. En cas de 1 sur un des 2 dés, c'est la chute ! (même si l'autre dé affiche 5+). Si le pilote survit à la chute (cf Turbo-Booster), non seulement la moto n'est pas déplacée lors du Turbo-Boost, mais en plus elle subit au tour suivant la règle Carburateur encrassé.

Carburateur encrassé :
Si vous obtenez un 1 lors de votre phase de déplacement, le moteur cale du fait des impuretés présentes dans le carburant. Le véhicule ne peut pas se déplacer lors de son tour de jeu. Il redémarre lors du tour de jeu de l'adversaire (C'est à dire qu'il ne recule du fait de la règle « A fond les manettes » qu'une seule fois dans le tour).

Déploiement : C'est un foutoir pas croyab' !
Les figurines disposant d'un transport assigné commencent la partie à bord de ce dernier.

La zone de déploiement est la même pour les deux joueurs, soit une bande de 12 ps de large à l'extrémité de la table.
Pour chaque engin de votre armée, lancer un D6. Ce dernier indique dans quel secteur de la table l'unité commence sa course folle. (voir schéma ci-contre)
Les unités doivent être placées dans la zone indiquée par le D6, à plus de 2 ps les unes des autres.
Si ce n'est pas possible, relancez le dé.

Mission : Survivre ! Chaque Figurine encore vivante à la fin de la partie rapporte 1 point de victoire. (Oui, ça peut être intéressant de mener un transport jusqu'au bout...)
Toute figurine qui sort de la table par la largeur de déploiement ou par l'une des longueurs de table est considérée comme détruite.
Durée de la mission : 6 tours ! M'enfin, on essaye de ne pas dîner trop tard non plus...

Les généraux qui gagnent cette bataille bénéficient pour les deux parties suivantes de la campagne du stratagème « Avantage Numérik ».

Points de victoire de campagne :

1 PV par figurine survivante
1 PV par Wheeling réussi
5 PV pour victoire d'équipe
Bataille 5 : Dégraissons le squiggoth !

Les généraux en présence tentent le tout pour le tout afin de l'emporter.
Les Orks grouillent littéralement à la surface de la planète ! Des hordes entières se massent pour passer à l'assaut.

Afin de faire la différence lors de l'assaut final, il devient urgent d'y voir plus clair et de faire un maximum de dégâts au sein des rangs ennemis.

Format d'armée : 2 000 pts + éventuel stratagème « Avantage Numérik ».

Schéma de structure d'armée : 1 QG et 2 troupes obligatoires

Déploiement : Bataille rangée

Mission : Annihilation.

Durée de la mission : 3 h 00 maximum (chaque joueur devant jouer le même nombre de tours)

Avantage Numérik :
Vous pouvez ajouter à votre liste d'armée 50 pts supplémentaires ! (dans le respect du schéma de structure d'armée).

Dégraissons le Squiggoth :
Chaque unité complètement détruite ne disputera pas la partie finale de la campagne, sauf s'il s'agit d'un QG (Trop fort, il revient quand même) ou d'une troupe (Trop cool, on en a plein en stock).

Le gagnant de la partie remporte le stratagème « Résurektion de Mork ».
Résurektion de Mork :
Un D3 unités de votre choix pourra(ont) participer à l'assaut final malgré son(leur) éradication totale lors de cette partie. (vive le sacrifice!)

Points de victoire de campagne :

1 PV par point d'annihilation
1 PV supplémentaire pour annihilation des QG (pour l'honneur), des élites, des soutiens et des AR.
2 PV supplémentaires par unité ayant bénéficié de la Résurektion de Mork.
10 PV pour victoire d'équipe
Bataille 6 : C'est la lutte finaleuh ...

Chaque équipe essaye d'atteindre le sanctuaire de Gork

Format d'armée : 2 000 pts + « Avantage Numérik » - « Dégraissons le Squiggoth »

Schéma de structure d'armée : 1 QG et 2 troupes obligatoires

Déploiement : Fer de Lance + Voir Carte

Les Kapitaines affectent les joueurs sur les tables 1 à 4.

Les joueurs ne peuvent pas se déployer dans les quarts de table hachurés.

C'est le bazar !
Déjà de nature bordélik, les Oks lorsqu'ils sont regroupés en armées importantes ont tendance à faire n'importe quoi, y compris ne pas trop obéir aux ordres en début de bataille...
Pour chaque unité que vous souhaitez déployer, lancez un dé. Sur un résultat de 1, l'unité n'est pas disponible immédiatement et arrivera en réserve.


