Retour de tournoi,
bon j'attaque le tournoi, le matin, avec une grosse voix bien cassée... super en général je me garde ça pour l'après tournoi, pas pour le début...
Ma liste avec un peu de tout :
- une grosse escouade de nobz aux hormones avec bigboss aux hormones en truk
- un bizarboy akkro
- 2 patés de 26 boyz à pince
- un mini paté de 12 flingboyz en rhino volé (l'escouade qui m'a fait le plus marrer du tournoi, joué rhino rush façon marines)
- une dizaine de grots
- 3 motos (parce que je les avais peintes et que je les trouve joli alors qu'elles sont diablement pas efficaces)
- un kopter à l'utilité improbable (tout dépend quand il rentre)
- et 11 kommandos qui a aucun moment ne m'auront deçus.
bon arrivé un peu en avance, première discussions, premier apariement
partie 1 contre le Dante et ses nécrons :
scenario : annihilation...
Oula je me sens mal barré avec ma liste qui donne pleins de points faciles (13 points d'annihilation). bon du coup beaucoup de planques et de réserves, seuls le boss et les nobz en truk accompagne des flingboyz en rhino avancent réellement... ma progression est étrangement tranquille : j'essuie une faible volée sur le truk mais suis surpris que mes deux véhicules n'explosent pas et que mes troupes ne soient pas bloqués... a côté de ça, je fais un peu le kéké avec mon bizarboy et son escorte de 26 boyz (ah ben quand on tire le pouvoir "on y va", ben faut y aller)... mes boyz prennent la mort par 2 escouades de guerriers nécrons. faut souligner le fairplay du Dante à ce moment là qui non content d'avoir approché ses deux escouades de guerriers nécrons ne cherche pas à y aller au tir rapide sur mon escouade (pourtant yavait matière, à bout portant) mais décide de me charger me laissant au moins un bout de corps à corps.
Fort heureusement pour moi, mon boss et ses nobz ainsi que les boyz en rhino se seront révélés d'une grande efficacité en allant cherchant destroyers en fond de cours pour les premiers et guerriers nécrons pour le seconds (suivant une tactique apprises auprès des marineboyz dite du rhinorush... et ça marche, même avec des orks).
Je perds 4 à 3 c'est le 5ème tour... je laisse la main à mon adversaire pour voir s'il y aura un tour supplémentaire... il n'y en aura pas. défaite donc, mais dont je garde un super souvenir. ça m'apprendra à faire n'imp avec mon bizarboy (en même temps c'est le principe).
partie 1 contre Celine et ses taus.
prise d'objo avec déploiement en quart de tables.
vu la configuration du déploiement j'ai tout intérêt à placer une grosse partie de mon armée en réserve. je ne déploie donc que les pillards et une escouade de boyz pour apater tous les tirs... ça marchera (les boyz survivront d'ailleurs)... Malheureusement pour mon adversaire, j'ai une chance insolente sur les sauvegardes de couvert... chance dont elle ne bénéficie pas pour ses propres jets hélas (ça plus les tests de terrain difficile avec des uns enchainés). Au final mes réserves arrivent pile comme je veux en plus, les kommandos foncent sur l'objectif ennemi en tuant les guerriers de feu sur leur route, les flingboyz remontent le terrain (après avoir mangé une escouade de crisis et un patron, ils mangeront un hammerhead (qui n'avait pas bougé ceci dit), et un peu aussi grâce à une waaagh opportune déclenchée par le bizarboy)... bref ils arrivent sur l'objo et le prennent suivis de pas trop loin par le boss et les nobz toujours dans le truk, qui ont du repousser un devilfish chargé de guerriers)...
victoire et les kommandos me confortent dans mon choix. Ah tiens j'ai oublié les jets de réserve de mes motos.
partie 3 contre je sais plus qui qui jouait tyrannides.
