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 [1500] Orks Sauvages, petit essai

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khroucht
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MessageSujet: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mer 14 Mar - 3:42

voilà, j'ai reparcouru les règles des orks sauvages, disponibles ICI, et me suis demandé ce que ca pouvait bien valoir.

Je me suis donc lancer dans une armée expérimentale à 1500pts.

Voici la bête :

QG : Big boss
Super-cybergoret, krameur, grosses cornes, machin choz qui brille
6 nobz sur cyber goret, 3 avec krameur, 3 avec kikoup et automatik
veto sur cybergoret, 3 grots porchers
396
QG : Big Boss
Super-cybergoret, grosses cornes, krameur, machin choz qui brille
110

Troupe : 10 trakeurs, 2 lance roketts
dont nob lance rokett, emblême
132
Troupe : 10 trakeurs, 2 lance roketts
dont nob lance rokett, emblême
132
Troupe : 20 frakassés
+ veto, 3 grots prochers
165
Troupe : 20 frakassés
140

Att Rap : 10 chevaucheurs de sangliers sur cybergorets
nob avec krameur, grosse corne
204

Soutien : Squiggoth Mastok, 2 lance rokett jumelé
105
Soutien : Squiggoth Mastok, 2 lance rokett jumelé
105

Pour un total de 1498pts

Pour la tactique, c'est très simple. Les vétos, grace à leur compétence, essaye de booster l'escouade QG et les chevaucheurs de cybergoret. S'ils y arrivent (sur 3+), toutes les figs des unités visées gagnent +1 en Force.

L'escouade QG et les chevaucheurs peuvent avancer de 6 pas + 1D6, et charger à 12pas. L'escouade QG, avec un big boss F6, 6 attaques énergétiques en charge d'init 4 (8 si test de waagh réussi), 3 nobz avec chacun 5 attaques énergétiques de F5 en charge et initiative 3 (6), et 3 autres avec 6 attaques de kikoup F5 en charge, initiative 3 (6), c'est une unité qui déchire tout au close.
Ensuite, le Big Boss esseulé rejoint les chevaucheurs. Grâce à leurs super-cybergorets, pour les faire avancer de 6 pas + 1D6, et charger à 12pas. Très bon impact au close.

2 unités de traqueurs utiles pour leurs lance rokett (CT3)
2 unités de frakassé, car coûtent vraiment pas cher, sont sans peur, ont F4 et 2 attaques de bases, et ne coûtent rien (7pts par gus). Le seul hic est qu'il y a un risque qu'ils ne fassent strictement rien, cause de leurs règles spé. Bon impact au close.

Les squiggoth, car ca fait 4 tirs de lance rokett jumelé de CT3, donc intéressant, c'est costaud et peut faire mal au close, malgré la CC2.

__________________

Voilà, ca fait une liste avec pas mal de figurines (80 orks et 2 squiggoths), puissante au close, et quelques tirs antichars.
Le potentiel est intéressant, mais contre des armées full tir ou très mobiles, ca risque d'être très dur...

En ce qui me concerne, si les orks sauvages ne sont pas inclus dans le codex orks, et que leurs règles restent jouables, je me lancerai bien dedans.
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athamulk
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mer 14 Mar - 13:06

khroucht a écrit:

QG : Big boss
Super-cybergoret, krameur, grosses cornes, machin choz qui brille
6 nobz sur cyber goret, 3 avec krameur, 3 avec kikoup et automatik
veto sur cybergoret, 3 grots porchers
396
QG : Big Boss
Super-cybergoret, grosses cornes, krameur, machin choz qui brille
110

Ho ! Là, genre...
Les orks sauvages n'ont qu'un big boss, comme tout le monde.