Aucun décor n'est déployé sur les quarts de table les plus proches de la table centrale, car c'est justement cette table qui représente le décor présent dans cette zone.

Le Sanctuaire de Gork est placé au milieu de cette table centrale.

Toute figurine qui franchit la limite du quart de table concerné est redéployée sur la table centrale, à la « même » position (càd aux mêmes abscisse et ordonnée du quart de table). Une même unité peut ainsi être séparée entre deux tables, tout en gardant sa cohérence.

Vous pouvez tirer et charger une unité qui se situe sur une autre table si vous le souhaitez (à vous de voir le bazar bien Ork qui s'en suivra pour estimer les distances et gérer les lignes de vue!)

Mission : Conquérir le Sanctuaire de Gork !

Bastions :
Les bastions présents et le sanctuaire représentent autant d'objectifs. Un bastion est considéré comme appartenant à l'armée du dernier big boss dont une unité l'a occupé. (Vous pouvez y mettre un pion objectif du Big Boss en question si nécessaire pour représenter le drapeau de son armée).

La pose d'un drapeau sur un bastion remporte un point de victoire à l'équipe concernée.

Sanctuaire de Gork :
Toute unité opérationnelle présente à la fin de la partie à l'intérieur du sanctuaire de Gork, rapporte des points de victoire.

Pour pénétrer à l'intérieur du Sanctuaire, une des figurines de l'unité doit être à moins de 2 pas des limites de ce dernier et doit réussir un jet de terrain difficile qui lui permet de déplacer l'intégralité des figurines la constituant à l'intérieur des murs du sanctuaire.

Seules les figurines d'infanterie ou d'infanterie autoportée peuvent pénétrer à l'intérieur du Sanctuaire. L'infanterie autoportée ne peut utiliser ses réacteurs dorsaux à l'intérieur.

Les figurines à l'intérieur du Sanctuaire sont alors placées au-dessus du décor, peuvent s'y déplacer et interagir avec les autres unités :
à l'extérieur du Sanctuaire, si l'unité est en contact avec la bordure extérieure du décor. (le sanctuaire compte alors comme un véhicule découvert)
à l'intérieur du Sanctuaire, les unités comptant chacune comme étant à couvert et en terrain difficile.


Durée de la mission : 3 h 00 maximum (chaque joueur devant jouer le même nombre de tours) + déploiement

Afin que les actions soient concertées entre les différents camps, les tours sont chronométrés ! Aux Kapitaines de gérer le temps imparti pour les différentes phases du tour !

Chaque équipe dispose de 15' pour se déployer et de 15' par tour de jeu. Le temps économisé lors du déploiement ou d'un tour de jeu peut être utilisé sur un autre tour.

L'arbitre donne le top départ et le Kapitaine doit lui signaler lorsque l'équipe a fini ses actions si elle a fini avant l'heure impartie. L'arbitre annonce alors l'éventuel bonus en temps disponible. L'autre équipe joue immédiatement son tour.


Réserves :
Les unités arrivent en jeu de manière un peu plus rapide que la normale. Elles peuvent donc arriver dès le tour 1 et en fonction du résultat du jet de dé, éventuellement directement sur la table centrale. Ceci est valable pour les attaques de flanc !

Les réserves arrivent en suivant les règles spéciales suivantes :
Tour Arrivée sur Table
1 6+ Joueur
2 4+ Joueur
3 3+ Joueur ou si 6+ table centrale
4 2+ Joueur ou si 5+ table centrale
5 Automatiquement Joueur ou si 2+ table centrale

Points de victoire de campagne :

2 PV par drapeau
5 PV par unité opérationnelle dans le sanctuaire
10 PV pour victoire d'équipe
[u]
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Tarpan
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 0:28

Pour les curieux, les résultats de la campagne

Excusez moi pour les deux pages blanches à l'édition au milieu du PDF, mais Larg' fera mieux en terme de présentation sur le site !!!
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Tarpan
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 0:51

Les participants à la fin des hostilités :



Je rajoute la légende Old Blood en corrigeant : de gauche à droite ! (ce doit être la fatigue...)
Citation :

Pour les participants de haut, de gauche à droite.
Lucius, Da Gorrilz, Old Blood, Tarpan (Divin Organo-Gastrono-Ludique) et Greengoffik.
En bas Druss, Chappatrack, Uzgruhk et Largwisnub


Dernière édition par Tarpan le Mar 23 Aoû - 10:37, édité 1 fois
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Uzgruhk
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 1:39

Comme on dit c'était bien.