Etonnant : toujours aucun marine. c'est vraiment plaisant pour une fois. 5 objos à prendre... malheureusemebnt une partie qui a du être expédiée en trop peu de temps pour cause de restitution de la salle plus tôt que prévu.
je déploie mes pillards, mes motos et une escouade de boyz (sur un objo). je laisse les bestiole avancer, prêt à la contrecharge. j'envoie une bonne volée sur les guerriers grâce à mes pillards (5 blessures, une chacun). ça ne se fait pas attendre, tour 2 le gros du danger est sur place avec des stealers (alpha) sur mon flanc qui bouffent mes motos, et une autre escouade de stealer a peu près au centre de la table. je sors le boss de sa réserve et le bizarboy et son escorte pour manger les stealer sans trop de soucis (j'ai culminé à 104 attaques grâce à mon bizarboy qui avait tiré le pouvoir qui allait bien). mes kommandos vont distraire les voraces (a la base j'ai oublié de charger les guerriers). On est tour 3 la salle doit être rangée, je demande juste à faire mes jets de réserve sans jouer mon tour (sachant que je joue en second quand même). le kopter arrive opportunément et conteste un objo. 1 partout. si j'avais fait mon tour complet je pense que j'aurais pu avoir la victoire grâce à l'escouade de boyz et du bizarboy qui prenait un objo. ah tiens j'ai oublié de faire les jets de réserve des grots aussi... qui pouvaient prendre un objo. au final l'égalité me convient très bien et réflète mieux le match. je regrette juste de pas avoir pu finir le duel épique entre mon bigboss et le prince tyrannide (je venais d'abattre le deux gardes et j'avais perdu 3 nobz). ah pis les komandos, après s'être fait chargés par les voraces les ont tous décimés et ont survécu...
partie 4 contre de l'eldar noir en annihilation...
bon je fais des conneries, place sans doute trop de trucs en réserve, mon adversaire recule bien, mes nobz avancent péniblement je me fais torcher sans surprise (surtout que ma liste est pas taillée pour de l'annihilation). joueur néanmoins très sympa qui n'a pas du trop transpirer je pense.
me souviens plus du décompte mais yavait de la marge
partie 5 contre nico "maître nain" et ses marines (enfin !) fluff (devastator, assaut et tactiques avec les rhinos et razorback qui vont bien). 4 objos, déploiement en 1/4 de table. je délaisse totalement mon objo pour tenter d'aller en chercher un chez l'ennemi avec mes 26 boyz. une superbe phase de tir des devastators aura eu raison de mon ambition (10 boyz qui tombe, ça pique un peu). j'atteins peniblement les lignes adverses, casse un rhino et une escouade avec mes 7 survivants avant de bouffer la contrecharge. le boss et la plupart de mes réserves ne glandent rien de rien... au dernier tour, avant de jouer je perds 2-0 avec l'objo de mon camp contesté.
heureusement les réserves débarquent, en masse. le big boss et ses nobz délogent 10 marines d'assaut, les kommandos se ruent sur un flanc vers un objo. je ne parviens pas à m'en dépétrer quand, miracle de la waaagh, le bizarboy se téléporte avec son escorte de boyz et conteste un objo adverse. 1-1 égalité.
Au final ma liste, molle, motivée essentiellement par une absence de volonté de peindre des tonnes de boyz se sera etonnamment bien comporté contre des armées que j'appréhendais vivement (surtout les nécrons 'tain, ils me faisaient vraiment peur)... A part les moto, je regrette pas trop mes choix. Même les flingboyz en rhino méritent plusieurs médailles et ont donné des leçons de ballistiques à certains races (genre au pif les taus). Faut dire, dès que je tire des fling ou pistol avec une CT de 2 j'ai une chance insolente, ça sert d'être un badmoon. même les pillards dont on peut dire qu'ils n'ont rien foutu ont rempli leur rôle : faire peur à l'ennemi et absorber des salves pendant les deux premiers tours... et ça a payé... mais l'unité la plus flippante ça reste quand même les nobz. Seul l'adversaire eldar noir aura réussi a bien les contenir... je suis toujours aussi fan du bizarboy qui rend les plans les plus prévisibles plus aléatoires que jamais (hop succession de 3 waaaghs d'affilée, hop téléportation au dernier tour pour prendre les objo)
voilou... crevé, toujours pas de voix... ceci étant je rejoins l'avis exprimé : si le format passe à 2000 pensez aux armées populeuse... perso, et pourtant je joue vraiment pas la masse, j'ai du finir la troisième partie 3 (sans jouer mon tour !) et la quatrième partie tour 4. J'ose pas imaginer les ceusses qui jouent full piétaille... on reste un peu frustré, surtout sur des scenars à objos ou le nombre minimal syndical de tours joués est vital en fin de partie.