oulà oui j'ai fait quelques erreurs dans ma liste on dirait...
bon bah trop tard. Verdict = égalité mais j'ai mal joué.
A chaud :
- déjà mon adversaire avait pas du tout le type de liste auquel je m'attendais. J'étais donc en permanence à flux tendu, j'ai du gérer mes troupes de manière très économe. J'y suis arrivé.
Sans ça, je suis bien satisfait :
- le bizarboy quand on a un peu de moule peut se révéler être une plaie (en gros j'ai rendu inutile un dread vénérable avec canons lasers pendant deux tours avec le pouvoir zap, j'ai eu une waaagh pile quand j'en avais besoin pour mes méganobz, j'ai eu une téléportation d'escouade au bon moment et j'ai boosté les attaques de l'unité également au bon moment).
- les chokboyz sont énormes... En deux tours j'avais traversé la table et détruit une unité de scouts déployée dans le camp ennemi. Puis toujours grâce à eux, j'ai rendu inopérante une unité de 10 marines avec seulement deux chokboyz (dont le nob)
- les meganobz, faut vraiment bien les manoeuvrer, à un pas près, tout peut foirer comme tout peut réussir. Mais globalement bien content d'eux.
- les véhicules volés, c'est vrai que c'est moins bien, mais ils ont bien épongés les tirs permettant une bonne avance de mes boyz
Les mouvements deviennent vachement plus techniques, surtout avec la waaagh qu'il ne faut pas gaspiller et globalement, la perte des kikoups, je dirais qu'on ne la sent pas trop, que le charge féroce compense bien (mais faut pas oublier les pinces).
Bref si j'avais pas claqué autant de points dans mes Nobz, et que j'avais collé plus de masse, je m'en serais bien mieux sorti, par au moins une victoire mineure au lieu de l'égalité. Partie très satisfaisante malgré une liste pas super.
c'est simple, à la fin, mon adversaire n'avait en gros plus que son dread et un techmarine là où il me restait encore une pleine escouade de nobz avec boss.