Je suis claqué comme c'est pas permis mais les verts quels qu'ils soient, ont fini par triompher au cours du week-end. Me manquait que ça pour retrouver la motivation pour ressortir les pinceaux. ça tombe bien j'ai emmené le matos pour mes vacances...

Je parle même pas de la qualité de l'accueil de nos hôtes qui mettent grave la pression aux organisateurs suivants tellement c'était bien.


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Gouniaf
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 16:07

En effet ça donne envie !
Les scénarii étaint sacrément bien ficelés.
Vite, les photos !!
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Antouam
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 17:17

Effectivement les participant ont l'air bien rassasiés. (y'a pas les noms pour garder l’anonymat ? Y'a des têtes que je connais pas)
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Old Blood
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 18:27

Boouuuuuuhhhhhhh c'est finit !!!!!!

En premier l'accueil... Là on peut pas décrire tellement c'était bien ! C'était "Relais Châteaux" 3 étoiles.
Merci à Laëticia et Olivier pour ce WE gastroludique (j'ai dû prendre 2 kilos..) et vos enfants sont des anges.
- Une deuxième galette Saumon/Poireaux/Crème/Annette ?
- Non, plutôt une saucisse avec oignons…
- Et vous ? (le service était irréprochable)
- Je reprendrais bien une complète avec tomates et oignons…
Pour l'an prochain la barre est très haute !!!

Les années précédentes la formule de la campagne avec occupation de terrain à la PTL était utilisée au grand plaisir des participants.
Cette année Tarpan à innové et ça été sympa.
Chaque partie apportant son lot « d’avantages » pour la suivante mais sans que cela déséquilibre de trop les rapports de force.
La variation de format de parties (400, 750, 1000 et 2000 pts) permettait de tester des combos différentes.
Des scénars et des conditions de déploiements innovants.
Même si l’on a put dire qu’ayant eu les scénars avant les listes auraient été plus adaptées. D’un autre côté, c’est la guerre, il faut s’adapter (OK l’abus de terrine à la saucisse de Morteau nuis à la concentration).
Mention spéciale à la dernière partie sur deux tables. Pas simple de visualiser les pièges (Greengo arrête de souffler !) mais à refaire. C’est trop drôle.
L’intérêt de la précédente (les Elites, Soutiens, Attaques Rapides détruites ne participeront pas à la suitante) c’est bien fait sentir et a éclairci salutairement les tables.
La « Courage, fuyons ! » était un poil complexe avec les nombreuses règles spé mais a donné des situations cocasses. Le principe de la « vitesse » par déplacement des décors est un must.
Tarpan t’es un fou !!!!!

Première sortie des pillards. C’est fort utile !

Au final un WE de bonheur avec des gols que j’aimerais voir plus souvent.

Un regret les absents mais un plaisir les nouveaux.

En rentrant, avec Druss, on avaient un regret, ne pas avoir eu le petit dej’ au lit…

Vivement le 5 !!!!

Pour les participants de haut, de droite à gauche.
Lucius, Da Gorrilz, Old Blood, Tarpan (Divin Organo-Gastrono-Ludique) et Greengoffik.
En bas Druss, Chappatrack, Uzgruhk et Largwisnub



Dernière édition par Old Blood le Lun 22 Aoû - 21:18, édité 1 fois
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elzaeer
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 18:51

Je vois qu'il y en as qui ce sont bien amuser ce WE pendant que d'autre trimais a faire a manger au touriste Wink ! Tant mieux pour vous ! Les absents ont toujours tord :p !

En espérant pouvoir venir un jour !

Vivement les photos !
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lucius
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 20:39

Mais quel weekend mes amis, quel weekend ! Du très grand !

Comme les autres je remercie Olivier et sa très chaleureuse famille pour l'accueil aux petits oignons qu'ils nous ont prodigué ! C'est simple tout était au poil, le cadre, la nourriture, le service digne d'un resto, l'organisation... Bref la totale !

Niveaux parties scénarisés c'était le top. Des scénars bien funs ayant des répercutions sur les parties suivantes et des formats inhabituels.

Vraiment moi je me suis éclaté durant ce weekend, c'était le pied total de passer un weekend avec vous, les vielles canailles et les nouveaux boyz'.

A ceux qui ne sont pas venues, vous avez loupé quelque chose de mémorable. Mais ne vous inquiétez pas L'ODV est déjà prévue, reste plus qu'à savoir où !!!

