Quitte à avoir un fluff bien développé (même si on y accroche pas vraiment...) autant que ça serve à jouer des parties qui sortent de l'ordinaire. Donc voilà ce que m'a inspiré l'hitorique de medusa V concernant nos potes les orks:
Ça peut toujours servir boss ! (mission de raid, durée 6tours)
Briefing ork :
Nazdreg a besoin de matos pour réparer le hulk, on veut pas crever ici !
Les kommandos ont trouvé une base des zoms (ou zoreilles pointus…) où on trouvera forcément kek chose qui peut servir, mais faut faire vite sinon les renforts vont rappliquer.
Tant qu’à faire, autant en profiter pour massacrer les pov’ gars qui sont là.
Briefing du défenseur :
Vous disposez d’une petite force tenant un dépôt de ravitaillement / décharge publique / lieu de débarquement d’un portail warp… et apparemment les orks y accorde beaucoup d’importance. Tenez coûte que coûte avant que les renforts n’arrivent, il faut savoir ce que ces dégénérés manigancent. Sachez toutefois que vous n’êtes pas sur un front prioritaire, et que l’état major peut décider de vous sacrifier, pour le bien de l’imperium / bien suprême…
Déploiement :
1- le défenseur déploie ses choix de troupes, à moins de 18ps de l’objectif, lui-même au centre de la table.
2- le joueur ork déploie ses infiltrateurs
3- le reste des unités du défenseur sont en réserve, mais ne peuvent commencer à jeter le dé qu’à partir du moment où un chef d’escouade, adjacent à un opérateur radio (ou équivalent, désignez une figurine par escouade au maximum jouant ce rôle) a une ligne de vue sur une unité ork n’étant pas en infiltration, et à une distance inférieure ou égale à 24ps.
4- le reste des unités orks entrent en réserve au premier tour si des kommandos ont une ligne de vue sur l’objectif au moment du déploiement, sinon les règles normales de réserve s’appliquent, avec un bonus de +1 au dé à partir du moment où les kommandos ont une ligne de vue sur l’objectif.
Couloir de retraite / entrée des réserves :
Orks : une largeur de table (et une seule)
Défenseur : la largeur de table opposée, ou une longueur de table, mais avec un malus de -1 au dé pour le jet de réserve. Les retraites s’effectuent vers la largeur de table obligatoirement.
Objectif : Amasser le plus de points de victoire. Les modalités sont différentes selon les camps.
Orks : 500pts par matos utile emporté, pour se faire le joueur ork doit faire parvenir un véhicule avec une capacité de transport au contact de l’objectif, y rester pendant une phase de tour du joueur ork « phase de mouvement OU phase de tir OU phase de corps à corps » sans rien faire (cela représente le temps de chargement). Si le véhicule conserve sa capacité de mouvement à la fin de la partie (donc n’est pas immobilisé), le joueur ork jette le dé : sur un 3+ le matos est utile, le joueur gagne ses 500pts de victoire, sinon l’équipage n’a ramassé que des babioles parfaitement inutiles à la construction du hulk.
De plus, les règles habituelles de points de victoire s’appliquent aux orks, mais seulement en ce qui concerne les forces du défenseur présentes au début de la partie.
Défenseur : 300pts de victoire par unité ennemie exterminée au corps à corps ou unité détruite suite à une impossibilité de se replier, cela représente en fait une capture d’au moins un ork, ou bien celle d’un papier particulièrement important, pouvant à terme donner des infos sur les projets des orks. Pour mémoire vous pouvez placer une figurine d’ork au contact d’une figurine de l’unité victorieuse. Deux unités en contact peuvent se transmettre les prisonniers, les points de victoire ne seront comptabilisés que si l’unité en charge des prisonnier n’est pas détruite (elle peut être en déroute ce n’est pas grave).
De plus, le défenseur peut décider de ne pas faire entrer certaines unités en renfort, cela lui rapporte 200pts de victoire par unité ainsi économisée.
ça peut paraitre compliqué, mais je pense que tout roulera, l'important étant de bien comprendre ce que je veux qu'il ne se produise pas:
le défenseur fait entrer ses renforts qui se placent à distance raisonnable pour pilonner nos pauvres gars verts au tir
les orks comme à leur habitude (on peut pas leur en vuoloir) foncent dans le tas sans chercher à comprendre... un peu de finesse que diable (même si je laisse les points de victoire normaux parce que le ramassage de babioles est un peu difficile je pense), peut être d'ailleurs peut on diviser par deux les points de victoire reçus par le massacre des défenseurs, il faudra voir à l'usage.
et puis rendre les kommandos super importants, histoire que les joueurs se sentent obliger de s'en convertir une bande (à défaut d'acheter les nouveaux)
donc si vous êtes intéressés, testez ce scénario, comme ça on pourra l'équilibrer et pourquoi pas le proposer sur le site officiel de la campagne (on peut toujours rêver )