Bon je lance un gros sujet, le premier rapport de bataille de l'orkatitude (en espérant qu'il y en aura beaucoup d'autres). Je n'ai pas fini de l'écrire, mais ça avance bien
Pour les photos, voyez la section modélisme (sujet "donc mes photos").
Rapport de bataille… Orks / Space Marines
La mission jouée était un assaut de bunker, car ça faisait un paquet de temps que je ne jouais que du mission standard, et moi ça ma saoule !
Pour préciser, l’armée adverse était dirigée par personne d’autre que mon père, contre qui j’ai forcément joué bon nombre de parties, toutes autant équilibrées les unes que les autres. Il avait l’habitude de jouer avec le codex dark angels mais ne l’a pas fait pour cette partie, car il voulait tenter le trait de chapitre « frères d’armes ».
La partie a soulevé une question toute bête, mais qui ne trouve pas de réponse dans le GBN… Il est dit que l’on ne peut qu’endommager le bunker, et pourtant, pour pouvoir gagner les ponts de victoire, il faut le détruire, ou bien l’occuper et avec aucune unité adverse dans un rayon de 6ps (vu la taille c’est pas aisé…).
Les listes d’armée : (en gros, je ne donne pas le détail des points vu que ça fait un bout de temps que la partie est finie…)
Space marines :
QG :
Chapelain réclusiarque, avec équipement de base
Escouade QG, que des bolters et un lance plsma, un sergent vétéran avec gantelet énergétique, le tout embarqué dans un rhino avec lame de bulldozer, fumigènes et blindage sup.
ELITE :
Dreadnought avec canon laser jumelés, lance missiles
Dreadnought avec Canon d’assaut, poing de combat et fulgurant (sur les photos c’est la maquette du vieux dreadnought de space crusade pour les fans !)
Techmarine avec harnais de base
TROUPE :
Escouade tactique de 5 marines, avec un bolter lourd et un lance flammes, bolters
Escouade tactique de 5 marines, avec un bolter lourd et un lance flammes, bolters
Escouade tactique de 5 marines, avec un canon laser et un lance plasma, bolters, tueurs de chars
ATTAQUE RAPIDE :
Land Speeder avec bolter lourd et canon d’assaut
SOUTIEN
Escouade devastator de 5 marines, avec 2 Bolter lourds et 2 Lance missiles, bolter
Predator, avec Canon laser jumelés et bolters lourds de flanc
Whirlwind
Orks :
QG :
Big boss avec méga armure, korps cybork
Ecorte de Nobz, 2 avec méga rmure, 3 avec automatiks et kikoup’
Un mékano, avec krameur et super grenades (je n’ai qu’un seul mékano avec CFK que je mets avec mes kramboyz pour tester)
Trukk avec grot bidouilleur, plaque de blindage en rab’ (je n’ai pas d’arme car avec la V3 je n’y trouvais pas intéressent, maintenant c’est autre chose…)
Toubib’, super bionisé
Escorte de Cyborks (niark niark)
Trukk, avec grot bidouilleur, plaque de blindage en rab’ (bis repetita)
ELITE :
9 Kommandos, avec grenades kass tank, automatik et kikoup’, un lance rokettes (je n’avais plus assez de krameurs…)
1 Nob, avec pince énergétik et automatik
TROUPE :
23 Pistolboyz, 3 krameurs
1 Nob avec 2 kikoup’ (c’est pour le fun de la figurine)
14 Fling boyz, 3 gros fling’
1 Nob avec gros fling’ (représenté avec 2 fling’ kustom, ce qui lui donne un air intelligent)
5 Kramboyz avec 4 krameurs
1 Mékano avec automatik et CFK
ATTAQUE RAPIDE
1 Buggye, avec lance rokettes jumelés, blindage en rab’
1 Buggye, avec lance rokettes jumelés, blindage en rab’
SOUTIEN
2 Boit kitu avec blindage en rab’
1 Leman Russ volé
DEPLOIEMENT ET VISION ORK DE LA PARTIE :
En voyant le champ de bataille, je me suis laissé tenté pour un assaut de mes fantassins au centre, avec les pistolboyz comme force de frappe, protégés par les grots, les fling boyz, les boit kitu et le CFK (ça devait le faire !). Pour parachever leur œuvre, mes forces d’élite (2 choix QG en trukk) devaient foncer par le flanc gauche, soutenu par les buggyes qui ouvrirait les blindés qui arriveraient en renfort (le défenseur ne peut placer que les choix de troupes et de QG au départ). Le leman russ serait poster en profil bas derrière la colline de ma zone de déploiement sur la gauche, avec pour mission de pilonner l’escouade antichar qui s’est collée dans le bunker (surprise).
J’étais confiant dans la résistence aux balles que pourrait offrir ma vague (waaagh ??) à pied, surtout que la puissance de feu adverse serait assez faible au début. Pour paralyser l’escouade QG adverse, j’ai posté mes kommandos derrière la colline du flanc droit, histoire de dissuader les renforts de passer par là.
Les space marines se sont postés dans les barricades, avec l’escouade antichar dans le bunker, et le rhino de commandement derrière celui-ci prêt à contre attaquer selon le style de mon père…
TOUR 1 :
Ork :
En plaçant mon leman russ en profil bas, je le sentais, je le prévoyais, et mes craintes ont été réalisées dès le premier tour ! Test de kontrol teknik loupé, le blindé s’élance avec élégance dans la plaine, offrant son flanc aux space marines tueurs de chars… On entend les cris du chef de char de l’autre côté du champ de bataille, et un grot s’élève dans l’air frais du matin, propulsé avec force par ledit chef de char. Voyant cet évènement non prévu, Garbad (mon big boss) décide dans un éclair de lucidité de se servir de la carcasse du blindé pour protéger son avance derrière le bois qui s’offre à lui. Tama’lou (mon toubib) dont l’intelligence est assez peu développé, suis le seul ordre qui lui a été donné : suivre son boss. Les pilotes des buggyes s’élancent également en avant des deux trukks, pour les protéger face à une éventuelle arrivée de renforts face à eux. Au centre du champ de bataille, la masse de boyz avance d’un pas lourd, sous les soubresauts de la terre crées par le dandinement des boit kitu et le crépitement du champ de force de Mholêt (mon mékano).