Je posterai des photos dans la semaine, une fois mon déménagement terminé.

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Grobrank
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 22:27

Vous êtes bien de gros peddez, alors que pendant ce temps le pov Groghik faisait l'éponge pour scotcher des armées trotro lol genre GK polonais, BT à 9 typhoons en quarts, démons 16-crushers / 3 crabouzes, et autres nides-ST.

C'était technique, ça oui : l'autre volet du loisir.
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Lun 22 Aoû - 23:56

Grobrank a écrit:
C'était technique, ça oui : l'autre volet du loisir.

Ah, tu veux dire que tu t'es fais "volet" dans les plumes???

Bon Dodo maintenant, et merci à la famille Tarpan pour le superbe accueil. Petit mot plus long demain.

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Grobrank
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 0:23

C'est manière de redire que je serais évidemment venu si les deux dates n'avaient pas coïncidé (et ce n'est pas une question de thune ou va savoir : c'est juste que pour l'ETC, la date était fixée depuis l'an passé, et qu'on ne se désiste pas quand on est en équipe !) - bienheureux que par ailleurs j'avions pu aller au med tour.
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Largwisnub
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 9:35

Je me doute bien que tu aurais aimé être des nôtres et je suis bien d'accord sur le fondement même d'une équipe.
Merci d'ailleurs à toi d'avoir pris du temps avec Tarpan pour la campagne qu'elle était kwiel.

Voilà, l'ODIV est braisé, vive le V.

Un grand moment de plaisir passé en compagnie des orks les plus verts de la galaxie française.

A retenir:
-Une campagne pas piquée des hannetons maitrisée de mains de maitre (un mètre 80 et un mètre 20?) par Tarpan&sons.
-Un accueil excellent dans la région angevine par Tarpanette&daughters.
-2 nouvelles têtes pour l'ODIV. Bienvenue donc à Chappatrak pour son verbiage bien pendu et à Druss pour son sourire malgré les défaites.
On espère vous revoir sur les prochains.
-Des armées qu'elles sont belles!
-Des parties délirantes à la Mad Max avec la fuite. Hilarante. Dommage qu'il n'y ait pas d'effet pyrotechnique comme au ciné, parce que le truk immobilisé par un tir de gros fling qui se fait rentré dedans par un trak qui vole et explose, c'est grandiose.
-Les autres bouilles avec qui on rigole toujours autant et que c'est un plaisir de tailler la bavette.

Allez, quelques photos en attendant un truc d'ici 3 mois sur le site quand il sera revenu.

Arlock contre kopta


Assaut planétaire contre zone fortifiée.


Araignée géante


Fuite en avant des rapides


Les uns


Les autres


La table centrale finale




Les Z'Héros:


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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 10:39

J'ai corrigé le commentaire de Bruno qui légendait la photo de groupe ( voir mon 3° message) : il fallait bien entendu lire de gauche à droite ...
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 11:00

Les tables sont dignes d'un FWD avec toutes ces belles figurines et ces beaux décors !
Cette journée m'a tout l'air d'incarner le pur z'hobby => des coupains, des figouz peintes et de la bonne humeur !
L'avoir organisé le jour de l'ETC est assez symbolique: un peu de douceur dans ce monde de brutes... thumleft
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Tarpan
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 13:27

Gouniaf a écrit:
L'avoir organisé le jour de l'ETC est assez symbolique: un peu de douceur dans ce monde de brutes... thumleft

Moui, mais c'était pas volontaire...

Au contraire, on aurait bien aimé que Grobrank puisse être présent !
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 13:34

Vous vous en repentirez quand les chenilles de fer defskulz marqueront vos nez de leur empreinte (vrom-cli-cli-cli).
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 16:59

Très bon week end !

Merci beaucoup à Tarpan et à sa famille pour l'accueil de lusque à tous les niveaux !


La campagne était bien kwiel aussi, même si j'ai pas énormément adhéré au scénario de course.

Un grand merci aussi à Greengo et Géraldine pour leur accueil le dimanche soir !

Da go - qui s'en retourne à ses refus de listes.

_________________
Ah bah ça tombe bien mon frère est gendarme.
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 19:36

Je dirais même plus: un excellent week-end !!

Mon premier Orkatitude Day m'aura permis de rencontrer des personnes forts sympathiques.
Encore merci à Tarpan d'avoir tout organisé (avec sa petite famille) pour qu'on passe un super séjour.