(snipa liste)

Citation :
Pour un total de 1498pts
Pour la tactique, c'est très simple. Les vétos, grace à leur compétence, essaye de booster l'escouade QG et les chevaucheurs de cybergoret. S'ils y arrivent (sur 3+), toutes les figs des unités visées gagnent +1 en Force.
L'escouade QG et les chevaucheurs peuvent avancer de 6 pas + 1D6, et charger à 12pas. L'escouade QG, avec un big boss F6, 6 attaques énergétiques en charge d'init 4 (8 si test de waagh réussi), 3 nobz avec chacun 5 attaques énergétiques de F5 en charge et initiative 3 (6), et 3 autres avec 6 attaques de kikoup F5 en charge, initiative 3 (6), c'est une unité qui déchire tout au close.
Ensuite, le Big Boss esseulé rejoint les chevaucheurs. Grâce à leurs super-cybergorets, pour les faire avancer de 6 pas + 1D6, et charger à 12pas. Très bon impact au close.

Toute cette tactique ne tient pas, cf. au dessus.

Citation :

2 unités de traqueurs utiles pour leurs lance rokett (CT3)
2 unités de frakassé, car coûtent vraiment pas cher, sont sans peur, ont F4 et 2 attaques de bases, et ne coûtent rien (7pts par gus). Le seul hic est qu'il y a un risque qu'ils ne fassent strictement rien, cause de leurs règles spé. Bon impact au close.
Les squiggoth, car ca fait 4 tirs de lance rokett jumelé de CT3, donc intéressant, c'est costaud et peut faire mal au close, malgré la CC2.

Les squiggoths sont de parfaite unité d'engluement quand ils ne meurrent pas avant d'arriver au contact. Il y'a peu de figurine qui n'ai pas de ligne de vue dessus en général.

Citation :
Le potentiel est intéressant, mais contre des armées full tir ou très mobiles, ca risque d'être très dur...

Contre une armée de close aussi. Regarde tes sauvegardes...
Jouer orks sauvages c'est jouer pour le fun, parce que la victoire...

Citation :
En ce qui me concerne, si les orks sauvages ne sont pas inclus dans le codex orks, et que leurs règles restent jouables, je me lancerai bien dedans.

Tu as le temps de faire autre chose du coup, vu que le codex n'est pas annoncé avant septembre/décembre 2007.

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khroucht
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mer 14 Mar - 14:59

Citation :
Les orks sauvages n'ont qu'un big boss, comme tout le monde.

Ben, j'ai téléchargé l'update pour les orks sauvages, et il n'y a pas de restriction pour le big boss... (lorsqu'on a le droit à 0-1 bizarboy)
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mer 14 Mar - 16:25

khroucht a écrit:
Citation :
Les orks sauvages n'ont qu'un big boss, comme tout le monde.

Ben, j'ai téléchargé l'update pour les orks sauvages, et il n'y a pas de restriction pour le big boss... (lorsqu'on a le droit à 0-1 bizarboy)

... Rien qu'en lisant le (petit) bout de fluff de la liste, tu comprendrais que cela est probablement un oubli.
De plus il est dit : " [...] Les orks sauvages sont d'une disposition d'esprit similaire à celle de leurs cousins et ont les mêmes règles spéciales. [...] ".
Ce qui s'applique pour le Codex s'applique pour cette liste, hors précision explicite.

Faudrait pas croire, sinon sincèrement cela aurait fait la renommée mondial de cette liste d'armée.

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khroucht
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mer 14 Mar - 16:58

Dans ce cas, effectivemment, ca n'a aucun intérêt :p
Les seuls trucs interessants des OS sont passés à la trappe avec la maj de leurs règles
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athamulk
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Jeu 15 Mar - 10:14

khroucht a écrit:
Dans ce cas, effectivemment, ca n'a aucun intérêt :p
Les seuls trucs interessants des OS sont passés à la trappe avec la maj de leurs règles

Pas tout à fait, si tu veux vraiment jouer dans l'optik d'optimisazionnne-totally, il te faut prendre le maximum de trakeurs avec fling, rokkit, le nob restant une option opur combler les points et une unité de frakassés pour le véto, donc à minima.

Tu prend un patron ultra couillu avec pince et la suite de nob et ses deux vétos avec kikoup et fling et le gadget qui fait compter double pour les tests de waagh et de CD.

Et en soutien du squiggoth full-Kannon.