Le chef de char, qui a replongé dans les entrailles de son véhicule, ordonne d’ouvrir le feu en direction du bunker. Le tir ne dévit pas trop, mais le béton protège ses occupants qui s’en tirent sans dommage. De leur côté, les fling boyz qui courent dans la plaine appuient négligemment sur la gâchette de leur gros fling’, mais parviennent tout de même à tuer un space marine d’une escouade bolter lourd. Après une jolie démonstration de feu d’artifice de la part des rokettes de mes boit kitu, le tour s’achève.
Space Marine : (bon vu que le nombre d’orks crevés est assez élevé, je ne me souviens plus trop des pertes exactes par tour)
Sans la perspective de voir arriver des renforts ce tour, les marines n’ont pas de raison de bouger, et arment leur bolters, après avoir déblayer les quelques pierres retombées après le bombardement totalement inefficace des orks… Seule exception, le rhino démarre pour s’éloigner de la colonne de fumée soulevée par les véhicules rapides orks (bande de lâches), mon adversaire arguant que c’est pour mieux aller tuer les orks qui avancent sur l’autre flanc (c'est-à-dire 10 pauvres orks en tenue de camouflage).
Une pluie de balles s’abat sur les rangs orks, et touche les fling boyz dont plusieurs tombent (notez le foule artistique). Le servant du canon laser arme, vise, tire, et démolit le leman russ. A ce moment, mon père exulte de joie, en me disant que c’est bien la première fois qu’il détruit mon char avec un canon laser (alors que je pense fermement que ça se produit à chaque partie). De son côté, le chef de char rescapé se met en quête du grot qu’il a balancé quelques minutes plus tôt dans les airs, histoire de lui mettre une dernière baffe.
TOUR 2 :
Ork :
Absolument pas découragés par la perte du leman russ (ça laissera plus de marinzboyz à tuer), les orks continuent leur avance. Le flanc gauche voit se déplacer toujours plus loin le nuage de fumée, tandis que le piétinement des boyz se poursuit au centre. Sur le flanc droit, les kommandos s’avance, près à se jeter sur le rhino s’il s’avance trop près. Après une phase de tir assez similaire à la première, les space marines ne déplorent qu’un mort de plus (toujours dans la même escouade).
Space Marines :
La cavalerie arrive ! Les deux dreadnoughts et les devastators accompagnés du techmarines arrivent, et accourent vers le bunker, et de manière à faire face aux trukks qui arrivent à tombeau ouvert. Le rhino poursuit son avance, sans doute le chapelain n’ayant pas senti la présence de peaux vertes derrière la colline qui lui fait face (ou négligeant leur menace).
Le balais des traçantes reprend, et après une brève fusillade, les deux buggyes ont volé en éclats, pulvérisés par les tirs des dreadnoughts. Garbad ne peut que se féliciter d’avoir demander aux deux pilotes de s’être sacrifier, avant de se rendre compte que réduits à l’état de carcasses fumantes, les deux véhicules lui bloquent le passage…Va y avoir du sport !
TOUR 3 :
Ork :
Allant trop vite pour pouvoir éviter les débris de buggyes, le trukk de garbad poursuit sa route. Le big boss ferme les yeux, ne désirant pas voir son trukk s’écraser lamentablement… mais après quelques minutes, il se rend compte que le pilote a négocié miraculeusement les carcasses, et que son trukk se retrouve tout près des lignes ennemies ! Tama’lou pour sa part, n’a pas le temps de crier à son chauffeur de tenter la même chose que son compère, et celui-ci plus prudent (ou moins suicidaire dirons certains) braque son volant pour amener son véhicules derrière les boit kitu. Celles-ci continuent leur avance pénible et lourde, et un pilote se met à l’air frais, pour savourez les odeurs de poudre (rien de tel pour se mettre en forme). Les boyz suivent l’avance générale, et commencent à pénétrer dans la forêt sans entrave. De leur côté, les kommandos décident de passer à l’action. Lançant un cri de guerre peu approprié pour des commandos furtifs, les orks s’élancent vers le rhino.
Les boit kitu arrivent enfin à démolir un marine dans le bunker, et les fling boyz continuent d’arroser les marines avec bolter lourds. Ceux ci entreprennent alors un « replis tactique » que les orks prennent (et à juste titre) pour une débandade, ce qui leur donne du baume au cœur ! Un kommando avec lance rokette déclenche son arme involontairement, avec des effets peu probants sur l’intégrité du rhino.
Cependant, c’est surtout au contact que les kommandos espèrent faire du bilan. Ne freinant pas leur descente de la colline, ils s’écrasent contre la rhino, et arrivent néammoins à enclencher leurs grenades. Bien entendu, 10 grenades pour un rhino, ça fait légèrement trop, et la moitié des orks n’a pas le temps de se replier à temps et se retrouve dispersé au grès des vents… Les autres, le regard hébété et les habits fumants, ne peuvent s’empêcher un fou rire (tout comme mon père et moi). Les space marines parviennent à s’extirper de la carcasse dans trop de casse et se préparent au combat.