Même si mes résultats de parties sont plutôt mauvais: 4 défaites et 2 nuls (merci Larg) ce fut une campagne trés agréable à jouer.

Il n'y a que peu de choses à modifier sur les scénarios (qui étaient forts originaux) et même si parfois les règles spé étaient un peu flou dans nos esprit les parties étaient assez fluide.

Pour conclure:
- on aura bien rigolé

- dommage qu'il n'y ai pas eu plus de participants.

- l’hôtel restaurant Tarpan mérite ses 4 étoiles au Guide Michelin

- trop de wheelhing tue le wheeling (ou le pilote c'est selon...)

- j'ai même pas pris de poids (surement grâce à Tarpanette qui nous a permis de grignoter "sainement" pendant les parties...
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DRUSS
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 21:01

Hum, a mon tour de debriefingationner ce week-end.

Alors levé tot le samedi matin, chargement du sieur Bruno et vroum-vroum rapide jusqu' a chez Tarpan dans mon tacot. Le tout dans un vif respect des horaires imperatifs établi par le GO. Arrivee sur place, tout ce beau monde est encore mi levé-mi couché...
Puis ce fut la guerre!Les Jaunes presents ne pouvants faire face à quelques attardés sauvages, corsaires d'operettes et autres goffs malotrou, mon clan Blood axe fut engagé dans l'équipe Barthel.
Des scenars sympas, un bemol toutefois pour le dernier en raison du placement des tables. Une disposition en H pourrait peut etre arrangé ca.
Comme le disait mes camarades, des hotes d'une grande qualité. Un poutou spéciale pour madame Tarpan qui a eu la patience de recevoir une bande d'ados attardés pour un week-end et de leur mijoter de bon petits plats avec le sourire. Old blood en convenait avec moi, manquait le p'tit déj au lit avec bisou livré par un Tarpan en nuisette de soie.
Niveau ludique, une lecon de jeu pour le jeune joueur que je suis. J'ai découvert plein de facon de jouer notre codex.
Niveau modélisme, une grande claque en voyant certaines armées. Ca m'incite vraiment a ameliorer ma peinture et a soigner mon armee!
Un regret, ne pas avoir "affronté" les joueurs de mon equipe. Une prochaine surement...

Quelques précisions;
@ Larg, je ne perdais pas je faissais semblant pour faire diversions. C'est ca de la vraie tactique Blood axes. La victoire est un concept inutile,pas utile et qui sert a rien!!
@ Chappatrack, vroum, boum, vroum, boum, vroum, badaboum,...
@ Tous, Old blood ne ronfle pas il groooogne longuement.

Au plaisir de remettre ca!!
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mar 23 Aoû - 21:25

J'ai bien bu, bien mangé, j'ai bien rigolé et un peu chambré. Excellentissime week-end avec un accueil au-delà du rêve.

Content d'avoir revu vos bouilles (sauf larg' car encore une fois il me roule dessus) et d'avoir fait connaissance avec Druss. Cette nouvelle version de la campagne est une belle réussite. De mon point de vue, il n'y a bien que la dernière mission qu'il faudrait un poil retravailler peut-être quant à l'interactivité entre les tables ou leurs positionnements.

Bon je vais peut-être monter du pillard moué histoire de rouler sur les Bad Moonz Twisted Evil
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Tarpan
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Mer 24 Aoû - 14:07

DRUSS a écrit:
Old blood en convenait avec moi, manquait le p'tit déj au lit avec bisou livré par un Tarpan en nuisette de soie.

Même pas dans tes rêves les plus fous !!!
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Jeu 25 Aoû - 1:09

Argh.
Dur.
Chaque post-des-potes me tiraille les entrailles.
Snif.
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Ven 26 Aoû - 15:35

Histoire que Roeth puisse avoir des regrets concrets, j'ai mis en ligne quelques photos sur mon site.

C'est là :

http://tarpan.sytes.net/Orkatitude%20Day%20IV/OD4.html

Si certains participants souhaitent voir apparaître des commentaires au sujet de photos n'hésitez pas à me le faire savoir en précisant la page et la photo concernée (8 pages de 20 photos environ chacune).

Enjoy !
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MessageSujet: Re: Débriefing Orkatitude Day IV   Ven 26 Aoû - 22:31

Yep, merci pour ce petit débrief en image. En attendant que le site refonctionne, tu peux faire passer ça sur la FeuWeu, ça fera bisquer le Greg.
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