La tactique est simple avance, arrose, recule, arrose, mais pas klose avec les boyz et les squiggoths. Le patron et ses guignols fait mouvement sur le flanc faible de l'adversaire et tente une remonter dans l'armée par le côté.
Dès que l'adversaire est accaparé par ton boss et sa suite le reste de l'armée vient kloser, unité après unité... C'estpas simple à bien faire en terme de mouvement d'unité.

Cela ne peut marcher qu'avec des budget de 1500 pts minimum et restera sujet à "Pouf-malette" en 3 tours face à l'Iron Warrios, du maroune point kwieul et du zoneil de merde.

Et puis face à un adversaire régulier, il comprendra vite que tu n'as des masses d'option tactique.

Voilà une partie (seulement) de mes secrets de Sauvaj'... hihi !!!

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vrakarmos
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Jeu 15 Mar - 11:53

Je ne suis pas un grand spécialiste des orks sauvages mais :

- effectivement, un big boss par armée me semble une règle immuable

Citation :
Le potentiel est intéressant, mais contre des armées full tir ou très mobiles, ca risque d'être très dur...

Contre donc à peu près tout le monde... Il est vrai que les orks sauvages ne sont pas réputés pour leurs "optimisation GT". Mais dans le souci de les rendre exploitables, le gros fling reste une option indispensable pour compenser la faible CT par des seau de dés.

Tant qu'aux unités de close sur boostés, faut être bien sur qu'elles arrivent entières au CàC. Ce qui n'est pas gagné, même dans un chariot de guerre (j'en ai fait l'expérience). Alors sur des gorets...

Je ne réponds pas ça pour casser mais pour mettre en lumière qu'en Tournoi "dur", les sauvages ne promettent que rarement des merveilles.
Après les miracles existent...

Et puis c'est une armée qui a une vraie gueule !

Vrakarmos
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Jeu 15 Mar - 14:20

Citation :
Et puis c'est une armée qui a une vraie gueule !

Voilà résumé le côté enculatoire d'une liste sauvage.

En termes d'efficacité, c'est parmi le plus bof mais en termes d'à côté c'est que du bonheur.
Donc si c'est pour du tournoi, il faut gratter en compo, peinture et tout le bouzin question points de hobby. Et faire le sous-marin en termes de jeu : commencez par une bonne branlée pour faire la remontée fantastique au milieu des mous.
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Gorkounet
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MessageSujet: Re: [1500] Orks Sauvages, petit essai   Mar 20 Mar - 17:12

khroucht a écrit:
Dans ce cas, effectivemment, ca n'a aucun intérêt :p
Les seuls trucs interessants des OS sont passés à la trappe avec la maj de leurs règles


Oh que non...
Le sguiggot peut cher et peut être dévastateur si bien utilisé, kanon + rokette je peut te dire que sa fait mal et si il arrive au corp a corp la c'est enorme car déja c'est puissant mais en plus l'enemi tir comme un dingue dessus ce qui préserve tes frakasé.

Ensuite les frakasé, avec un véto avec lance-rokette c'est bien puissant tant que il se mette pas sur la gueule, 7 points le boyz f4 e4 et 2 attaque miam miam. Si le véto utilise bien ses rokette il peut dégommer un peu l'escouade enemi que tu chargera avec tes frakasés.

Les tadbou, perso en 2500 points j'en joue 2, un grosse convertion pour qu'il soit le plus gros posible et op on cache les frakasé derriere et derriere les sguiggot Wink.

Les cyber goret c'est bien mais le super cyber c'est naze, mais poutot machin choze qui prix et babiole a tes nob sur cyber et le big boss sur cyber, svg 4+ invulnérable et relancable Very Happy

Ensuite les trakeur, les seul ork avec ct3 ormi les véto, tu met gro fling au nob et tu peut faire du dégat sur les troupes sans armure énergétique (eldar, GI..)

Bref les Ork sauvage sont une armée faite pour déconnez mais qui peut être assez puissante mais pas ultime non plus, disons 2 victoire sur 5 c'est fesable, par contre si tu joue contre du "marin boy" met des krameur au véto pour le corp a corp.
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